打造卡普空多年来的首个新IP,《Exoprimal》开发团队有哪些心得?
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时间:2023-08-09 编辑: 来源:游戏茶馆

作为卡普空近期推出的新作,恐龙题材在线服务型游戏《原始袭变》(Exoprimal)在某些方面有点老派,很容易让人想起卡普空在本世纪初制作的那些游戏。与此同时,《原始袭变》也是公司内部罕见的不属于《生化危机》、《街头霸王》或《怪物猎人》系列的一部作品。

“卡普空拥有许多经久不衰的IP,如果为那些IP设计新游戏,你就必须考虑前作的背景。”《原始袭变》总监、曾参与怪猎系列游戏开发的平冈拓朗(Takuro Hiraoka)表示,“对于这款游戏,我们完全从零开始制作,可以自由地在游戏中添加各种内容……例如,我们决定让玩家身穿未来主义的装甲,与史前恐龙战斗。开发团队对这类内容感兴趣,觉得它们很酷,所以想将它们与一个有趣、夸张的故事糅合起来。换句话说,在《原始袭变》开发期间,我们可以随心所欲地发挥创造力。”

从某种意义上讲,卡普空对老IP的依赖是可以理解的。毕竟,3A游戏开发成本极高,卡普空的规模也不如很多竞争对手。考虑到这种情况,卡普空似乎决定专攻恐怖游戏等相对小众的品类,努力在细分赛道抢占领先位置,而不是激进地铺展项目,面向各种品类开发产品。即便卡普空尝试着制作VR或在线服务型游戏,往往也会采用《生化危机》、《怪物猎人》等玩家耳熟能详的IP。

那么,卡普空究竟为何允许平冈拓朗等人开发《原始袭变》?

“每当我们想让公司为新项目开绿灯时,需要做的主要事情之一就是让游戏概念赢得高层认可。”《原始袭变》技术总监Kazuki Abe说,“这既适用于现有IP的游戏开发,也适用于新IP的创作。我们还得告诉高层,接受这个挑战是值得的。”

“按照我们的设想,《原始袭变》的开发需要公司提供充足的资源和技术支持。与此同时,我们还需要围绕如何在屏幕上同时呈现多个敌人,如何将PvP和PvE动作战斗结合起来等问题进行大量研究……这些都是我们以前没有做过的事情,但我们成功地让高层相信,我们有动力克服挑战,完成这款游戏。”

Abe承认,由于《原始袭变》是卡普空近些年来的首个新IP,这个项目也给开发团队带来了一些压力。“如果让我来说,我认为当我们创作一个新IP时,整体体验由80%的自由和20%的压力构成。”

不过在《原始袭变》开发期间,卡普空高层并没有进行额外的干预。“虽然这是个新IP,但我不觉得制作过程与其他项目有多少差异。我们有一系列标准程序和(开发)管线,包括为游戏构建里程碑版本,对项目进度进行内部检查等等。”

在《原始袭变》中,恐龙可能会让卡普空粉丝想起《恐龙危机》(Dino Crisis)系列,但按照开发团队的说法,他们从《街头霸王》和《怪物猎人》系列吸取了更多灵感。

“我曾经参与《怪物猎人》项目,非常熟悉四名玩家联手对付一只或几只大块头怪物的概念。”平冈拓朗说,“玩家选择哪些武器,将会决定团队如何对抗怪物。我将这些经验带到了这个新项目,让玩家选择的装甲与能力挂钩,从而允许玩家组成不同风格的队伍因此,那段经历真的对我很有帮助。”

美术总监Takuro Fuse补充说:“我曾经参与许多格斗游戏的制作,积累了非常有用的经验,也知道如何设计带给玩家爽快感的动作……我希望《原始袭变》能够为玩家提供与格斗游戏类似的感觉。另外,格斗游戏里的角色往往战斗力强大,并且拥有不同的能力,而在《原始袭变》中,我们也试图设计各具特色、彼此互补,同时能够适应不同玩家需求的角色。”

平冈拓朗还曾参与《怪物猎人:前线》(Monster Hunter Frontier)系列的开发,后者是《怪物猎人》的在线多人版本,仅在亚洲市场发布。平冈拓朗指出,对在线服务型游戏的开发团队来说,经常与玩家交流,以及收集玩家反馈非常重要。

“开发团队需要努力通过沟通,赢得玩家的信任。如今《原始袭变》已经发布,我希望能把这项技能派上用场。”他说,“据我们观察,玩家游玩的方式与我们之前预想中不太一样。我们已经整理了一些(玩家)反馈和数据,并计划有针对性地对游戏内容进行调整,只不过暂时还不便透露细节。”

到目前为止,媒体和玩家对《原始袭变》的评价褒贬不一,但开发团队强调,这是一款他们打算长线运营的游戏,现在断言其成败为时尚早。作为一款登陆了Game Pass订阅服务的游戏,《原始袭变》已经吸引了超过100万名玩家,这意味着开发团队可以利用大量数据,持续优化游戏内容。

“在现阶段,我们专注于观察玩家怎样玩《原始袭变》,有哪些反馈,并思考接下来该做些什么。”Abe总结说,“我们已经公布了一张(游戏内容更新)路线图,但目前只想看看玩家对这款游戏的反应,并努力让玩家乐在其中。”

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