一文了解欧洲游戏市场:2022年营收245亿欧元、玩家数超1.2+亿
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时间:2023-08-29 编辑: 来源:游戏陀螺

欧洲大陆最大的贸易机构Video Games Europe发布了一份2022年欧洲游戏市场的数据报告,涵盖市场规模、玩家特征、从业者人数等相关情况。

报告显示,2022年欧洲游戏收入增至245亿欧元,主机游戏销量增至4030万份,行业从业人员增至11万人。

2022年欧洲游戏市场规模245亿欧元,主机和移动游戏各占42%

报告显示,去年欧洲市场的游戏支出为 245 亿欧元,与 2021 年和 2020 年的 233 亿欧元相比,增长了 5%,同时高于疫情前最后一年 2019 年的 216 亿欧元。

其中 42% 的收入来自主机游戏,同比上涨1个百分点;42% 来自移动游戏,同比下滑三个百分点;13% 的收入来自PC;其余 3% 来自流媒体服务和其他在线模式。

按收入来源看,41.5% 来自付费应用和应用内购买,这一比例低于 2021 年的 45%。另外 41.5% 来自数字购买,包括买断制游戏下载和 DLC;实体游戏占欧洲游戏市场收入的 17%,低于上一年的19%。

Video Games Europe 指出,虽然与 2021 年相比,2022 年发布的主机游戏数量有所减少(2022年549 款游,2021年564 款),但售出的游戏总份数更多。2022 年游戏销量为 4030 万份,比 2021 年的 3580 万份增长 12.6%,与 2020 年的销量相同。

主机游戏销量的增长归因于《使命召唤:现代战争 2》、《艾尔登法环》、《战神:诸神黄昏》和《宝可梦传说:阿尔宙斯》等重磅游戏的发布。

欧洲拥有1.2 + 亿玩家,平均年龄32岁

Video Games Europe 报告称,2022 年其选定的欧洲地区有 1.265 亿人玩电子游戏,比上一年微幅增长 1.4%。

这意味着6 至 64 岁的欧洲人中,有 53% 人玩电子游戏,具体各年龄组玩家占比如下:

  • 45-64岁: 25%

  • 35-44岁: 17%

  • 25-34: 19%

  • 15-24: 21%

  • 6-14: 18%

大多数年龄组占比同比增长了1%,只有25 至 34 岁和 15 至 24 岁年龄组同比均下降 1%。

值得一提的是,45 岁至 64 岁的人口中有 3130 万人(占总玩家数的 25%)玩电子游戏,与 2021 年相比增加了 100 万,是所有年龄段人口中玩家增长最快的。

此外,欧洲游戏玩家的平均年龄为32岁。

然而,年轻人更有可能成为游戏玩家。11 至 14 岁人群中有81% 玩电子游戏(所有年龄段中比例最高),而 45 至 64 岁人群中这一比例为 36%(最低),两者均同比上涨1%。

Video Games Europe报告同时指出,欧洲游戏玩家中有5900万女性,占46.7%。女性玩游戏的平均年龄为 33 岁,每周玩 7.5 小时。

44%的女性玩家年龄在35岁至64岁之间,31%的女性年龄在18岁至21岁之间,25%的女性年龄在6岁至17岁之间。

游戏时间回归到疫情前水平,人均每周8.8小时

每周玩电子游戏的时间已恢复到与疫情前水平。

欧洲游戏玩家每周花在游戏的平均时间为 8.8 小时,与 2018 年相同。2019 年,这一数字下降至 8.6 小时,2020 年上升至 9.5 小时,2021 年再次下降至 9 小时,可见下降速度已经放缓。

相比之下,欧洲消费者每周花 14 小时在社交媒体上,每周花 24 小时看电视。

此外,74% 的游戏玩家每周至少玩一小时,17% 的玩家每月至少玩一次。

68% 的受访者在智能手机或平板电脑上玩游戏(高于 2021 年的 63%);58% 在主机上玩游戏(高于上一年的54%),而 48% 在 PC 上玩游戏(低于上一年的52%)。

从业者人数达11万人,同比上涨12%

Video Games Europe 报告称,欧洲十个选定市场的从业人数为 11万人,较 2021 年的 9.8万人增加了 12.2%。

英国是从业人数最多的地区,拥有 20975 名员工,其次是法国,拥有 18000 名员工。以下是完整排名:

  • 英国20,975

  • 法国18,000

  • 波兰12,100

  • 德国10,960

  • 西班牙8,833

  • 瑞典7,944

  • 罗马尼亚3,736

  • 荷兰3,736

  • 芬兰3,550

  • 捷克2,329

此外,从业者中 23.7% 是女性。虽然这一比例高于上一年的 22%,也高于欧洲 IT 行业记录的 17%,但该机构强调,在解决行业从业者性别失衡方面仍有很多工作要做。

Video Games Europe 在报告的前言中写道:“我们行业的从业者数量从未如此之多,享受游戏的人数也从未如此之多。”

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