一款看起来平平无奇的模拟经营游戏,成了这个夏天的最大黑马
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时间:2023-08-16 编辑: 来源:

8月8日,韩国游戏公司Nexon宣布《潜水员戴夫》将要改编成漫画,而且趁热从8月12日就开始在漫画杂志《月刊Korokoro Comic》上连载。

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(图:这种做衣服都比别人多费二尺布的造型,能成为主角定有其过人之处!)

从预览的画面上来看,这个漫画好像既没有俊男美女这种流量保障,也没有强烈情感冲突的剧情,就是一个其貌不扬的胖大叔在水里打鱼在岸上卖寿司的故事。这种作品在漫画市场上能不能吃得开不太好说,但它的原作游戏,今年夏天可是结结实实地火了起来,说不定还能拿个年度黑马之类的奖项。

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Roguelike冒险+模拟经营,《潜水员戴夫》安排了一段996的海边生活
2022年3月,Nexon公布了旗下一个新的子品牌MintRocket,并在10月放出了它的第一款作品《潜水员戴夫》。游戏在今年6月上架正式版后,以迅雷不及掩耳之势登上了Steam周热销榜全球第五位,要知道,这个节点正是Steam动辄就打骨折的夏促期间,工作室没名气、游戏没IP的新作顶着一个10%的折扣要杀出一条血路来并不容易,更何况《潜水员戴夫》的售价也算不上特别亲民。

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(图:游戏的正式版上架一个多月了,好评率仍然高达96%)

是因为它特别会营销吗?并不,在正式上架之前游戏就没做什么宣发。
是因为它特别醒目,让人看画面就想入坑吗?也不是,它是一个像素风游戏,站在C位的主角又是一个胖到没有脖子的敦厚大叔。

那是因为它玩法特别有趣,让人一试就停不下来吗?恭喜你,猜对了!如果你想先尝试一下,然后在steam规定的2小时免费退款时间内白嫖的话,十有八九会发现自己被施加了《文明》系列的时间停止术,在996的捞鱼卖鱼中彻底沉溺其中。

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在《潜水员戴夫》中,玩家扮演的主角戴夫是一个正在休假中的潜水员,某一日接到了朋友的电话,约他去被称为“蓝洞”的海域附近吃海鲜寿司,等他兴高采烈赶过去后才知道,会做寿司的师傅确实在那里,但寿司店还没开起来,海鲜也是有的,但是都还在海里。

来都来了,戴夫只能接受朋友的安排,白天下海去打鱼,晚上在寿司店里打工顺便免费吃寿司,也算是技术入股。

看到这,你也就明白《潜水员戴夫》的游戏玩法了:

游戏分为两个时间段,白天(包括上午和下午)里玩家要潜到蓝洞海域里去打鱼,获取鱼肉食材;

晚上玩家在寿司店里打工,目标是把寿司店做大做强。

也就是说,这是一个冒险+模拟经营的游戏类型,每天两眼一睁忙到熄灯,度假变成了货真价实的996。

具体来说,玩家在白天潜水这个模式中,体验到的是roguelike式的冒险,每次下水后,这片“蓝洞”海域的地形都会有随机的变化,鱼类的分布也略有不同,由于没有地图设计,玩家还得花点精力去大致记住路线,以便在氧气告急时能尽快找到备用氧气罐和返回舱。在潜水过程中,玩家可以用不同的武器抓鱼,也能在海中收集到制作武器和料理的材料。

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(图:除了捕鱼之外,还要和这样的海中霸主战斗……)

到了晚上回到寿司店后,玩家要用白天抓到的鱼来安排当晚的菜单,并且负责招待上门的客人,进行传菜、倒茶、打扫、研磨芥末等工作。如果你玩过餐厅类的模拟经营游戏,对这个流程应该会比较熟悉。

在整体上,《潜水员戴夫》遵循的就是一个“产出材料-换取金钱-升级产出装备-产出更多材料”的模拟经营核心流程,并围绕它安排了相应的武器制造、装备升级、收集鱼图鉴、水下战斗、学习菜谱、菜谱升级、雇佣店员、店员培训、顾客好感度、店铺评级等众多系统。

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 但如果光是这样,游戏其实是很乏味的,玩家要做的就是一个积少成多,耐着性子收集资源然后花掉它获取短暂的满足感,马上进入下一个收集资源阶段——很多放置手游的核心玩法上就是这种模拟经营,因为怕玩家在收集的过程中失去耐心,才设计了放置自动获取资源的套路。

《潜水员戴夫》既没有打算让玩家不劳而获,又不能让玩家在同一个流程上翻来覆去地肝。

它的选择是:这种玩法玩腻了?那我多安排其他的玩法让你换着来。

为了让玩家能安心卖寿司,《潜水员戴夫》把能缝的全缝上去了

一般来说,地牢roguelike游戏是不太看重剧情的,刷就完了,乐趣都在下一个拐角能打出啥来。但《潜水员戴夫》的蓝洞捕鱼中是有简单的主线剧情推进的,隔三差五会有NPC冒出来请玩家在打鱼的时候顺便帮他做个探索,找到沉在海中的道具和遗迹,玩家还会遇到请求帮助的海豚,找到海中村落鲛人村,等等。

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(图:鲛人村的设定很有东方风味)

每一次任务的推进都会给游戏引入新的玩法系统,包括音游、赌场打牌、潜行、赛(海)马、AVG文字故事、解谜,甚至还在寿司店这个模拟经营之外又加了种田养鱼这种完全可以“另起一行”的经营玩法。

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(图:画风突然从靠海吃海变成靠山吃山)

融入了这些新系统后,属于roguelike的枯燥感(就算是狂热的刷子党,也得承认刷资源的过程本身是挺无聊的)和属于模拟经营的紧迫感都被大大地稀释了,RPG的代入感得到了加强,玩家可以在一个主目标的引导下慢悠悠地品味游戏中的乐趣,这种乐趣也是很多“不硬核”的休闲类游戏能长期盘踞在热度榜前列的秘密。

除了玩法本身外,《潜水员戴夫》还顶着像素风的画面,很精心地在游戏中设计了很多有趣的梗。比如让玩家去完成鱼类卡片收集的那个NPC,长得活脱脱一个中年发福版小智……

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还有像精通武器制作的NPC,居然是个沉迷二次元的宅男,而他喜欢玩的音游,也埋了一个Nexon家其他游戏的造型彩蛋。

(图:这个创造亚当式的造型,让人会心一笑)

寿司师傅虽然是个黑人,却很有日式“寿司仙人”的气场,每次学习新菜单或者给食谱升级时,他都可能来上一段禅意十足的“醒悟”或者刀术动画。

 (图:这个构图,这个气场,有内味儿了)

在海域里探索时,游戏也尽可能在2D平面画面里描绘出有层次感的3D视觉效果,深海鱿鱼第一次露出眼睛时,给不少玩家留下了心理阴影。

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同时,游戏还似有若无地表达了一下人文态度,比如捕鱼可以,但鲸鱼和海龟这种生物是不能猎杀的,只能拍照观赏。

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(图:虽然是像素画面,这个鲸鱼也十分有视觉冲击力了)

比如在海里发现塑料袋等垃圾时,NPC会表达对污染的谴责等等。

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记得游戏发售后,由于主角的名字和外观,以及“氧气耗尽后只能带一样东西回来”的设定,有不少营销号认为游戏团队是在向2005年为打捞潜水爱好者遗体而遇难的潜水员戴夫·肖致敬,虽然后来制作人表示这是个误会,但《潜水员戴夫》的细节彩蛋还是给玩家留下了深刻的印象,这也是它迅速蹿红的原因之一。

当然,《潜水员戴夫》也有很多不足之处,比如说,“全缝了”让玩家不愁没事干,但仔细想一想,这些硬缝到一起的玩法并没有给“模拟经营”这个绝对核心添砖加瓦,它们存在的意义就只是让玩家不感到厌倦而已,所以为了让它们能达到平衡,游戏的经营玩法中的收益被降了下去,寿司店客源总是那么一点,抓的鱼用不完,养鱼变鸡肋,农场效率低……等到20多个小时的主线被完成后,游戏也就不可避免地陷入了模拟经营绕不开的坐牢阶段。

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(图:缝得不够好,就会让玩家有一种“各玩各的”的感觉)

但不管怎么说,《潜水员戴夫》算得上是今年最大的黑马之一,看到它的爆火,相信很多国内游戏厂商(尤其是中小团队)也会跃跃欲试吧?

《潜水员戴夫》的爆火,能否让国内厂商想到新的可能?

2022年,全球游戏行业都不太景气,Nexon又遭遇了创始人去世这样的打击,旗下的众多网游产品也只能算是惨淡经营。在这样的劣势下,《潜水员戴夫》是它打出的一张新牌,Nexon没有在MMORPG这个他们最熟悉的赛道上继续深挖,而是尝试走一条从未试过的路,用官方的话说就是“不过多地考虑商业模式,只关心如何让游戏变得有趣”,并且跳出了韩国玩家的游戏习惯,从全球玩家的层面去考虑游戏的设计。

以乐趣为核心,这大概是所有游戏厂商都会主张的观点,但真要做起来还是很难的。随着游戏行业的发展,可以说绝大多数玩法思路都已经被前人做过几轮了,与其挑战创新度,不如尽可能地给玩家提供“舒适感”。以近几年的国产游戏为参考,也能看出最流行的“创新”主要体现在故事剧情的反转、世界观的反套路、角色卡牌的多样化等等,要的就是让玩家在“后来发生了什么”的好奇感驱动下深入游戏,反倒是玩法设计,总是那么几种。

相比之下,《潜水员戴夫》努力地用“缝合”来提供给玩家货真价实的“玩得有趣”,算是非常值得我们学习和思考的战略了。

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2023年,国内游戏市场出现了“版号春天”,大量有生力量雨后春笋般出现,它们之中,是否会诞生更多新的“有趣”呢?我们十分期待。

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