《潜水员戴夫》的“缝合”之路能走多远?
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时间:2023-08-07 编辑: 来源:毒眸

“白天在美丽的大海里打鱼,晚上经营寿司店赚钱”,封面上的“土肥圆”男子再配上商店简介扑来的低质小游戏气息,似乎任何人看到这款游戏都难以提起兴趣。

但上线十天后,这款游戏突破百万销量,同时在线人数峰值接近十万,在收录31家媒体评分的Metacritic上也获得了89分的普遍好评。“生动有趣,玩法丰富且令人难以忘怀。”正如IGN对《潜水员戴夫》(下简称《戴夫》)的评价,这款像素风的复古独立游戏无疑在7月,用简单的乐趣给游戏界带来不小的震撼。

《戴夫》的成功并非运气。虽然存在剧情稍显平淡,后期挑战乏味的问题,但制作组用独具匠心的系统设计技巧让游戏的绝大部分体验变得有趣。深海探索、平面射击、经营养成,丰富的玩法和平滑的流程让《戴夫》成为杀时间的利器,也使其在《博德之门3》《遗迹2》开始预售的两周内亦能占有一席之地。

除去赋予RPG属性的捕鱼与模拟经营两项核心玩法,《戴夫》“缝合”了市面上小游戏玩法的半壁江山:节奏音游、赌场赛马、电子宠物、潜行解密……几十小时的游戏时长里可以体验数十种游戏的乐趣。

看来,“缝合”也能塑造出当下游戏市场的爆款。

01 用心做“缝合”

“捕鱼+经营”玩法,“神话+克苏鲁”题材,《戴夫》的门面背后,单纯的“缝合”并非游戏设计的版本答案,玩法循环才是“时间刺客”的真正杀器。

《戴夫》将捕鱼的付出与经营的回报紧密结合在一起,让角色扮演的升级打怪之路不同以往。

在传统的动作角色扮演游戏的战斗模式中,玩家升级变强的路径便是打怪。这种模式往往会让玩家陷入卡关,需要升级素材,于是被迫进行重复战斗的困境。而《戴夫》给出的解法,便是通过经营——更为休闲轻松的玩法变现,填补战斗能力的空缺。

白天捕鱼、推进任务;晚上则变换身份,将白天收集到的资源转换为可以用于提升的金币。玩家始终在两种玩法间不停切换,形成一套完整的生产-消费-再生产系统。

战斗打不过,可以通过规划经营来提升实力;经营不合预期,再回海里捕鱼提升收益。玩家面临的挑战被稀释在两种玩法里,当捕鱼变得疲劳时,场景可以很快切换回寿司店,玩家的无聊量表始终处在较低水平。

或许单论捕鱼和经营两种玩法还不足够提供持续的乐趣,但游戏还在不断地推出新机制。当原先玩法的可能性被探索殆尽,音游、潜行、赌场翻牌类的小游戏便纷至沓来。或带来一次演出,或成为休闲的迷你玩法,但它们都围绕着游戏中心内容服务。

例如当游戏场景从深海转换到人类的所在基地,挑战也从鱼叉和枪械的战斗变为与之相符的潜行窃取。当剧情推进到揭露寿司店老板班乔的过去经历,游戏则采用文字AVG式的玩法,侧重叙事和演出,对人物塑造进行补充。

随着流程的进展,新机制的推出也赋予了老玩法新的可能性。当捕鱼-经营-捕鱼的系统变得无聊,养殖场、农场、分店纷纷解锁扩展出新的玩法;当操纵戴夫送餐倒茶变得频繁,招募员工的系统又随之出现,玩家的重心得以放在经营和规划上,有互动但不繁琐。

整体的经营流程上手轻松,精通有挑战,后期又不至于乏味,玩家的绝大部分时间得以处于“心流(游戏设计师陈星汉解释游戏好玩的概念,即玩家水准与游戏难度重合)”的体验中。

“我们计划在不增加或减少的情况下,释放那些跳跃性的想法。”工作室成立之初的理念,在《潜水员戴夫》中展现得淋漓尽致。

游戏中的角色也像游戏“缝合”的基调一般有了“融梗”的特性,身材发福的邋遢“小智”,二次元硬核技术肥宅,妆容精致眼神狠戾的韩国人……游戏在角色之上增添了不少令人会心一笑的彩蛋,再配合拥有表现力的像素风CG动画,玩家得以在持续上头的十几个小时里不断地感受乐趣的冲击。

收集海洋卡的佐藤君

尽管玩法众多,《戴夫》也做了减法,less is more的游戏哲学下,让整体体验不至于冗长乏味。

大部分小游戏玩法只会出现数次用以丰富流程,相对重要的系统则进行了一定程度的简化:养殖场的鱼会自动繁殖,农场的水稻会自动播种,开启分店仅需要配备食材和员工。副系统不会喧宾夺主。

“我们走了一条以前从没有走过的路,并不遵循原有的成功方程式,而是只关注游戏的乐趣。”作为游戏制作组MintRocket的领航之作,《潜水员戴夫》的确在努力做到其对自身品牌的定位——回归乐趣本质。

02 “缝合”玩法,并不罕见

与一众在垂直赛道上发力的独立游戏不同,《戴夫》的成功体现出其游戏工业的硬实力。

游戏的制作组MINTROCKET是韩国大厂Nexon的子工作室,将游戏玩法融合发挥到极致的《潜水员戴夫》,正是出品过《跑跑卡丁车》《冒险岛》《地下城与勇士》的韩国MMORPG鼻祖的杰作。

《跑跑卡丁车》《冒险岛》《地下城与勇士》 

作为韩国最大的游戏公司之一,被称为“韩国腾讯”的Nexon,却曾经面临被打包出售的困境。随着旗下头部IP逐渐老化,2019年初Nexon创始人金正洙正式宣布欲出售NXC公司(Nexon的最大股东)的全部股份。

这场收购风波持续的半年时间里,业内普遍认为130亿美元的要价过高,最终以金正洙撤销出售案告终。与此同时,Nexon的重组计划开始展开。

为丰富自身过于依靠老IP和端游MMORPG的产品线,Nexon大刀阔斧地砍掉了《HIT》《M.O.E》《极品飞车ol》等项目,成立新的项目组,扩展手游和单机游戏市场。《潜水员戴夫》便是这一阶段的产物。

《HIT》《M.O.E》《极品飞车ol》 

2023年Nexon公布的上年财报显示,2022年全年销售额同比增长29%,延续着整改以来的利润上涨趋势。

这也是游戏行业风向转变的缩影。根据伽马数据,中国游戏市场实际销售收入同比下降16.89%,移动游戏产品停运数量环比增长。游戏行业的存量时代,单一类型往往格局已经固化,IP改编玩法复制的换皮游戏更渐渐褪下财富密码的光环。

《2022-2023移动游戏IP市场发展报告》显示,2022年中国IP改编移动游戏市场实际销售收入1035.6亿元,同比下降20.2%,截至2022年末,IP改编新游流水占比已连续下降五年。

复制玩法的新游往往表现不佳,游戏市场需寻求其他解法。将两种或多种核心玩法相结合的玩法融合方法论,或许更将成为当今游戏市场青睐的设计思路。

《红莲之王》的卡牌+moba玩法,《皇室战争》糅合RTS、塔防和卡牌元素,以及腾讯“天天系列”角色养成+街机游戏的模式,均为玩法融合的产物。模拟类游戏又有诸如“合成+SLG”的《口袋奇兵》,“三消+SLG”的《puzzle&survival》,“塔防+SLG”的《 Age of Z origins》等等产品。

《红莲之王》

与《潜水员戴夫》类似的“模拟经营+”类产品近年来也呈现细分出赛道的趋势,《夜勤人》《浮岛物语》《天穗之咲稻姬》《咩咩启示录》等融合世界探索和Roguelike战斗的模拟经营类游戏,在Steam上均呈现出不错的口碑。

而现象级网游《守望先锋》《永劫无间》的爆火更指出其方法论的成功路径。

《守望先锋》顶着“MOBA+FPS”的光环在2016年横空出世,在传统射击游戏的框架下融合MOBA游戏的英雄技能、资源争夺等要素,打造出凸显团队配合的FPS游戏,最终斩获2016年TGA年度最佳游戏。

即便由于后续的更新、外挂、平衡性等问题,《守望先锋》逐渐淡出玩家视野,2代的重启也因暴雪的一贯不作为,如今只能依靠吸引短暂留存的新玩家苟延残喘,但“MOBA+FPS”的融合玩法并非昙花一现。

《守望先锋》

海内外均有极高热度的《APEX英雄》和《Valorant》(国服译名“无畏契约”)或多或少带有《守望先锋》的影子,也都在“MOBA+FPS”的框架下找到了与各自核心玩法的契合之处。

在大逃杀类游戏市场里,《永劫无间》一转射击类多人竞技的传统玩法,以“武侠+吃鸡”玩法为核心,围绕近身战斗的特性打造武器、道具、英雄等系统。

例如游戏中的独特道具飞索,赋予玩家钩取树木、建筑物和敌对玩家的能力。玩家得以在战场中自由穿梭,削弱了射击类大逃杀游戏中地形的绝对优势,着重凸显冷兵器刀剑相撞的刺激。

《永劫无间》 

不论是《潜水员戴夫》,还是《守望先锋》《永劫无间》,游戏设计的成功都在于找到了玩法之间相互补充映衬的契合之处。玩法融合生来便打着“buff叠加”的噱头,但真正经得起市场考验的作品仍需要精心打磨,围绕核心玩法找到独特的竞争优势。

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