当公司被收购,小众游戏还能做下去吗?
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时间:2023-08-10 编辑: 来源:触乐

2023年7月27日,日本游戏公司Visual Arts宣布,其社长马场隆博将要引退,所有股份已经转让给了腾讯,Visual Arts将会成为腾讯的子公司。

你可能不太熟悉Visual Arts,但你如果对Galgame有所了解,那么你一定听说过Key。Key是Visual Arts旗下的游戏品牌,创始人包括玩家耳熟能详的麻枝准等著名剧作家,开发过《Kanon》《Air》和《Clannad》这样的著名Galgame。Galgame是相对小众的游戏品类,Visual Arts作为这一游戏品类开发商中的佼佼者,遭遇自然也格外牵动玩家的心弦。

大部分人所关心的问题其实很纯粹也很简单—— “当Visual Arts被收购,Key的Galgame还能做下去吗?”

这种担心也不是杞人忧天。一直以来,“被收购后,游戏公司由于背负太大营收压力而被迫解散”的案例层出不穷。同时,对于大公司来说,将游戏工作室收编、重组,调节自己原本的公司部门也是十分常见的事。

但如今,情况又有了些不同。

新投资策略和新潮流

近些年来,以腾讯、网易为代表的国内大厂和以沙特阿拉伯政府的公共投资基金(PIF)为首的几大投资商正在全球范围内抢夺游戏公司。Visual Arts被收购,只是腾讯在海外投资战场中的一个小小成果。

在2023年5月的一次媒体采访中,腾讯集团高级副总裁马晓轶曾表示:“(腾讯)在欧美、日本市场投资了比较多PC 和主机游戏,希望它们在那个市场取得玩法创新和突破,同时帮助我们(腾讯)在全球市场创造新品类。” 这句话基本可以概括腾讯近2年来海外投资的核心逻辑。

根据交银国际研报中的相关数据,以2005年腾讯入股韩国游戏公司Gopets为起点,至2023年1月,腾讯在海外共进行了273起投资,入股全球60余家游戏公司,并购10多家全资子公司。这些公司分布于全球4大洲,17个国家和地区,其中包括了赫赫有名的FromSoftware、育碧、白金。

腾讯近年投资事件和总资金(数据来源:IT桔子)

腾讯的早期投资风格是一个“存在感极低的股东”。在投资海外游戏公司后,腾讯通常不对游戏开发进行干预,并会给予海外游戏公司充分的自主权。目的是通过给予开发过或正在开发热门游戏的工作室资金,从他们开发的热门游戏中获得分红、代理权等等实质收益。

随着时间推移,腾讯从2013年开始将投资重心转移到了手游。Financial Times的分析报告指出,在2020年之前,腾讯的大部分投资仍在中国。在2020年之后,腾讯的投资开始转向美国和欧洲,向传统游戏大厂抛出橄榄枝。最近几年,腾讯的投资视野则转移到了单机和主机领域,投资目标也从具备一定规模的公司变成了初创团队和小公司。

这些投资中,有许多已经取得了成功。2022年上市的《吸血鬼崛起》(V Rising)《战锤40K:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide)和《无畏契约》(Valorant)都取得了不错的市场成绩,而这些游戏都来自于腾讯控股的海外游戏公司。

尤其值得关注的是,分析报告指出,腾讯在2013年以前偏爱早期投资,俗称“财务型投资”,这类投资在当时所有投资中占比为71%。而到了2021年,腾讯战略投资占比达 47%,就算是2022年略有下降,也属于历年来的高值——战略投资数的增加,意味着腾讯的投资更倾向于,受投资的游戏厂商是否能够和腾讯协同合同,提供长期的(不限于资金)的价值回馈。

在2018年到2020年之间,腾讯的海外投资仍以短期财务投资为主。在2020年1月,腾讯投资了白金工作室后,工作室负责人就曾表示,腾讯曾向他们指出市场上的一些流行趋势,但除此之外没有插手任何事务;而腾讯投入的资金则对他们“有很大帮助”。也有报道指出,白金正在开发的新游戏——《Project GG》,就在腾讯投资的帮助下得以扩大了规模。

腾讯在2019年入股了德国老牌游戏开发商Yager,这次投资作为横跨了2019年到2022年3年的项目,同时包含了腾讯的“早期投资”和“战略型投资”两种思路,是值得一提的:

Yager是德国老牌游戏开发商,成立于1999年。2012年凭借射击游戏《特殊行动:一线生机》(Spec Ops: The Line)被大众所熟知。目前工作室拥有约140名员工,2020年曾经被德国电脑游戏大奖选为“最佳工作室”。

根据媒体报道,在 2017年的《Dreadnought》推出之后,Yager一度陷入财务困境,在与一些投资机构进行了交流后,他们意识到自己需要一个游戏行业的合作伙伴。

与此同时,Yager打算开发一款免费的科幻战术竞技游戏《The Cycle: Frontier》。将把PvE和PvP内容囊括在一起——这种玩法在如今可能算不上新颖,但在那个时候确实是足够吸引眼球的。后来,在2019年8月9日的游戏测试中,Yager敏锐地察觉到这个类型的玩法已经过时,对游戏版本进行紧急修改,后来,游戏改成了类似《逃离塔科夫》式的玩法,随后大受玩家欢迎。

这一玩法引起了腾讯的关注。在接洽后,Yager发觉到了腾讯在手游、F2P领域时的优势后,于2020年接受了腾讯的投资。根据游戏公司CEO Timo在一次采访中透露的细节,在资金之外,腾讯还为Yager带来了这些领域的专业知识。

双方决定先从少数股权开始合作。2020年9月,《The Cycle: Frontier》开启了抢先体验,Yager根据收到的反馈,对游戏进行了调整——这也需要更大的投入。最终,在2021年6月,腾讯收购Yager大部分股权,追投成为控股股东。

这是一个标准的海外游戏公司收购案例:腾讯为资金不足的开发商提供资金和建议,不对游戏开发本身进行干涉,也没有干预游戏的发行。

在这个案例中,Yager作为拥有制作优秀游戏的经验的海外公司,在和腾讯的合作中获益良多:它获得了游戏运营相关的经验和资金,之后,Yager将在腾讯的支持下继续开发未知的新作。

从中,我们可以看到腾讯投资的金融模型:短期内,作为财务投资,将有创造力的团队从经费束缚中解脱出来,给予对方独立性和自主性,通过收购研发中的“金凤凰”,增加其工作室出“爆款”的概率,从而获利。在中长期范围内,则通过协同合作,来获得更多的经验和技术,从而强化自身的研发能力。

腾讯海外投资新方向

近几年,随着全球市场环境的变化,市场对内容的要求逐渐提高,腾讯一边需要更多爆款来刺激国内的游戏市场,另外一边也在加强自身的研发能力。结果是,腾讯与它所投资的海外游戏工作室的合作正越来越紧密。

2021年5月和2022年11月,腾讯曾两度投资绿美迪娱乐(Remedy Entertainment),该公司曾经以制作“马克思·佩恩”系列游戏而知名,旗下还有《心灵杀手》《控制》等作品。

这个投资案例也反映出腾讯投资思路的改变:选择投资小众赛道上研发能力强悍的游戏工作室,与其合作开发新的IP。值得一提的是,在这次投资中,腾讯没有收购绿美迪娱乐和它的IP——这意味着绿美迪娱乐将继续持有新作的自有知识产权——而是尝试和它合作开发一款免费多人合作射击游戏《代号:先锋》(Codename Vanguard)。腾讯与Remedy签署了一项全球开发、授权和发行协议,《代号:先锋》将会是 Remedy 的原创 IP,游戏采用虚幻引擎开发,免费向玩家开放,主要面向 PC 和主机平台,腾讯则负责开发手机版本。

在这次投资中,腾讯选择有3A大作开发能力的海外小众赛道游戏团队,投资的目的不是要求获得对方的IP授权,而选择与其合作,开发3A游戏,然后推出自己的国内团队开发手机版本。

2022年12月19日,由腾讯的Level Infinite和育碧合作发行的手游《刺客信条:JADE》在外服开启了Alpha限时测试,2023年8月3日,又在海外进行了一次新的内测。这款IP游戏的上线,是腾讯近年来和海外游戏公司加强合作的又一个典型案例。

这种做法也给腾讯带来的巨大的海外游戏市场收益。根据交银国际提供的数据,在2023年第一季度,腾讯的海外游戏市场从研发到发行,排除汇率影响后,收入同比增加了18%。

腾讯海外投资的成果正不断显现(数据来源:交银国际)

从数据中,我们能看出这一季度腾讯的海外收入主要来自于《胜利女神:妮姬》。腾讯在去年12月投资了《胜利女神:妮姬》游戏研发商Shift Up的20%股权,这是腾讯在2022年最重大的游戏公司投资之一。

但另一件有趣的事是,Supercell的收入却没能为腾讯这一季度的营收提供正向数据。腾讯在 2016年花了约 86亿美元买下了 Supercell 84.3%的股份。根据2023年 2月 15日发布的Supercell的年度总结《The Next Chapter of Supercell》,Supercell收入端为17.7亿欧元,较上年减少 6%。利润略低于预期。

此次腾讯对Visual Arts的投资的原因,便深受《胜利女神:妮姬》案例的影响,Key作为二次元美少女游戏的老牌开发商,十分具有潜力,同时也已经有了自己的成熟产品。

这要从Key旗下的那款手游《绯染天空》(Heaven Burns Red)说起。虽然对于玩家来说,Key更有名的作品可能是Galgame,但对于腾讯来说,由Key和Wright合作开发的手游《绯染天空》可能是收购这家公司的最大原因。

《绯染天空》的营收一度超过《胜利女神:妮姬》,这可能是前者引来腾讯投资的主要原因

《绯染天空》是2022年2月10日上线的一款二次元美少女类的角色扮演游戏,根据Sensor Tower提供的数据,在2022年2月到2023年1月的一年中,《绯染天空》的游戏收入达到了2亿多美元,这个数据超越了之前由腾讯发行的《胜利女神:妮姬》。

在这个成绩面前,腾讯收购Visual Arts连同《绯染天空》的举动是十分合理的。对玩家来说,根据腾讯的“共生”理念。此次对Visual Arts的收购,并不会影响Key的未来,甚至双方还可能产生进一步合作。

唯一可能不尽如人意的,是在之后Key旗下的作品大概和成人相关的限制级内容无关,因为在收购过程中,腾讯并没有购入成人相关的内容,Key本身也将和这部分内容割席。

对于腾讯而言,这可能是对二次元、美少女手游的一次更近距离的布局,虽然到目前为止这种布局可能还局限在“拿下爆款产品IP”上,但在之后,腾讯也许会经由美少女游戏开发经验丰富的Key,继续涉足相关赛道。

在国外论坛Reddit上,一名美国玩家对于Key被腾讯收购后的反应很能代表腾讯在玩家心中的印象。他说:“腾讯什么时候给《绯染天空》做海外本地化?我想要玩上英文版的游戏。”

不会停歇

在腾讯的这种海外投资战略下,我们得以看见当游戏公司被收购后的另外一种可能:收购者在不干涉游戏公司整体运营的基础上,提供资金;游戏公司得到了充足的资金,能够以相对宽松的环境开发游戏。这些游戏可能会是“爆款”,也可能会默默无闻,但对于大厂们来说,这是它们甘心承受的风险。

当然,这其中存在一个问题:游戏易得,“爆款”难求。目前,腾讯海外投资的成果也在初步显现。网易近些年来投资、收购的游戏公司开发的游戏,则估计要到2025年才会进入市场。其中是否会有下一个爆款,还得观望。

投资并购在海外游戏圈愈来愈频繁地上演。马晓轶曾在游戏媒体Gamebeat对他的一次采访中说过:“游戏制作十分烧钱,以腾讯为例,需要1至3亿美元的资金保证游戏的高质量产出,小型工作室要想制作高质量游戏,更是需要资金支持。同时,手游现已达到3A水平,开发优质手游同样不便宜。这种情况下,为了缓解资金压力,收购便成为了行业选择。”

在如今全球市场环境下,游戏收购可能会成为愈发普遍的现象。“想制作优秀的、有创意的、高质量的游戏,开发成本可能高达1亿、2亿或3亿美元,小型工作室承担不起这种风险,他们需要大公司、大平台的支持,这就是为什么会有这么多的收购。其实收购的结果很明显,更多高质量的游戏将被推出,这对玩家来说是件好事。”

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