除了去米哈游和鹰角,年轻游戏人的未来在哪里?
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时间:2023-07-25 编辑: 来源:

又是一年毕业季,对于许多刚步入社会的职场新人而言,这无疑是个让人兴奋而又倍感压力的节点。

游戏作为当下的热门择业方向,吸引了不少年轻人仅凭一腔热血投入其中。但对于行业近况及自身发展方向,大家却似乎没有太多成体系的概念。当下的市场环境,游戏行业还是一个好的择业方向吗?如果立志投身其中,又要怎样少走弯路呢?有太多的问题,值得新人们去考量了。

前阵子,【陀螺对话】直播间邀请到了独立之光VP 熊攀峰(熊拖泥)和 B站游戏职场区UP主兔八哥进行了一次直播连麦。我们从入职游戏大厂、参与独立团队、行业招聘现状、个人能力提升等多个维度做了探讨,尝试为所有想进入游戏行业的大学生、毕业生提供一些实打实的参考。

以下为直播摘录,为方便阅读做了适当删节:

僧多粥少,扬长补短

游戏陀螺:这两年行业大环境不好,企业降本增效,求职市场处于僧多粥少的情况。今年放开了,版号也恢复了,HC数量、OFFER数量与往年相比怎么样?

兔八哥:今年相比去年对于大学生不是很友好。版号的开放类似于餐馆开放营业了,但是本身的食客没有增加。不管是PC端还是手机端,用户都已经进入存量时代,大家的消费力度随着全球经济下滑而降低。企业基于营收预期,基本上会比较看衰整个2023年度,offer数量、HC数量继续缩水。

不过技术岗对新人需求相对更多一些。非技术岗的同学可以留意一下内容制作、创意制作——因为游戏需要打动年轻人。或是游戏公司具体的产品类型,如果是年轻态的游戏,就需要大量的年轻人参与内容制作和宣发。

反过来,这两年一些业内人士也会吐槽老品类想招人但招不到,比如武侠MMO和SLG,年轻人不爱玩。这时如果你是一个喜欢老品类的年轻人,或许就有很多捡漏的机会,毕竟竞争变小了。

不过整体来看,因为僧多粥少,企业对于应届生的能力要求、作品集水平、实习的次数和质量都有了进一步的要求。

游戏陀螺:独立游戏/原创游戏这边呢?整体情况如何?

熊拖泥:我自己的感受是,经济大环境对行业的影响确实存在,但独立游戏/原创游戏这块跟商业化手游公司有一些不同。特别是在Steam,还没有像手游那样看到明显的天花板,而且现在其实是在蓬勃发展,有很多以前看起来小众的品类,现在看来天花板反而比想象中高。

这种情况下,很多团队对于新人是有一些需求的。我看到有4-5家在国内运营比较不错的资深独立游戏团队这两年在扩张。不过和传统厂商不同的是,立项逻辑不一样,且每家独立游戏团队都有自己擅长的点,题材品类百花齐放,很难说有一个统一的岗位定位。

独立游戏制作人提出一个项目的时候,在这个领域里面可能已经沉淀了5年、10年,他要招的人一定是高度符合这个品类的人才。但是想进来的人多了,就业门槛也会有相应的提升,毕竟竞争会加剧。

游戏陀螺:两位都提到竞争加剧,对新人的要求有提升,具体有哪些明显的变化?

兔八哥:首先对于新人实战性要求更高。过去十几年前要求的作品集数量和质量,都没有现在高。以前甚至很多技术岗读完大学本科,企业觉得他还不错,就把他拉过来从零开始培养了。

所以建议大家尽可能在作品集里展现自己的能力——作品集不限于在互联网上的分析、拆解,或是一些比赛成绩等,尽量可视化。

第二,因为出海需求这几年持续增多,不受版号影响,所以外语特别好的,甚至母语者、混血者,相对来讲就会比较容易找到一些发行工作。

第三,过往5年前或10年前,企业对实习经历的关联性以及次数要求不是特别高。但现在实习平台很丰富,有大量毕业时已经有四五段实习经历的同学。这时你如果0段实习,可能就会很吃亏。

游戏陀螺:独立游戏/原创游戏这块,对新人的素养有要求或不同?

熊拖泥:传统厂商是一个萝卜一个坑,你做主程,可能就不需要了解游戏核心玩法、剧情的内容。但国内主流独立游戏/原创游戏团队,要求你对游戏有一个比较全面的了解。和欧美、日本独立游戏/原创游戏团队的招人要求是类似的。

这种全面的了解,不仅仅指了解free-to-play或广告盈利的手游品类,也需要了解主机游戏,特别是在游戏文化这块产生过重大贡献的作品系列,比如塞尔达系列、马里奥系列、宝可梦系列,还有战神系列。同时,也需要了解Steam领域——尤其是你想要进入这家团队的立项领域里的一些比较知名的游戏。

举例来说,游戏叙事的品类,需要了解《Her story》、《艾迪芬奇的回忆》等作品;偏复古独立游戏的品类,起码应该知道《茶杯头》、《死亡细胞》等等。这是综合素养、眼界的问题。对于游戏本身了解的广度和深度,会决定你对这个游戏持什么样的理念,也就是你的天花板。

在这个基础上,你才能够更好地跟团队沟通——大家虽然分工不同,但大家都有共同的价值观和游戏理念,产出游戏会更加顺畅。

同时,也要求你要有动手的能力。因为独立游戏/原创游戏不太可能找一个完全不会的新人来带。

《茶杯头》

多尝试,多碰壁,多思考

游戏陀螺:但是一个很残忍的现象是,即使整体能力达到或超过厂商需求,也有可能进不去心仪的厂商。那对于想进但进不去大厂的人来说,外包岗建不建议他们去做呢?

兔八哥:这是一个残酷的话题。先说结论,大部分的外包是能做的,以这两年为参考。因为有一个客观现象是,这几年大厂也好,中厂也好,大量的原来内包的工作变得中台化,中台承接不了的部分变成了外包化。甚至很多正职的工作,现在都变成了让外包来干,网易、腾讯、米哈游、鹰角都是如此。

不过这个事情有两面性。好消息是做外包也能接到大厂业务,只要你参与的外包项目本身优秀,内容不脱离时代,HR不太会以你是一个外包为理由拒绝你——如果以你做外包为由来拒绝你,大概率只是单纯想拒绝你。不好的是,正职的名额和HC变少了。

游戏陀螺:现在新岗位挺多的,比如一些随AI发展诞生的岗位。从找工作的角度考虑,年轻人是不是可以往AI的方向多努力?

熊拖泥:AI在未来对中小型团队总体来说是一个利好,因为它能在某种程度上缩小跟大厂那种劳动力密集产量之间的差距。从今年年初到现在,在AI领域几乎每个星期都会有一些新的内容,整个循环是相当快的。你选择的专业或者领域如果跟它有关,你就需要密切关注AI的进展。

兔八哥:伴随最近这两年的AI发展,出现了一部分同学在积极学习,但还有一部分同学,特别是艺术类的同学会比较抵制。我想说只要能够方便你创作,任何能提升你效率的工具,包括AI也好,你都尽量要多学。

年轻人只有多学一些新东西,行业前辈们才不太会把你们压制住,或者说你才有更多的空间去发挥。因为前辈们看重年轻人的,就是你们带来的新东西,而不是说比谁有经验。所以各种各样的工具、工具的发展趋势,都是要求不断迭代的,在课外也要尽量多和其他同学交流。

另外最近蹦出来的什么新岗位,包括像技术美术这个岗位,也是2020年突然被大量招聘,很多年轻人一窝蜂卷过去投递,但是到了2023年,应届生的招聘量就很少了。所以对于具体的岗位,大家一定要每年实时观察它的岗位需求量变化,思考为什么岗位变多了、变少了,以后什么样的技术或者岗位会变多。

要积极拥抱AI一类的新工具

游戏陀螺:那如果下定决心做独立游戏/原创游戏,是先自己摸索比较好,还是努力加入独立游戏/原创游戏团队呢?

熊拖泥:大家首先是一个玩家,想要做游戏,大多是因为被游戏震撼或打动过。在这种情况下,你只要有想法做游戏,不管你是在学校还是在求职,你都可以先开始尝试做游戏——即使你学的不是计算机、交互媒体,或者美术、编程相关的专业。

目前市面上有很多好工具,比如独立游戏圈比较知名的Game maker,已经可以免费使用开发PC游戏,而且有比较完善的解决方案,不用写代码。另外还有很多人听过的RPG Maker,或是Unity里面的第三方插件,虚幻引擎的蓝图——不过它体量很大。你也可以尝试从自己喜欢的游戏开始练手,有些游戏里有创意工坊,有的有MOD的关卡编辑器,这些都是从玩家迈向开发者的可选路径。

一旦你开始去做游戏了,就会发现作为一个纯玩家和作为开发者,其实有着比想象之中大得多的差异!

RPG Maker

我可以分享一下我自己的经历。在1999年大学毕业之后,我用Flash 4.0做过游戏。当时我立了一个很小的目标,要做一个问答类的游戏,一共5个问题,以及一个游戏标题画面和一个结束评价的画面。我把很多东西都策划好了,也有现成的美术资源——不是非得完全自己手绘,也可以用其他的素材资源先练练手。

我一开始以为自己8个小时以内就能够做完,但实际用时超出了700%,我用了大概64个小时,才把这个问答游戏真正做到可以运行、而且各方面还比较满意的程度。这种情况作为玩家是很难想象到的。

每一个游戏,哪怕再小,麻雀虽小五脏俱全,你需要考虑很多东西。但你只要真正去做了,哪怕是很简单的一款游戏,从头到尾做完了,你就真正开始从一个玩家的视角转向开发者的视角。

所以我的建议是,如果在大学能够找到一些工具,你都可以先动手去尝试,才能够在这个方面有一些积累。未必非要先等到有一个合适的工作机会,进去独立游戏/原创游戏团队,才开始自己的游戏制作生涯。因为现在竞争很大,要进到这个行业,一定要有敲门砖。

游戏陀螺:早年间游戏行业是一个很赚钱的行业,但经过这几年发展进入到存量时期,没有那么多暴富神话了。在这种变化下,新人应该秉持怎么样的理念入行?

熊拖泥:前面十几年,国内游戏行业有过一个野蛮生长的时期,不需要对游戏有很多的积累。你对游戏认知的宽度和广度,包括对于游戏的那种真正的热爱,在那个时代的游戏厂商下面可能也得不到发挥。

现在整个环境比十年前好很多,也许是独立游戏/原创游戏在中国有史以来最好的一个时期,而且会变得更好。在这个过程中最重要是:

1、你是真的热爱游戏,希望做一个全新的交互媒介。

2、保持一个对自己热衷领域的持续积累、持续动手做游戏积累经验的心态。

兔八哥:更正一下,虽然到野蛮发展停滞了,进入存量时代,但大家一起delay的情况下,游戏行业还是除了金融、互联网行业之外,平均薪资比较过得去的行业之一。只是招人变少了,大家的薪水倒退了——但也没有退太多。

说到存量时代,我们可以有一个更具象的体会:像过去十几年前的家电价格战,同质化严重,产品饱和,只能靠降价、砍自己的手活下去。所以说想追求稳定、想赚一波大钱然后35岁就退休的同学,这个行业现在就不是很推荐了。十几年前有些人真的做到了,但现在不太可能。

而且把游戏当作兴趣和工作是两码事。一旦作为工作,你的热情相比单纯玩游戏的时候是会下降的。所以这份工作首先一定源于你的兴趣。你可以通过企业发布的各个岗位JD来判断,自己到底做哪个岗会越做越有劲,哪怕遇到困难也愿意做下去,能够持续5年、10年以上。

另外,目前大多数企业已经不把培养大学生或应届生作为主要的业务线了。招聘和培养是两码事。大家还是要多实践,多创作。某种意义上大学宿舍是锻炼自己能力、创作游戏的成本最低、效率最高的地方。

所以说大家要抓住现在,多尝试,多碰壁,多思考,这样你就会越来越知道自己到底要做哪一个细分的岗位,你长期的目标到底是什么,就不会进职场遇到困难就打退堂鼓。

找个既现实又有些梦想感的目标

游戏陀螺:对于已经入行的新人来说,做独立游戏/原创游戏获得的成就感、实际收益来的比较慢,也比较难。年轻人在成功之前,遇到比较茫然、走很多弯路的情况,要怎么坚持下去?

熊拖泥:我的建议是先把心态放好——绝对不能是一上来就要做爆款,或第一款游戏就要成功这样的心态。当然我也能理解,市面上很多关于成功独立游戏/原创游戏的报道,比如《太吾绘卷》或《戴森球计划》等等,可能会让大家产生一种独立游戏就是因为有情怀、有表达的自由所以能带来优势的错觉。但实际情况是,很多成功的作品往往都不是制作人的第一款游戏,没有实际开发和完整上线过一款游戏经验的人,是很难一做就成功的。

而且现在独立游戏/原创游戏不管是国内还是在全球,竞争也在加剧。因为在立项的范围上比传统的厂商更广阔一些,它基于制作人的爱好,且有很多的细分领域可以随意组合,所以产品越来越多,竞争也越来越大。

我记得2017年在美国GDC中的独立游戏峰会上,一个有经验的独立游戏开发者分享经验说:尽快做完你的前四款游戏。因为一开始可能你经验不是那么充足,不知道应该怎样把积累的东西恰如其分地表达出来,通过游戏让其他人感受到。所以你需要经历好几款游戏的打磨、迭代,以及上线后查看玩家反馈、线下跟他们面对面交流之后,才能发现这款游戏之前你自己根本无法发现而又实际存在的问题。而在这个过程中,你的作品才有可能形成一个属于自己的粉丝圈,而这就是你和你的团队的立足之本。

但是,只要你在一个领域扎了根,有了一个好的方向、好的循环,只要坚持不懈,在一个垂直细分的领域或者玩家的认可,就可能只是时间问题了。

游戏陀螺:进入商业化手游公司的新人,成长路径又是怎样的?

兔八哥:商业化手游公司的新人成长路径,跟独立游戏差别不是很大。从我这边的数据来看,大多数想进游戏行业的大学生,想做策划的占大部分,大家的初心也是想在游戏中表现自己的个性。我的建议跟拖泥老师有一点是一样的,就是少想,多做。

另外,大家要多主动表达自己的想法,多主动讲自己的作品到底要表达什么,突出自己的个性化——这是你跟资深独立游戏开发者和商业游戏开发者最大的区别。而且现在互联网很发达,大家如果能主动去展现自己,哪怕这个产品不是最优秀的独立游戏、商业游戏,也有机会获得市场的青睐。

比如我以前有一个制作人同事,他入行的契机是在知乎上发了一个游戏企划方案,初衷是学习交流,但是他小作文写得很长,被圈内大佬看上了,就入了行。我前两年发了一款独立游戏,宣传费是0元,但是当时《尼尔》的制作人横尾太郎老师看到了,他主动免费来帮助我宣传——整个游戏的宣发周期,大概有四五次,帮我背书。

横尾太郎

具体展示自己的渠道,比如B站、或是线下比赛,可以多跟其他同专业的同学、跟相关赛事的导师以及业内人士交流,甚至也可以多看看评论区,你就知道自己的业务能力、技术能力跟行业实际需求差距在哪里,然后不断地去迭代。这样持续下来,你就会无限接近于行业的需求。

也可以多刷一下商业游戏或独立游戏公司发出来的招聘JD,去一些招聘会,看大佬想要什么样的人,你就知道自己应该如何成长。

熊拖泥:行业内要知道你的存在,最重要的是知道你的长板在哪里。

游戏陀螺:选择在哪个城市发展,会更有助于他们的交流成长呢?

熊拖泥:从游戏展会和行业活动的层面来讲,上海绝对是独立游戏/原创游戏相关活动最多的城市。但并不是说一定要在上海做独立游戏,也有一些不错的二线城市,比如杭州、成都、武汉。我建议大学生如果能有机会能够去北、上、广的独立游戏/原创游戏团队,那就选择一线城市。没有的话也可以考虑其他城市的团队——只要这个团队所在地高铁比较发达,交通比较方便,不影响参会、跟业内人士交流的话,完全可以考虑。

另外,如果你是团队负责人或个人创业,一定要做足长线坚持的准备、看得更加长远一些。因为一线城市的运营成本可能是其他地方的两倍甚至更多,也面临着跟大厂或者中厂之间的竞争——大厂、中厂给出的待遇,肯定能够轻松超过独立游戏/原创游戏团队。而且如果是秉持着在一线城市拿了投资,花一两年赌一把的心态,能存活下来的几率其实是很小的。

兔八哥:商业游戏的发行线,我个人也优先推荐上海,特别是出海、全球化的方向。当然也可以看北京、广州、深圳,这些地方可以获得更多的实习机会和面试机会。研发方面,成都、厦门、杭州也都有一些不错的新锐公司。

另外给毕业生补充一下,为什么拖泥老师说独立游戏不一定非要在大城市,因为独立游戏更多会考虑到成本、生存的问题。而且二线或以下的小城市也有一些行业老兵,他们只是退下来,想重新以独立游戏/原创游戏起步,用自己的想法做一款属于自己的产品。并不是说他们在小城市,团队的实力就差,产品质量就不好。

游戏陀螺:对于职业发展规划,两位有什么建议?

熊拖泥:一定要找到属于自己的领域,也就是你自己最擅长的、最有热情的那个领域,再通过连续创作作品不断去打磨你在这个方面的能力,比如说你热衷于SLG品类,那就去了解历史上这个品类有哪些经典作品,市面上有哪些已经比较成功的产品,它成功在哪里。然后挖掘自己的长板或者代表性的表达,去拓展出一个也许还没有人做过的事情。以此作为立足之本,再不断去打磨。

举个例子,我觉得最近游戏行业里面就有一位游戏人,或者说一个公司吧——From Software,也就是宫崎英高先生,他最近十年内设计开发的一系列作品其实都是不断在他的细分品类里做各种尝试,而最终做出了《艾尔登法环》这样的集大成之作。

宫崎英高

兔八哥:职业规划方面,核心的点还是说你要找到自己工作的原点,你梦想的原点是什么,听起来有点玄乎。但是我希望这个梦想原点是一个既现实又有一些梦想感的目标。

举个例子,比方讲你希望成为行业一线的主策划,这就是一个既现实又有梦想感,而且比较远的目标。又或者你是一个市场营销人员,你希望你的游戏被全国、全世界人民知道,频繁上热搜,这也是个目标。

但我经常会收到一些私信,很多年轻人把自己的职业规划目标放在了一些不太适合的地方。比方讲他们自己的职业规划目标是“我要去米哈游应该怎么做”、“我要去鹰角应该怎么做”。反过来讲,一旦你入职了那你的梦想就结束了,你后面怎么干?人家不要你怎么办?你离职了怎么办?想想后面好像整个世界都要塌下来了一样,这个其实是不可取的。

还是要把自己当下的技能、所有的兴趣爱好、未来想做的东西、目前企业招聘的简章、各个岗位的GAD以及当下的薪资趋势相结合,毕竟都要吃饭的,然后再去确定未来三年以内的方向即可。

至于5-10年的规划,我个人不建议大学生急着做。因为这个行业基本上有一个趋势,不管是技术还是非技术领域,每个玩法迭代、宣发迭代、投放迭代、技术路线迭代,都是2-3年一个小变化,4-5年会有一个比较大的变化。规划太细反而会限制自己,大多数人其实没有办法完美规划自己的10年。

游戏陀螺:所以年轻人还是比较想去米哈游、鹰角这些公司?

兔八哥:2020年到2022年相关询问在我私信中出现的频率特别高,今年好像回归理性了,未来年轻人一定会越来越理性。当然,不理性也是年轻人的特质。

米哈游、鹰角等厂商仍是年轻人的心头好

在校期间就要进入正向循环

游戏陀螺:对于准大学生来说,专业上的选择,对从事游戏行业有没有影响?

熊拖泥:国内大学很难看到名称就叫“游戏设计”的专业,有些学校想要设置这样的专业名称,但是审批可能有难度。所以一般会用新媒体、交互艺术等名字来命名。

最好找那些可以直接动手的专业——比如说程序开发、软件工程等偏程序的,或者像游戏美术、原画场景、动画一类的,包括3D的、2D的,当然这是很大的范围,相关的很多专业都可以考虑。

另外我推荐大家,如果你将原创游戏或独立游戏作为一个目标,那么首先要确定好自己的具体范围。如果能结合自己擅长的方向,而且有相关的机会,那可能会更容易上手——要想办法在大学期间就能进入一个正向循环。

当然每个学校情况不一样,可以找一下有没有相关社团,一起组队去参加Game Jam,或者约时间在学校合作做一些游戏。因为你不可能一上来什么都会,你需要能动手去做,甚至你做桌游、做纸上游戏都可以。

CiGA Game Jam

在这个过程中,不管你的专业是什么,你已经开始积累创作游戏的经验了。这种经验在国内行业其实已可以算是比较稀缺的东西,每个人只有做了才能够总结出适合你的游戏开发或者游戏创作之路。

游戏陀螺:兔八哥平时接触的学生比较多,专业方面有什么建议吗?

兔八哥:我先直接说结论,80%的大学专业对进入游戏公司后的工作帮助是不大的。当然如果选计算机、软件工程,还有一些艺术、音频、美术相关的专业,那还是比较有用的。但是最主要的点还是你的实际战斗力,所以在这四年里得把自己的实战能力打磨出来。

我跟几个做战投的朋友聊过,目前教育研究和实际的行业需求,大概脱钩的年代在5年左右,有一些领域可能超过8年以上。所以大学更多是给大家提供好的学习环境,而专业则是学习方向上的辅助。大家80%的就业技能还是要通过自学、比赛、交流获得。现在自主学习的资源获取途径很多,基本上你只要深挖“B站大学”,就能看到大量可以实战用的、免费的学习技能。

再举一个实际例子。有一个22届行业前三名的的独立游戏开发者,他拿了2022年机核BOOOM游戏开发比赛的第二名,然后他去了西山居训练营,两位制作人给他上了课。之后他发现所谓“职业选手”对开发的理解,对管线的规划和准备,还有技术上的理解和业余的同学其实差距是挺大的。

所以这个阶段大家要尽量多地参加一些有专业人士参与的交流会、培训会、分享会,这个可能比学科本身加分更大。当然大家还是要把自己的专业课学好,挂科了可没有人管你。

游戏陀螺:现在学生普遍的制作水平如何,拖泥老师经常做评委,可以客观评价一下吗?

熊拖泥:我的感受是,这几年在校大学生的动手能力,特别是美术技术、程序实现能力,以及引擎这块的成长是肉眼可见的,而且成长的速度还越来越快。

但是短板也十分明显,从独立游戏或原创游戏的角度看,大家对于核心玩法的设计和系统设计,往往都是缺乏一个有效的创新方法论进行引导、少走弯路。这也不怪大家,因为国内游戏行业在这个方面的资源积累太少了!几乎是一穷二白。而且当核心玩法开发出来后,怎么延展开来设计游戏系统,怎么样具体到每一个关卡和每一个不同的章节,来进行更加细致生动的体验传达,在这些方面行业内也有比较明显的欠缺。

我从2016年开始做“纸上游戏工坊”,其实目的并不是为了让大家做桌游,而是为了推广“以体验为导向去做游戏的原创设计以及迭代”这么一个方法论。如何提升关于游戏核心玩法的设计、打磨能力,在未来几年里会更重要。

兔八哥:像刚刚拖泥老师说的,大学生的整体能力都在大幅度提升。但是因为要为工作去考量,大家还是缺乏一些思考。简而言之很多人参加了很多比赛,但我作为面试官或者用人单位,我更看重的是你在作品开发中的实际表现、外界的反馈、你在比赛中的思考。此外还有对团队的思考,如何组织团队、如何解决困难,这些思考也挺重要的。

另外我不建议大家有一定经验后,比方你有2-3个完整游戏开发经验后,你再去参加比赛时还把它当作一个简单的Demo制作。我建议大家要把这个作品当作一个要正式上线的产品去做,哪怕你没有做完。

游戏陀螺:你们觉得新人制作的游戏,有哪些常见的错误?

熊拖泥:我见过比较典型的情况是这样。在游戏立项并做出Demo后,他们会说我们的游戏现在不行,还没到可以见人的地步。但过了半年、一年之后再拿出来看,却发现游戏的核心玩法是有问题的。

这时候就很纠结了,作为一个资源本来就不多的小团队,此时到底要不要去改?如果要改,那很多东西就要推倒重来。如果不改,这个产品又有明显的缺陷,就算勉强上线了,也很难吸引到目标人群。

会出现这种情况,其实在于行业内的分享还不够多。当你将一些独有想法付诸现实,这时候你就是在探路。而作为一个先行者,你要做的第一件事是什么?首先你要验证你的玩法是不是成立,你可以先做出一个demo来达到你的目标。这个目标不是玩法上的,而是体验上的。不要管美术怎么样,甚至你在网上随便找一些素材都行,为的就是验证这个玩法。

那要找怎样的人去做验证呢?找跟你喜好类似的人。你千万不要自己去试玩,因为你对这个游戏太了解了。你必须找一个从来没接触过这游戏的人去做测试,当然他最好是你的目标受众,能给你很多反馈,或者你能观察到很多东西,这才真正有用。

兔八哥:首先宏观上来讲还是要有行动力、有执行力,但不能急。有很多人会犯一个错误,他工作或者行动的第一步还没有完全吃透,就想着第二步应该怎么走,第三步怎么飞。我建议大家把当下的东西处理好,把暂时无法理解的问题先搁置一下会比较好。

一个开发者需要知道,你到底想让用户体验你这个游戏的哪些层面,不能说做一个独立游戏、做一个学生作品做得跟商业游戏一样,各种缝合。我不是说缝合不好,而是说你要搞清楚你到底想要用户玩什么,不能说我ABCDE都要让用户来玩。

只要你找对了用户,把自己想给用户玩的部分确实展现了出来,核心理念打动了用户,这基本就是一个比较完整的作品了,哪怕最后开发完整度不够,你都可以慢慢再做,而不是一开始急吼吼,然后虎头蛇尾,背离了游戏的本质。

熊拖泥:我也见过很多游戏做了两三年根本没做出来的,很多时候是因为游戏可以放的内容太多。

从一个想法到一个demo,少则有十几个选择,多则二十个、三十个。游戏的类型是什么?游戏的核心玩法什么?这个游戏是单主角还是多主角?有没有防御系统和进攻系统?有没有资源消耗?从所有品类的角度去看,从一片空白到一个可以实际试玩的游戏demo,这里面临的选择以及选项都相当多。

所以我个人建议一定要把游戏立项立在很明确的体验上。比如说你受到《塞尔达传说:王国之泪》的启发要做一款游戏,那你觉得是创造的自由度能给人带来惊喜感吗?还是说你要通过积累资源、去做各种任务,来达成你心目中的成就感?

可能一百个人对同一款游戏的认知都是不一样的,所以你需要找到这个游戏立项的最初动机,然后想清楚它的体验到底是什么。有了这个具体的体验后,它才可以指导你从0到1完成一个Demo。

《塞尔达传说:王国之泪》

游戏陀螺:两位刚刚提到大学生的不足,那要怎么去改善这些不足呢?

熊拖泥:游戏的核心玩法就像电影剧本,你去拍一部电影,再好的摄影也救不了一个烂剧本。同样的,你花同样的人力成本去做美术资源和程序开发,但如果核心玩法出问题的话,那就无法保证游戏体验了。所以,有经验的原创游戏团队看重的应该是在这方面的能力。

对于游戏的核心玩法,我希望大家可以一上来就去做一些测试和验证。比如一部电影,为什么再精彩都不会有人看一百遍,但是有些游戏你玩一百次却很容易。这个核心的差别在哪里?核心玩法在哪些地方是能起很大作用的?大家要去看到游戏的核心本质,当你在这方面能有些积累,那很多时候都是事半功倍的,这跟追求某一个具体的技能可能不太一样。

兔八哥:第一,你要多去收集反馈,并且针对这些反馈迭代自己。反馈不限于你小圈子里的QQ群反馈、你的团队反馈以及线下活动或线上评论区的反馈。一定要去思考整个产品的开发过程中,你参与的环节是否还有迭代的可能。

第二,尽量不要把一些事情当做一锤子买卖,这容易形成一种“交作业的心态”。在职场中,交作业的心态也会影响一个人的能力极限,以及能力提升的速度,甚至会严重影响整个职业生涯的发展。

大学生团队还很容易出现一个问题,就是总在考虑“我想做什么”,而不考虑它本身好不好玩。核心的一点永远是你自己要觉得它好玩,它才是一个游戏,不然它只是一个软件工程、一个代码、一个软件。

游戏陀螺:我看很多独立游戏团队会建社交号,成为一个UP主。这种模式对新人创作者是一个比较好的模式吗?

兔八哥:首先一定是的,而且说实话,我们这个行业的前辈,基本还是本着互助、交流分享的心态去面对年轻人的。往往我们看到一个产品的时候,都会想自己当年在做这个东西的时候是怎么样的,发现这个人有点像当年的自己,做了当年自己想做但还没有做的事情,某个大佬可能就把你捞起来了。

兔八哥自己就是一名“游戏职场区”UP主

或者本来你想做一个1、做个2,但是发现评论区的同学比你想得更多,他把你这个产品3、4、5的可能性也勾兑出来了,让你发现自己的产品原来还可以更有延展性。

甚至于说做了UP主,粉丝量某种意义上也会影响你就业的。比如你是一个5万粉的独立游戏创作者,确实比籍籍无名、只在简历上写几个字、作品也没有可视化的同学机会多太多了,还是希望大家多多努力展示自己。

你如果不是团队的主要成员,也可以把自己那部分的思考发出来。如果你害羞,不想单独发,也可以在产品发布的视频或文章的评论区写下对于自己做的那部分内容的理解,去看看其他人的反馈。

个人提升不止于本职工作

游戏陀螺:最后想问一下两位有没有什么小贴士给到想入行的新人?

熊拖泥:想做真正的好游戏,其实很重要的一点是你的体验、你的经历是否丰富。我在海外跟很多独立开发者聊的时候,会发现他聊的整个维度相当的广,有可能是一次远足,有可能是最近在哪个地方学会了做一道菜,又或者是看了某本书、某个电影,当然也会谈到玩过的某个游戏。

如果你自己本身的兴趣、经历都是比较多元、比较开阔的话,那你可选的素材,给自己设定的范围就更大了。所以你要对自己有足够的认知,想想跟其他人有什么不一样,你的特点是什么。同时不要急于评判自己的一些特点,它不见得一定是缺点或者优点。但是之所以是你的特点,一定是根据你自身,你从小到大的行为模式和喜好形成的独特系统。

兔八哥:我从另外一个维度来说。很多大学生在刚入行或者刚实习的时候,他会经常给到一个反馈,说自己的活不够干,或者领导没有给他布置后面的任务,说领导不重视他。

其实这件事情的本质是,很多刚入行的同学只拘泥于自身被布置的工作。但是这部分工作其实大体上只占自己能力提升的20%-30%,有些可能20%都不到。那么70%的提升在哪?

更多是你日常工作和交流的过程中,你要知道你上下游同学的工作流程,他们是为什么服务的,他们后续要完成哪些步骤,你的领导是基于什么思考给你布置这个工作的,你的工作是为哪些管线服务的等等。这些思考才占到你后续成长的40%。

最后这些都做完了,把你工作后的复盘、思考、下一次的改进迭代,拿去给leader、给其他同事反馈,看看跟他们的核心认知相比差在哪里,这些又占到30%的提升。这才是你个人成长比较快速的一个方式方法,所以希望大家都能保持这样一个工作的循环。

游戏陀螺:咱们这一代的年轻从业者,你觉得他们身上有什么特质吗?

熊拖泥:能看到越来越多的大学生在很早的时候就开始了解到自己想做的事情,而且特别多元化。可能99%想要从事游戏行业的年轻人,都是对游戏的本质优势,或者是游戏本身充满着热情,这一点很明显。

大家不是冲着我要去模仿某一个人的成功来踏入这个行业,很多时候他们是真的热爱,他们真的想要在这个媒介里去做出他个人的贡献。我在这一点上是越来越有体会了。

兔八哥:年轻人对于个性化的表达、个性化的输出,包括他们的主动性相对过往,甚至相对95后都变得更多了。大家独立意识变强,虽然团体意识相对稍弱一点,形成了双刃剑。但从行业趋势来讲,未来由年轻人主导的公司,一定会越来越多。

说句实话,我觉得现在的年轻人从加盟米哈游、创造米哈游,到未来想做的应该是自己开一家公司打败米哈游,成为新的00后、05后甚至10后年轻人心目中的米哈游,这样的氛围一定是未来的大趋势。

相信未来整个圈子,商业游戏也好独立游戏也好,个性化的产品、个性化的公司都会越来越多。它们也会反哺未来10后、15后的孩子,我对年轻人很看好。

注:图源网络/AI

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