被玩家提前“预订”年度游戏的《星之海》,可能不只是一个传统JRPG
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时间:2023-09-01 编辑: 来源:游戏茶馆

导语

一封献给JRPG玩家的情书

在正式发售之前,《星之海》就获得了前所未有的关注度。

一方面,致敬《超时空之轮》的经典JRPG玩法让不少老玩家情怀感拉满,而另一方面,相比现今主流的ARPG游戏,复古式的像素画面以及回合制战斗都让《星之海》显得格格不入,然而这却正中情怀玩家的下怀。

在游戏发售之前,《星之海》就已经获得了70万的愿望单,而在游戏发售后,在XGP以及PS二档会员能够“白嫖”的情况下,仅不到一天时间,这款游戏的销量就突破了10万。在Steam平台,《星之海》的口碑保持在91%的特别好评之上,不少玩家更是提前为其锁定了年度独立游戏的头衔。

在传统的观念中,JRPG游戏的节奏都过于缓慢,剧情的娓娓道来以及系统循序渐进的展开都让不少现代玩家感到劝退,很大的原因就在于正向反馈并不及时。不过在我体验了《星之海》之后,我发现这款游戏虽然也继承了JRPG的纯正血统,但却想要通过玩法和机制上的改变去尽力解决上述问题。

从第一眼看到《星之海》,你可能就会被极致炫彩的像素画面所吸引。相比现在所推崇的HD-2D,《星之海》这种画面虽然质朴但是在色彩和细节上下了诸多功夫。不同区域呈现出不同复杂且动态的景色,无论是白雪皑皑的山顶,还是阴森恐怖的丛林,亦或是热闹非凡的城镇,《星之海》总能用简约的像素图形设计出一整套绚烂的画面,让玩家流连忘返。

尤其是游戏中搭配的全动态光源渲染管线,让这款2D游戏的光影和色彩突破了像素的美术限制,除了在丰富的细节上做出更多的表达,也围绕游戏的机制设计了一套相匹配的有趣玩法。

说到玩法,《星之海》给我最大的感受就是“动感”和“简约”。

正如我上述所说,JRPG的“通病”是节奏过于缓慢,尤其是回合制游戏中,你打我一下,我打你一下的战斗机制,相当让人劝退。而在《星之海》中,这种传统的战斗玩法通过独特的机制得到了一定的改良。

首先来说,在游戏中“明雷”的遇敌机制不会将玩家拉入“小黑屋”,通过频繁切换场景的方式进入战斗,而是遇敌之后就地进入战斗画面,大大加快了游戏节奏。甚至在很多场景中,玩家通过走位可以规避掉大量敌人,进一步降低了冗长战斗的厌烦感。

此外,回合制战斗中你来我往的机制不复存在,取而代之的是一套更为策略向的战斗系统。之所以这么说,是因为游戏中攻击的优先级并不像传统JRPG游戏一样,通过速度数值的高低有一个明显的先后顺序,而是根据敌人的回合和施法来决定玩家能够攻击的次数。

简单来说,玩家每次能够上场的角色一共有三位,进入战斗之后,敌人的头顶会出现一个数字,这个数字代表玩家可以进行操作的次数,无论是用角色攻击,发动技能还是使用道具,每使用一次都会消耗一个回合。这也意味着,在敌人的准备阶段,无论玩家是普通攻击还是释放技能,都会拥有更多的选择权。

这样听上去似乎非常的无趣,不过《星之海》的开发团队在此基础上引入了两套有趣的机制。其一,动态交互系统,在攻击和防御的情况下,看准时机按下交互键可以追加攻击或减少受到的伤害。而在一些技能上,利用交互键可以蓄力或者弹反能让伤害最大化。

是的,战斗不再是按下键位后的一成不变,而是根据玩家动态交互的反应拥有了更大的随机性,可能一个防御交互的成功就能救下角色一命,也可能一个弹反交互的失败反而让敌人多活一回合。动态交互让整个回合制战斗变得“动感”起来,不同敌人什么时候应该按下防御交互,角色技能也通过交互有了更多的变化和玩法。

其二,就是属性克制系统。在游戏中,一共加入了6种不同的属性,在战斗中敌人释放技能时,头顶上会出现对应的属性,玩家通过释放对应属性的技能或者攻击即可达成“破锁”效果。一旦破锁成功,不仅可以规避掉敌人的大招,还可以争取到更多的输出回合。

可能这个破锁效果听上去让人一头雾水,因此在此之前,我必须要简单介绍一下《星之海》的战斗机制。在游戏中,角色的普通攻击并没有任何属性,不过攻击之后,会掉落一定的能量块,角色吸收之后,不仅可以强化技能伤害还能赋予普通攻击对应的属性。

此外,除了角色的普通技能之外,还有两种特殊的技能,即终结技和合体技。结技能在玩家使用普通攻击充满进度条之后即可释放,而合体技能则需要玩家上场对应的角色,并使用技能来获取合体技能点,技能点越多可释放的技能则越强大。

在搞清楚上述战斗机制之后,《星之海》的回合制战斗就会变得极为有趣。使用什么角色上场,使用什么属性技能就变得更有针对性,如何打出破锁效果并尽力延缓敌人的回合次数,就是游戏战斗真正的精髓所在,尤其是在遇到大型BOSS战的时候,往往需要多重破锁效果,合理利用部分技能和合体技,能够让玩家一直处于优势的状态。

在加上各种系统的连携作用以及动态交互,《星之海》的战斗更像是一个“解题”的过程,充满了动作性和策略性。

正如我上述所说,围绕着光源《星之海》还设计了有趣的解密玩法,玩家操控的至日之子能够通过控制日月变化来改变现有的光源,并由此设计了多种谜题。此外,游戏中偏重的动作元素也加强了游戏的解密的变化,并为玩家带来多样的玩法。

作为前作《信使》的开发商,Sabotage最擅长的就是给玩家带来“惊喜”。除了游戏中战斗机制带来了十足的新鲜感,在游戏整个流程上也体现的十分明显。

《星之海》摒弃了传统JRPG的任务系统,而是更加注重主线剧情的推进和世界观的阐述。是的,游戏中没有明显的主线和支线,玩家大部分时间都会沿着剧情推进,而和不同地点的NPC交互,不仅能了解整个世界观,还能获得一些小任务。我不太习惯将这些小任务称作为支线,在我看来,这更像是一些小的玩法体验。

当然,这也意味着整个游戏流程会变得更为的“简约”和流畅,而不会出现因为打牌或者钓鱼而忘了拯救世界的尴尬局面。

这种“惊喜”同样也体现在剧情上。起初我原以为这就是一个勇者拯救世界的传统王道故事,然而当游戏中后期进入星之海,整个世界观一下从剑与魔法切换到高科技宇宙时,这种感官上的冲击直接让我连喊了几声“XX”。不过一想到这是Sabotage做的游戏,倒也变得挺正常。

前期的岛屿探索,中期的海上航行,后期两个世界切换,都让我切实感受到了《星之海》区别于传统JRPG所做出的变化,而正是这种变化,构成了《星之海》的内核,继承JRPG的纯正血统,却又能以现代游戏的新形势予以改良和重新书写。

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