Unity收费新规受死亡威胁,CEO紧急关闭两个办公室
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时间:2023-09-18 编辑: 来源:量子位

因为受到死亡威胁警告,Unity被迫关闭了2个办公室。

不仅如此,CEO John Riccitiello还向全员发出通告:

全公司范围内取消会议。

不舒服的员工可以选择居家办公。

而之所以如此,正是因为前一阵子Unity突然宣布的收费新规——

自2014年1月1日起,所有基于 Unity引擎开发的游戏,下载量和收入超过阈值之后,每次下载安装都要上交一定的“安装费”。

此举可谓是一石激起千层浪,一下子惹怒了不少游戏开发者。

而后事态更是发展到了官方收到了死亡威胁警告。

于是乎,Unity被迫宣布本周四和周五“关门歇业”得州和旧金山的两处办公室。

免费游戏开发者叫苦连天

我们先来了解一下Unity推出的这个收费新规。

在前几天的官方博客中,Unity说了这么几段内容:

众所周知,Unity引擎包括2个重要的部分,分别是Unity Editor和Unity Runtime。

Unity Runtime是在玩家设备上执行的代码,可以让游戏大规模运行,每月下载量达数十亿次。

重点来了,在官方说完这个关键的“下载量达数十亿次”之后,就要开始对此“动刀”了:

我来介绍下Unity Runtime Fee。

说得直接一点,就是Unity觉得每次运行游戏时,都会用到自家的Unity Runtime,所以决定要收费了。

来看一下官方给出的“价目表”:

具体来说,Unity个人版(包括免费)用户在游戏年收入达20万美元、累计安装量达20万次后,每次安装费为0.2美元。

专业版、企业版用户在游戏年收入达100万美元、总安装量达100万次后,每次安装费分别为0.15美元、0.125美元,安装次数达到一定量,有相应折扣。

而在之前,Unity对开发者按年收费,不会据游戏销售情况收取额外费用。

最高配置的企业版年费4950美元,个人入门版还免费。

这可把开发者们给气坏了。

有人认为Unity这种收费方式极其不合理,称计数办法是用专门的数据模型跟踪安装,那这种方式会不会对隐私造成影响,又如何保证计数准确性?

还有人认为,就算有完美的计数办法,适用范围也不合理。

网友粗略算了一下,以99美分的价格发布一款游戏,Steam先扣除30%的平台费,Unity每次安装收取20美分,这样每挣1美元到手最多46美分。

尤其是免费游戏的开发者,怒气值就更多了。

玩家安装越多越赔钱,游戏内购赚的钱都倒贴出去了,“The Fall”的开发商就说了:

我们的游戏是免费发布的,大概被安装了700万次,你们说说怎么收费,我欠你们的钱比我一辈子挣的还多。

事情发酵了几天后,也有人把矛头直接指向了CEO Riccitiello,认为他才是新政背后的推手。

因为此前他就被曝光过一则丑闻,称那些不愿意服从他推出计划的开发者为“白痴”。

现如今,由于事态发展得着实有点不可控,Unity官方X账号(原推特)紧急发文称:

涨价非常有针对性。事实上,我们90%以上的客户不会受到这一变化的影响。

受影响的客户通常是那些在下载量和收入方面规模很大,并且已达到我们的安装和收入阈值的客户。

这意味着对于尚未获得规模成功的创作者来说,费用很低(或没有),而对于那些已经取得成功的创作者来说,一次性费用不高。

即便如此,似乎多数网友们对此依旧不买账,认为是属于欺诈性收费。

Unity竞品却火了一把

不过有意思的一点是,这“泼天的富贵”已经开始洒到了Unity的竞家身上。

例如Godot,就是其中之一,直接被开发者们送上了GitHub趋势榜第一!

博主们也没有闲着,立即跟上视频教程《手把手教你从Unity换到Godot》:

也有网友po出了各大平替软件指南:

那么最后,灵魂一问来了——

你还会选择Unity吗?

参考链接:

[1]https://www.theverge.com/2023/9/14/23873628/unity-death-threats-john-riccitiello

[2]https://github.com/trending

[3]https://news.ycombinator.com/item?id=37510958

[4]https://twitter.com/unity/status/1702077049425596900?s=20

[5]https://www.gamingonlinux.com/2023/09/heres-some-alternatives-to-the-unity-game-engine/

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