索尼PlayStation近30款试玩打动CJ观众,中国之星计划再次重磅发布
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时间:2023-08-03 编辑: 来源:

前言:

日前,索尼互动娱乐携品牌PlayStation亮相ChinaJoy 2023,现场不仅次世代家用游戏主机PlayStation 5和虚拟现实设备PlayStation VR2,更带来了近30款重磅游戏作品现场试玩,并邀请多位游戏制作人参与展台活动,引发现场大量玩家的关注与参与。我们本次也参与到PlayStation现场诸多活动当中,并就“中国之星计划”第三期的新进展采访到了相关负责人与游戏制作人。

 江口达雄:希望以丰富的游戏内容打动观众

索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄在CJ现场致辞时表示:“非常感谢中国玩家们长期以来对PlayStation的支持与厚爱。我们一直致力于让更多的玩家体验到主机游戏的独特魅力。本次活动现场,观众可以通过PS5和PS VR2体验近30款重磅游戏作品,包括中国之星计划最新入选游戏如《达巴:水痕之地》,以及国内合作伙伴开发的未发售作品和PlayStation平台上的次世代大作。希望所有的朋友可以通过我们在ChinaJoy所提供的丰富游戏内容,感受到PS5和PS VR2所带来的游戏乐趣。”

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 PlayStation此番确实有备而来:继今年五月“中国之星计划”带来第三期的首批游戏之后,这次又发布了《逆神者》、《从风行》和《达巴:水痕之地》三款入选新作,中国之星计划此次共有六款作品参与到现场试玩当中。

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除此之外,索尼互娱全球计划发行的ARPG游戏《失落之魂》也于五年后首次提供新版本试玩;预计于八月末正式发售的《机战佣兵VI 境界天火(装甲核心6)》等玩家翘首以待的大作也可以在现场PS5平台上实机体验。另外今年一经上线就备受好评的《最终幻想XVI》《街霸6》,玩家熟悉的高人气游戏《地平线:西之绝境》《瑞奇与叮当:时空跳转》,体育竞技类爱好者不能错过的《NBA2K23》,PS VR2的护航游戏《地平线:山之呼唤》,动漫迷喜欢的IP衍生作品如《火影忍者 终极风暴羁绊》《刀剑神域:异绊集结》《Sand Land》,还有PlayStation PC游戏《绝地潜兵》、《麻布仔大冒险》等等游戏佳作均可以在现场试玩体验。

当然在赛事与硬件展示方面,PlayStation也有诸多考虑,其与中国保时捷赛车电竞挑战赛联合打造的“GT赛车“组别线下海选赛,在现场对公众开放参赛机会;现场提供了大量PS5与PS VR2的试玩展位。@PlayStation 官方直播间全程支持实时观看活动现场直播。

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“中国之星计划”第三期新入选作品发布

ChinaJoy2023期间,索尼互娱就“中国之星计划”第三期进行了新一轮发布,三款极具风格化和高品质的游戏作品第一次与大家见面。这其中包括:
由重庆帕斯亚科技研发的动作类角色扮演游戏《逆神者》,这款游戏作为包含开放世界玩法的全新游戏作品,将“蒸汽都市”概念与中国古代元朝的相关设定进行幻想式融合,主打高度自由的互动系统与丰富的剧情体验。帕斯亚科技之前以《星球探险家》《波西亚时光》等多款极具风格的游戏作品为玩家所熟知,他们一直致力于将具有深度跨文化元素的沉浸式数字游戏体验带给玩家,此番想将“逆神者,终成神”的奇妙游戏体验带给玩家。游戏目前仍在前中期开发阶段,预计2027年与玩家见面。

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第二款是由钛核网络带来的动作类角色扮演游戏《从风行》,基于虚幻引擎5打造,强调故事驱动和成长主题。《从风行》将从与世无争的小村落中的女孩视角出发,因偶遇迷途的妖兽幼崽而踏上了一段波澜壮阔的旅程,游戏将给予玩家爽快、流畅的战斗体验。钛核网络之前因《暗影火炬城》的出色表现而收到全球玩家的广泛认可,此番《从风行》也和《暗影火炬城》一样入选了中国之星计划。但游戏研发目前仍较为早期,除了此次发布的先导预告之外没有更多明确的消息,更多内容可以查看后文我们对各游戏制作人的相关采访。

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第三款是由上海暗星科技研发的动作类角色扮演游戏《达巴:水痕之地》,这款产品已经加入ChinaJoy2023现场试玩,拥有明显的中亚藏文化元素和类魂系玩法,鲜明的美术风格也较为吸睛。暗星科技之前在PlayStation平台成功推出过作品《救赎之路》,赢得不少玩家对国产游戏的信任与支持。此番拿出实机演示视频与试玩Demo,在ChinaJoy期间也引起了不少玩家的关注和讨论。

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“中国之星计划”第三期第二批发布采访实录

本次ChinaJoy期间,我们有幸采访到了索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监、“中国之星计划”相关负责人包波,及重庆帕斯亚 CTO《逆神者》执行制作人许景阳,上海钛核网络CEO《从风行》制作人张弢,上海暗星科技CEO《达巴:水痕之地》联合创意总监、艺术总监冯迅三位游戏制作人,请他们就玩家感兴趣的一些问题进行一些解答。

在采访前的发布环节中,索尼互动娱乐(上海)总裁江口达雄就已经表示:希望通过中国之星计划这个项目,联合所有的合作伙伴帮助游戏开发者们在PlayStation平台上发挥自己的创意。索尼将为中国游戏开发团队提供全方位的资源,开发出面向全球市场的优秀游戏。同时,也会充分利用PlayStation平台在全球强大的影响力,帮助这些游戏作品走向世界的舞台,将中国创意带给全球的玩家。
而“中国之星计划”负责人包波也在采访中多次表达对中国开发者的重视与关切,认为“中国开发者是非常值得信任和关心的”,也表示“我个人感觉将来全球娱乐行业中国开发的游戏一定会占据很重要的位置”。对于中国之星计划相关的问题,也基于此展开。

提问:关于“中国之星计划”,本次我们在ChinaJoy期间除了《达巴:水痕之地》会在现场进行专门的直播活动之外,玩家都能体验到哪些游戏?这次公布的三款游戏之外,第三期游戏已经全部公布完毕了吗?接下来的工作进度是什么样的?

包波:本次ChinaJoy期间“中国之星计划”第三期会有四款游戏参与到试玩中,除了《达巴:水痕之地》外,还有《觉醒异刃》、《潜阈限界》和《空壳行动》,另外第一期和第二期中的《失落之魂》和《演灭》也在试玩阵容里,一共是六款。目前第三期还没有完全发布完毕,我们希望可以选满十款。目前我们还有四五款项目在做非常重要的审核,我们一般都是精挑细选地谈合作,这个项目这个团队确确实实能跟PlayStation一起合作,他们整体的组合、团队都比较健康,方方面面我们都觉得没问题了才会确定合作,我们现在的合作方式都是此类长期合作。而中国之星入选项目我们都会看到它潜在的时间线,基本是梯次的,现在的项目从2023~2026年每年都有多个游戏发布。

提问:中国之星对这三个新项目,具体对于研发方面有什么帮助?比如在此前的一二期的项目管理经验、关系搭建以及执行指导和内容方向的调整,包括基于既有生态,有一些具体化的推动么?

包波:中国之星计划作为在索尼互娱中国下面新成立的项目,近几年越做越好,公司觉得中国市场的机会大家都很重视,因为在游戏市场上我们的用户量到了,但是优质、高质量的游戏还不够多。对于开发本地市场来说,中国之星这边的理念是,我们是尽全力帮本地开发者做好他们想做的作品,然后重新在全球确立中国开发者的地位和代表作品。

谈完作品,接下来就是研发。研发就是人、钱、事三方面,缺人补人,缺钱补钱,其他研发类的工作缺什么我们补什么。SIE中台团队基本全部都跟我们有合作,另外我们还有地方团队全面的支持,到全球市场部门的支持等等,这是我们过去没有达到的情况。这次我们从多个维度拓展公司内部的合作,就是让跟我们合作的团队不管是大还是小,它都能享受到PlayStation开发团队的支持,这就是我们的目的。

举例来说,像《失落之魂》这个项目我们打算全球发行,我们给它提供的支持比较多,这个团队现在还在持续进化,从我们的角度来看,他们确实进步很快,他们非常愿意学,研发这个事情做不了假,最后市场的反应都是非常真实的。所以中国之星目前的方法是,全力地支持游戏研发,把外围的系统,包括发行和商务,所有系统都能在公司内部来支持中国之星的具体项目。

说这么多,中间还是有很多实际的工作要去做,很复杂,但是做游戏没有容易的地方,这是我个人的看法。

关于《逆神者》

提问:《逆神者》和帕斯亚以往的游戏差异比较明显,为什么这次会选择这个题材?

许景阳:画风上的差异还是蛮明显的,但还是有很多相同之处,一个是我们是故事驱动的游戏,第二个我们是一个开放世界,你可以玩几百个小时的开放世界,这个还是有一些相似度的。整个“时光系列”我们还在继续做,我们并没有放弃,尤其9月26号《沙石镇时光》会上线,估计明年还有它的续作会上线。但是在我们公司扩展过程中,有两个事情在驱动我们做《逆神者》:

(1)当然游戏公司本质就是每位成员,我们也要照顾到我们队友的考虑。整个团队有些人就是喜欢武侠风格的,喜欢东方风格的人员,他们跟着我们也给我们项目付出了很大的努力,也包括我在内,我们想要做这方面的方向。

(2)我们不想给大家很大的预期,毕竟我们这个项目的投入对比其他项目可能只有五分之一,十分之一,对我们来讲是很大的投入,如果我们想往高品质以及普遍性玩家想象中的极端游戏发展的话,可能还是要做一款有这些风格或者有这些元素的游戏,这也是我们要推动公司往下一步发展其中要走的一步。

    提问:关于《逆神者》“蒸汽朋克+武侠练气”的设定,为什么会选择这样比较少见的风格?

许景阳:第一是少见,物以稀为贵。另外,帕斯亚的独特性还是我们对国际市场的了解。我们设计游戏选择方向的时候,也会从这方面考虑。为什么我们选择这个组合,因为蒸汽朋克很多游戏,在西方游戏中比较普遍。西方看到的功夫或者武侠都是从明朝的文化演变出来的,明朝+蒸汽朋克,却是一个很不常见的东西,但是它又激发了很多大家的思考或者想象,如果中国在明朝时代进入工业革命,随着文化的演变,会演变成什么样的组织或者商人,或者朝廷、政府,会有一些什么样的变化,我们觉得这两个组合可以引发很多想象力。主人公是怎么反对这些世界背后的统治者,把他们推翻。为什么游戏叫《逆神者》,慢慢大家会知道这个游戏的真正含义是什么。在这个想象力的下面我们可以搭建一个让玩家感觉非常梦幻和沉浸式的世界,所以找到了这样的组合。

    提问:刚才讲到《波西亚时光》和《沙石镇时光》也有很多东西会在《逆神者》里面一些开发经验和资源会用到,能否具体讲一下之前的哪些经验和资源会帮到《逆神者》?

许景阳:有两点:其一是等《沙石镇时光》正式推出时候,我们可能有很多玩家会玩几百个小时,但是没有把主线的故事给玩完,只是到处做模拟经营的事情。但我们还是建议大家玩50个小时能够把主线故事先完成,这样玩家会发现这个主线故事跟想象的有很多转变,跟当初预想的完全不一样。我们花了很多时间去打造《沙石镇时光》的主线故事,包括它每个人物在这个故事里面扮演了什么角色,在某一个瞬间为什么说这句话。很多时候你看这个人说这句话感觉挺讨厌的,它背后有很大的一套逻辑和原因,等你玩到后期会发现这些逻辑或者原因。我们这个故事的复杂度其实是非常高的。那么我们在一个开放世界,一个RPG里面讲故事的能力又会怎样?通过《沙石镇时光》对比《波西亚时光》,我们认为是升级了一大截的,我们怎么在开放世界里讲故事,这里面很多背后的复杂性我们会放在《逆神者》上,把更大的、更宏大的故事把它讲好。

第二点是本质上做开放世界本身是不容易的,一个是平衡性的东西,你在过程中什么时候给玩家什么样的东西,让他感觉有成就感,又让它不要感觉太干。不同的物件或者打造出来的道具的功能又是什么,要不断的让玩家感觉到新鲜感,这一整套东西都是开放世界一些必要的环节。我们从《波西亚时光》、《沙石镇时光》,,我们怎么给玩家一堆东西他可以随便组合,他可以随意地玩,玩出他喜欢玩的方法,这个方面我们还是积累了很多经验,希望把这些东西放到《逆神者》的开放世界里面去。

提问:在发布环节中您提到了《逆神者》是开放世界,NPC根据玩家的选择,有不同的反馈。开放世界很大程度上玩家想追求一个随机性,考虑到目前计划2027年游戏才会推出,有没有到时候可能因为AI技术的成熟,应用到NPC上,让他们更随机地跟玩家反馈互动之类的?

许景阳:肯定有这个可能的。最近我们也有一些AI对话的尝试,我们有一个项目跟字节一起合作的,市场活动上我们已经有一个AI人对话的环节了,所以我们也在不断地尝试这方面的一些动作。但是AI现在的随机性还有点强,我们要做到的是避免OOC,即它说的话和它的人设定位出现偏差——这种情况目前AI还是会比较高频地出现,还远没有达到我们希望的表现,但是四年以后可能性还是蛮大的。

提问:《逆神者》有没有考虑过多人游戏或者多人合作的方向?

许景阳:目前为止还没有,我们就是想把我说的那四条东西做好,如果能真正做好呈现给大家,对我们来讲已经是很好的成就了。

关于《从风行》

提问:《暗影火炬城》是横版动作游戏,但是《从风行》和《暗影火炬城》两个风格类型似乎跨度很大,想问一下这两个作品之间有什么差异性或者共同性的东西?

张弢:我们强调《从风行》是故事驱动,当然并不是说它本身变成一个类似于互动电影这种东西,核心还是动作向的,这也是我们团队一直以来的积累,《从风行》当中我们会把这个动作基因传承下去。

第二,刚才提到跨度比较大的问题,像我前面说的,《从风行》基本玩法还是动作游戏,这会是一款第三人称视角的动作冒险游戏,虽然不同于横版平台动作跳跃,但在我们看来这块的积累还是很有延续性的。当然角色、世界观肯定全部都有变化,是一个全新的开始,这也是为什么这次我们想重点说一下,这是一个故事驱动游戏的原因。《暗影火炬城》也好,还是《从风行》也好,我个人最重视的是游戏本身可以给玩家带来的独特世界、独特的故事,当然也有相匹配的表演、美术、音乐这些东西。所以这次我们把故事性放在第一位,而没有把游戏的玩法作为核心。

提问:《从风行》目前先导宣传片非常简短,很多玩家很好奇,现在游戏目前的开发进度到底到了什么阶段?

张弢:我们这个项目还蛮早期的,我们这次发这个视频也有人问我,只发布一个游戏名称是不是更合适一点。主要是我们不能像消失了一样,像我们的微博和B站帐号近期都没怎么更新了,至少告诉大家我们在做这个项目,这是我们想告诉大家的。确实这个项目还有蛮长时间的,所以我们不希望放很多东西出来,拿出来了明年后年会改掉都是有可能的,这种风险我们也要考虑到。目前我们希望大家知道钛核已经在进行全新项目的研发,我们会努力的把它的品质做到我们能做到的最好的状态,确实需要大家耐心一点。

提问:您介绍时提到《从风行》的创作灵感来自于有一段时间和家里人共处的经历,具体什么样的经历启发您写了这样一个故事?

张弢:做游戏这些年,有一些灵感我都把它写下来,但是大部分会把它废弃掉。《暗影火炬城》某种程度上游戏当中的兔子是我自己作为一个40岁的人的感受,很少有游戏会把主角设定成一个中年人,那个立意都还不错,所以后来有了《暗影火炬城》这样的故事。

疫情那时候我女儿、我太太以及我刚出生的小儿子,全部待在家里,我跟我女儿有了非常长的时间,24小时都在一起,因为之前工作很忙,都在开发项目,又处于创业过程,蛮疏于跟她的沟通,真正长时间的接触比较短。当时我在想,《暗影火炬城》核心故事是友情,包括它跟boss的关系也是友情破裂的状态,在那个时间点上我觉得基于我和我女儿的互动,可能下一部游戏我做亲情可能会更好一点。

稍微透露一下,这个游戏的主角是一个女性,也是13、14岁的年纪,很大程度上我想把我和我女儿的感受投射到里面,用一个13、14岁我女儿那样年纪的视角来看待成人世界,会是什么样子的。整体是这样一个初期的想法,写着写着就会天马行空,会加更多有意思的东西进去,但是初心是这样的,因为这个年龄段的小孩刚好脱离了童年,但是又不够成熟,又离成年有点远的时间点,这是这个故事的核心,也是整个剧作的核心,大概就是这样。

关于《达巴:水痕之地》

提问:“达巴”出自藏语,会有一些文化输出方面的考量吗?《达巴:水痕之地》选用中亚文化主题来呈现故事和舞台,选择这样的特殊设计有没有什么考虑?从哪里获得的灵感?

冯迅:我们做游戏从来都是从宏观角度去出发考虑这些东西的,虽然它其中有西藏元素,但是它主要的来源地是中亚这一整块地方,所以它里面很多元素会涉及到,我们会把当地文化的咀嚼再创作,变成一个只属于这个游戏本身的一种艺术形象。

这些东西我们会把它很好地融合在一起于整个故事。我觉得,一个比较好的作品如果能自圆其说,能自成一体的话,我觉得它就是一个很好的输出。

至于选择这样的设计,一个是因为个人喜好,对于美术方面、对于民族方面的视觉传达以及跟故事相关的有趣点。另外这些点相较汉族人有一定的新鲜感,以及对多民族大家庭是非常契合的。结合现在的情况,因为东西方文明似乎总会站在两个尖端上,这时候中亚的东西就变得非常有趣。从历史传承和考据来说,它有很多闪光点的,但是之前没有特别好的作品去表现这些东西,我们觉得这是一个好的出发点。

提问:我们看到《达巴:水痕之地》有两个角色,一个泥偶式的男角色和一个白发偏巫女形象的女角色,游戏里面是可以切换角色还是双人合作?

冯迅:这个都有可能,因为现在还处于中期阶段,我们也在做很多试验,对我们来说故事更重要。他们俩之间的关系我们现在也有很多想法和预案,也做了很多试验,但是现在还不是可以确定的时候。

    提问:我之前玩了《救赎之路》,所以对这个游戏主角会逐渐变弱的反传统设定印象比较深刻,围绕七宗罪设定了关卡,当时是令人眼前一亮的。在《达巴:水痕之地》这个游戏里面有没有比较特色的设定呢?

冯迅:感谢您玩过《救赎之路》。您说的这个点其实是一个传承,是我们公司游戏的一个特点,它一定会有这样的内容在里面。作为一个核心也好或者一个外部结构也好,它在里面是有设计的。目前已经有了这样的内容在游戏设计里,敬请期待。

当然这次我们会以动作为核心,但是它会有世界观、会有故事,更多地强调了故事性和游玩的过程以及探索。它是一个相对来说比较全元素向的产品,比较强调玩家丰富的体验。对于我们公司来说,这个作品也是往前迈了一步,从规模上也比原来大多了,那时候7个人做的《救赎之路》,现在20多个人的情况下,做出来的东西还是进步了不少。

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