被指过度宣发,首周25万销量的爆款独游在国区翻车了?
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时间:2023-09-13 编辑: 来源:游戏陀螺

《星之海》可能是今年最成功的独立RPG作品之一。

该作于8月29日在Steam平台正式开售,不久后官方便宣布首日销量已经突破10万份,并且在9月6日宣布首周销量达到25万份。

对于一款选择上架XGP及PS+二档会免的独立游戏来说,这无疑是一个相当出色的数字,更别提游戏本身不算低的销售价格(国区原价165元)。

《星之海》背后的来自加拿大的制作组Sabotage Studio也表示,25万这个数字其实是他们原本预期的游戏一整年的销量,并且确定了已经有部分制作组成员在着手DLC的开发工作。

此外,在评分网站Metasocre,《星之海》也有不错的媒体分数和偏中上程度的用户评分。

出色的商业成绩和不错的口碑,凭借着这些数据,《星之海》怎么看都是一款十分成功的独立作品。

但在不少玩家社区的“深水区”,其实也能看到这款黑马产品风光表面背后暗藏的一些隐患:高举高打的曝光和宣发下,随之而来的还有部分失控的玩家期望管理。

“游戏成本是不是都用来营销了”“宣发吊足胃口,拉高期待值,一通关发现就这?”“搞这么大宣发阵势”``````其实这样的讨论在各个社区总体评价中并不占多数,但也因此显得更加尖锐和引人注目。

而在《星之海》Steam的玩家评论中,相比总评价的“特别好评”,中文区给出的评价则是“褒贬不一”,明显要低上一截。

截至9月11日的数据

但其实更重要的是,这也可能会对发行商与玩家之间建立起的信任产生影响。

事实上,有不少玩家也是出于Sabotage Studio的前作《信使》而对《星之海》产生了兴趣,尽管这是两个跨度较大的游戏品类——前者实则是一款横板动作游戏。

但在发生舆论事故之后,国区玩家再看到未来的新品时,大概又会多出几分思量了。毕竟互联网总是有记忆的。

问题到底出在哪儿?对于玩家而言,大概最直白的原因还是期望越大失望越大。而这份期望又与游戏在国区的宣发方式密不可分。

当一款独立游戏选择做足宣发

对独立游戏来说,怎么做好发行工作一直都是一件让人操心的事情,而游戏的发行力度也很难说就一定和成功与否直接挂钩,毕竟这个过程多少有些无法捉摸的运气成分在里面。

即使是《吸血鬼幸存者》这样开创了一个全新品类的现象级作品,在去年上线之初也几乎是无人问津,而是随后靠着游戏直播一夜爆红。

今年的另一款独立游戏爆款《潜水员戴夫》,在一开始也是走的“佛系”宣传路线,但凭借着迥异的风格和恰到好处的融合玩法,游戏已经实现了10天突破100万份销量的佳绩。

而今年年初在Xbox零宣传、“突袭式”上架的动作游戏《HiFi RUSH》,也凭着华丽的类音游玩法吸引了许多玩家。

但要说真的像这几款独立游戏一样,只靠玩家群体内部口碑发酵、或者从天而降的病毒式传播而走红的独立游戏作品,每年能看到的数量恐怕少之又少。

相比之下,《星之海》的确做了十分精细的营销规划。

机构Footprints给出了一份8月30日至9月5日之间游戏的媒体报道数量数据,能够在一定程度上反映话题度和宣发力度,而夹在一众自带流量的大IP游戏作品当中,《星之海》作为独立游戏也算十分抢眼了。

而在国区,《星之海》也做足了宣传功课。游戏发售前,从线下的展出活动到线上广泛的兴趣类游戏社区的宣传,都不断刷新了这款独立游戏在特定玩家群体中的存在感。

游戏的线下宣传

正式发售后,也有许多专门做独立游戏的UP主来为游戏背书,大多都会指向“JRPG”这一话题。

这些宣传举措曾把许多玩家对于游戏的期待值拉满。

在发售之前就有不少玩家对游戏抱着很高的期望

而基于这种宣传思路,不少玩家也会拿来和同样在今年发售的像素风格JRPG《歧路旅人2》讨论。但实际上,《星之海》在地图解密探索上的比重会比后者多得多,而战斗策略深度上相差较多,调性差异性其实很大。

又或者,部分玩家在看到“复古经典JRPG”“光田康典”的字眼后,会觉得游戏会是《超时空之轮》的“精神续作”。

但如果从实际的宣传内容上来看,发行商Sabotage Studio或许也只是做了任何一款商品都应该做的事:把产品最好的部分呈现给所有潜在的消费者,这种做法本身其实无可指摘。

对于《星之海》来说,复古而精致的像素美术风格,细致入微的场景光影变幻,丰富生动的角色动作和光田康典参与创作的音乐,这些亮点都被很好地展现在了宣传片和各个推荐视频当中。即使是在很多负面评价当中,也不乏对这些内容的肯定。

但关键的,依然是做好游戏内容和玩家期望值的匹配。或许是出于一种“复古”和“怀旧”的需求或是制作资源有所倾斜,《星之海》其实不乏一些玩家难以接受的设计——薄弱的任务引导,缺失的小地图向导,还有比较挑人的Quick Time Event玩法,再加上较为单一的角色养成和重复的战斗体验,这款游戏对很多玩家来说其实都不算特别友好。

但也正因为这些方面很大程度上都是在体验过程中才会实际感受到,而在国区游戏本身又做了十足的宣传,不少评测视频也起了比较有争议性的标题(诸如“比日厂更懂JRPG”),部分玩家会有期望落空的感受也不难理解了。

实际上,这也是游戏发行环节中难以完全把控的一环,面向玩家的媒体评测往往也是一把双刃剑,一方面能帮助发行商挖掘潜在的目标用户,也为玩家寻找有可能对上眼的产品;而另一方面也可能会出于一种氛围渲染的需求,在无意间酝酿出舆论反噬的风险。

虽然发言比较极端,但其实能反映《星之海》在皮相上对这个玩家有足够的吸引力,但玩家并非游戏面向的核心用户

同时需要指出的是,《星之海》或许通过社区宣传触及到了相当多被美术风格和JRPG标签吸引的用户,但游戏一直主张的“90年代JRPG情怀”,可能对于很多例如在B站社区聚集的国内年轻玩家群体来说,还是有比较遥远的距离。

在不少外媒评测中,“90年代的JRPG”是一个关键词

此外,Sabotage Studio本身就是来自加拿大的工作室,而在不同文化背景下,无论是作为开发者还是玩家,对于“JRPG”这一概念的理解本身也会有所差异。比如对于JRPG,哪些是“精华”,哪些又算是“糟粕”?这种看不见的分歧,也是部分国内玩家期望落差的来源之一。

“过度”的游戏宣发,“失控”的玩家期望

尽管有不少玩家质疑《星之海》有“过度宣发”的嫌隙,但如果要问怎样的宣传力度才是合理的,这可能是一个伪命题。毕竟对于粉丝玩家来说,大概再多的宣传也不过分。

真正要面对的问题,其实还是如何平衡这两件事:触达更多受众的需求和对玩家对游戏的期望管理。

而这个问题,就算是对于制作3A游戏的大厂来说,也足够让人头疼。一旦玩家期望失控,就有可能遭到高强度的“反噬”。

最让人记忆犹新的案例无疑是2020年CDPR发售的《赛博朋克2077》。游戏在上线前曾进行了铺天盖地的宣传,玩家的期望也由此被抬高。但在经历数次跳票后,《赛博朋克2077》上线仍有各类匪夷所思的BUG,随之而来的是玩家在社区的群嘲和大量的游戏订单退款,PS甚至曾直接从商店移除了游戏。这些事件一度让CDPR长期积累的口碑跌到谷底。

CDPR制作人在今年的外媒访谈中也表示,《赛博朋克2077》的开局的确遭遇了滑铁卢,甚至在当时“抨击CDPR和《赛博朋克2077》”都成了一种流行。

而如今,正在开发中的《巫师4》也是CDPR的头号招牌,但波兰蠢驴显然比之前要低调得多了。

值得一提的是,曾备受玩家期待,现已经全面登陆PC和Xbox平台的《星空》的表现,似乎也未能达到预期的高度。目前《星空》在M站超过2700名的用户评分仅有6.1,steam则为多半好评。

宣传的艺术并不容易掌握,各个厂商大概也只有在不断试错当中才能摸索出一个平衡。

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