这个游戏背后,藏着整个西班牙的历史
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时间:2023-09-27 编辑: 来源:游戏茶馆

导语

《神之亵渎》的艺术感绝非来自于创作者的凭空想象,而是来自西班牙这个国家在不同时期的历史背景和特殊的文化融合。

我想先请各位欣赏这样一幅画作。

图中身披白衣的老者半坐在床榻,正接过的红衣青年递来的杯盏,围观众人无不惊措悲痛,唯有老者,双目有神,指天愤恨。

这是来自十八世纪法国画家雅克·大卫的著名油画,画中白衣老人因对古希腊神大不敬,而被法庭赐以毒酒,他就是古希腊最伟大的哲学家之一,苏格拉底。

圣经《旧约》十诫便有:你不能妄称耶和华你神的名,凡亵渎耶和华之名,必被处死。在大多数宗教国家的法律条文中,对神之不敬一直都是重罪,即便今日,仍有部分中东和非洲地区国家将犯此罪之人处以死刑。

其罪名曰——渎 神。

2019年9月,独立游戏《神之亵渎》发售,这款游戏特征鲜明的画风,谜一般的叙事,和满是宗教气息,神秘的怪诞世界观,被无数玩家称之为恢弘的像素艺术品。就在不久前,续作《神之亵渎2》推出,发售3天便斩获了70万美元的销量,steam玩家好评率高达93%。

而这一切的一切,尽数出自一个来自西班牙南部塞维利亚的独立游戏工作室——the game kitchen游戏厨房。

今天,我将带领各位来到《神之亵渎》的幕后,从工作室的发展,到地理历史文化,再到游戏设定,共同揭开这一幅幅庄严、肃穆、神秘、血腥、的宗教画卷背后的神秘面纱。

PART 1

民族的才是世界的

提起西班牙,我们脑中一瞬间就能浮现好多名词:欧洲、足球、斗牛士。但若要将它强行和游戏联系在一起......

抱歉,我能想到的也就只有这个了......

事实上,游戏对于西班牙来说并不算冷门,每年在当地举办的【娱乐与严肃游戏节】Fun & Serious Game Festival,都会吸引大批欧洲地区的游戏开发者和玩家参与其中。但若说西班牙本地有哪些游戏作品,可能用一只手数都凑不齐。

2010年前后,几个有着共同爱好的西班牙年轻人聚集到了一家酒吧中,他们边喝着小酒,边聊着未来。这些人多是程序员出身,每天三点一线代码度日,于是乎便有了了一个奇思妙想:不如咱们成立一个游戏工作室做游戏吧?

他们开始的想法很简单,就是想大家一起做个东西,靠着这个东西能养活自己就行。说干就干,工作室成立不久,他们便掏出了第一款游戏作品——《Rotor'Scope》,这其实是一个体量很小的解谜游戏,虽然看起来挺简陋的,但成品的整体质量却不俗,最终得到了微软的认可。随后他们便时不时地接到其他公司递来的打杂工作,勉强维持着生计。

但是光靠这些显然和最初建立工作室的目标相差甚远,于是乎他们决定搞个大活。

2014年,由游戏厨房自主研发的恐怖解谜游戏《最后一扇门》发售,获得了还算不错的销量。但同时,对于缺乏商业宣传和推广手段的游戏厨房来说,这所谓不错的的销量却远远没法填补游戏开发成本的缺口,说白了,就是不光没赚钱反倒还赔了不少。

不少成员看不到未来的前景,选择了离去,最后就留下了三人。哥仨坐在一起,满脑袋问号,怎么做个游戏就把公司都给做没了呢?这个事不整明白,他们肯定是不服气的。

游戏厨房就这么半死不活的又苟了几年,突然有一天,三人之一的恩里克·卡贝萨提出了一个全新的点子,他想用西班牙当地的历史和宗教文化作为题材,做一个体量更大的游戏。

另外两人听完将信将疑,直到他们看到恩里克画出的角色设定图,他们才觉得这事儿啊,可能还真有戏。

2017年5月,他们抱着试试看的态度,将一些概念设定图放到了KS上,想要通过众筹的方式来获得项目的启动资金。

众筹金额的最低档为5万美元,也是他们预计当中,完成项目所必需的开发资金。

其实最开始他们并没有对这次众筹抱太大希望,毕竟涉及宗教题材,游戏的整体风格又十分怪诞惊悚,玩法呢又是十分硬核的银河恶魔城,可能不太能被大众接受。

可万万没想到啊,这众筹发起还不到24小时,就完成了最低档的5万美元的任务,所有参与众筹的玩家无不被那怪诞血腥的像素风所吸引,无不臣服于那辉煌宏伟的宗教风格绘图。

仅仅一个月的时间,筹集金额达到了惊人的33.3万美元,打破了西班牙电子游戏,在KS上筹得最高资金的记录。

你看,我就始终觉得,人们对艺术文化的接纳和包容程度远比想象中的要高,也恰恰印证了那句名言:民族的才是世界的。

我想大多数玩家最初被《神之亵渎》吸引的原因,绝对不是它僵硬的手感,生涩难懂的故事, 或是让无数玩家做梦都能吓醒的地刺杀。

所有给予好评和肯定的人,无一例外地指向了这款游戏的美术风格,无论是扭曲怪异的NPC和BOSS,还是艺术感十足的景色和建筑,都在彰显着足以在第一时间便能抓住玩家眼球的绝对掌控力。

艺术总监恩里克·卡贝萨在创作《神之亵渎》之前,只是一个爱画画的文艺小青年,如今却赫然成为游戏业内鼎鼎大名的艺术设计师。也许你以为我又要讲述一个小人物通过努力蜕变的励志故事了,但实际上这个创作契机根本没你想的那么复杂。

他的创作灵感,就出自他从小时开始就听到耳朵长茧的古老传说,他所绘出的那些足以媲美艺术品的建筑和自然风光,就来自他每天出门都要经过的街道和桥梁。

这是一个神奇的地方,这里是西班牙最南端的安达卢西亚自治省。

PART 2

神之亵渎就是西班牙

中世纪的欧洲是一个极其动荡的时期,以此题材创作的文学艺术作品不计其数。西班牙所在的伊比利亚半岛,其地域的特殊性导致了这里始终成为各个时期强权眼中的焦点,同时,伴随着不同时期的宗教统治和文化的融合,也让这里诞生了独一无二的文化特征。

讲到这儿啊我先叠个甲,关于西班牙的地理和历史,我承认有现学现卖的成分,所以有说错或是不准确的地方,还请各位在评论区指正。

西班牙南部地区之所以形成如此特殊的宗教文化,主要归咎于两件大事,其一是阿拉伯帝国的长达700年的统治,其二便是13世纪中叶的那次巨大瘟疫——黑死病。

先来说前者,公元7世纪前,受罗马帝国文化的影响,让这里始终奉行着天主教。之后阿拉伯帝国的崛起同时伴随着领土的扩张,一路沿着北非杀到了伊比利亚半岛,最先登陆欧洲的地区,就是如今西班牙的安达卢西亚省,所以你会这里同时看到代表着天主教的救主堂,和代表伊斯兰教的阿尔罕布拉宫。而这两个十分著名的地标建筑,也被放进了《神之亵渎》里,一个是阿尔贝罗镇中心的教堂,另外一个是续作中致敬月下逆城的区域双月。

除此之外,我们在游戏当中也可能看到大量融合了不同宗教风格的建筑,穆斯林风格的彩色拱门,桥梁、壁画、装饰品,甚至恩里克几乎把整个西班牙广场全貌搬进了游戏当中。

好了,现在场景画面有了,那么故事与人物的设定又是从何而来的呢?

我不相信在不看任何剧情解读的情况下,第一次接触《渎神》的你能整明白着全员说着谜语,每一个字都认识,连起来就不知道啥意思的句子到底说了个啥。

有时候我甚至怀疑,这个故事的作者真的来自阳间吗?

我很庆幸我活在一个咨询内容发达的时代,归功于大量“渎”学家们的“掘地三尺”,用如此隐晦的只言片语居然也能把故事梳理得如此清晰。

其实简单来说,《神之亵渎》所讲的故事,就是一个人民的反宗教统治之路。主角是一名忏悔者,他的任务是什么?是终结教皇的统治,而教皇又是做什么的?他信奉“扭曲圣父”和“万母之母”,并自称奇迹的代言人,奇迹是苦痛,是扭曲,是一种赎罪的象征,但教会却利用奇迹来控制人民。一场大瘟疫之后,人们开始质疑教皇的权威,意图推翻教皇的统治。所以这个故事所要表达的核心思想,还是人民和统治者之间的阶级矛盾。

要不怎么说艺术总是源于生活的呢,所有的这一切,基本都来源于真实的历史故事,更确切地说,是来自前面提到的,影响西班牙这个国家的第二个重要事件——欧洲大瘟疫。

13世纪中叶,从意大利爆发的黑死病快速席卷整个西欧,这次瘟疫几乎带走了三分之一的欧洲人口。

当时本不发达的医疗技术大多由教会掌控,

“死亡被归之于罪孽,治愈则因为忏悔,外科实践是奇技淫巧,难登大雅之堂”

这是那时的医生们所信奉的教条,现在看来这简直就是离谱得不能再离谱的玄学,但是当时人们却对此坚信不疑。

《旧约:创世纪》中亚当夏娃偷食禁果而被上帝以罪孽加身,后人一出生便背负着罪孽,他们需要通过忏悔和信奉耶稣来赎罪。那么疾病和死亡便可以解释为罪孽深重,信仰不纯,最终受到了上帝的审判,但面临死亡之人毕竟也只是少数,所以还可以勉强解释。

然而到了黑死病蔓延之时,大量的人民因瘟疫病死,即便再虔诚的信徒也难逃灾厄。这时候宗教的这种说辞就显得苍白无力了。甚至由于黑死病极强的传染性,很多地区的主教干脆抛下民众自己跑路,一番骚操作下来,不光民众开始质疑信仰,连教会的权威统治也开始动摇。老百姓一合计,这我们不做点啥真就只能等死了,所以便开始了一系列的反宗教活动。

这时我们再回头看看西班牙这个地方是怎么做的。一群忏悔者兄弟会成员走上街头,自称为鞭笞者,然后戴上头套挡住自己的脸,随后抄起皮鞭开始在大街上抽打自己,他们认为只有通过自残让自己感受到切肤之痛,才能得到上帝的怜悯获得救赎,远离瘟疫。然而此种举动却被教会的统治者称为异端。而为了控制这些叛逆的民众,教会建立了神圣宗教裁判所,让异端分子戴上纸质尖帽并将他们拉到大街上进行公开羞辱。

你看,这不一下就和游戏里面的要素对应上了吗?游戏中的奇迹代表的就是宗教,主角头上戴的尖帽,就来自西班牙的忏悔者尖帽,肆虐古斯拖迪亚大陆的瘟疫就是黑死病,而那些扭曲奇迹的降临同西班牙所兴起的鞭笞者运动有着完全相同的精神内核。

再配上几个古老的当地民间传说,比如下水道中的巨蛇、面容被毁的圣母,所有的故事和人物就这样被构建得明晰了起来。

这些西班牙特有的文化符号,再搭配上宗教与传说,《神之亵渎》猎奇的设定和充满艺术感的风格看似是凭空想像,实则全是有迹可循,或者干脆可以这样说,《神之亵渎》其作品本身,就是对西班牙历史和宗教文化最完美的诠释。

PART 3

祈求奇迹的厨师们

接下来,让我们把故事拉回到主线上,游戏厨房在拿到了33万美元的众筹款后自然喜出望外,但随之而来的,也是开发进度带来的压力。毕竟对于他们这群入行不久的半菜鸟来说,《神之亵渎》这种规模的项目还是有点太大了。

在快速扩张重建团队的同时,游戏厨房也没忘记之前在《最后一扇门》中吃的亏。这次他们决定先物色一个游戏发行商给自己兜底。用创始人毛里西奥的话来说,当时其实是有很多发行商可供他们挑选的,毕竟这次惊艳的众筹亮相早就让《神之亵渎》声名大振。

最终他们找到了来自英国的发行商Team17,说到这啊我像先说个特别逗的事儿,你们就猜他们为啥找Team17,这个发行商也算是个老牌发行商了,手上最著名的游戏就是《百战天虫》和《胡闹厨房》系列,但是无论从玩法还是画风,好像和《神之亵渎》差得也是有点太多了。

实际的原因真的是既简单又实际,因为离家近。

用老板的原话说就是,我们希望找一个根本同一时区的发行商,我不想在晚上八九点的时候还在工作。到这里我真的是差点没绷住,对于欧洲人来说,没毛病啊!

其实我个人觉得哈,他们找Team17做发行做得最成功的地方,就是找了个牛逼的汉化组,这方面我觉得真的可以吹一下,《神之亵渎》的文本你读下来,真就有那么一种经文和诗歌的美感,什么万母之母啊,三字之结啊,这种信雅达的翻译,既神秘优雅,又不失其本来的含义,真的非常nice。

接下来的2年当中,游戏厨房紧张地进行着研发工作,但就如同我前面说过的那样,对于他们这个几乎全是新人组成的团队来说,这个项目确实太大了,而当地的游戏产业又不发达,很难他们给予他们有效的指导。

终于在2019年的某一天,钱用完了。此时的游戏厨房才意识到当初定下的5W美元众筹档位是多么的不合理。创始人毛里西奥此时面临着两个选择,要么请求发行商Team17注资,但这样一来,游戏发售后的利润分成比例就要有所降低;要么就是以个人名义向银行贷款,不过这样便相当于把所有的压力全自己抗。

最终毛里西奥还是选择了后者,一个人扛下了所有,在对其他员工的采访中,他们对老板毛里西奥的评价永远都在围绕着两个字:压力。讽刺的是,此刻他正在祈祷的东西,却和他游戏中人民所追求的相同,那就是——奇迹。

2019年5月,游戏的研发已近尾声,IGN找到他们并让他们制作一个游戏试玩demo视频,去参加即将在洛杉矶举办的E3游戏展,此时身心俱疲的游戏厨房对自己作品越来越没信心,随便录了个17分钟的游戏流程就让IGN发到了油管上。然而意外的是,这部视频竟然短短几天就获得了数十万的播放量,玩家们被游戏惊艳的美术风格所折服,很多人甚至将其称为艺术品。

在随后6月10日举办的E3中,《神之亵渎》的亮相收获了更多的忠实粉丝。两个月后的德国科隆游戏展,他们更是给玩家提供了试玩,并再次获得了玩家们的认可。

不得不说,这一针强心剂来得实在是太及时了,工作室的员工瞬间斗志重燃,两眼冒火,不眠不休地为游戏的发布做着最后的布局。

2019年9月10日,这款承载着满满西班牙地区灿烂文明及文化符号的作品发售了。看着那疯狂上涨着的销售额,毛里西奥此时终于松了一口气,他脑中划过的第一件事就是:身后欠的这一屁股债终于能还清了。

PART 4

熬炼中绽放的独立精神

神啊,你曾试验我们,熬炼我们,如熬炼银子一样。你使我们进入网罗,把重担放在我们的身上。你使人坐车轧我们的头。我们经过水火,你却使我们到丰富之地。

——《圣经:诗篇》

真金的耀眼少不了火焰的熬炼,《神之亵渎》看似火爆的售卖业绩下,却暗藏疑云。玩家们虽然被它的艺术风格所吸引,但游戏终究是游戏,它首先必须要好玩才行。

看似82%的特别好评之下,却将游戏厨房设计上的不成熟暴露得一览无余。许多玩家即便给游戏打出了好评,却依然在评测中频繁吐槽游戏的细节设计。

其中大多围绕着以下几个方面:地图设计的不合理、动作太过于僵硬、被即死的地刺或陷阱消磨耐心。所以在当时,这款游戏给大多数玩家的感受就是,不买少点啥,买了又后悔。拿来云真不错,自己玩简直就是折磨。

在此我必须强调一下什么是独立精神,也许对于游戏厨房来说,《神之亵渎》的亮相已算成功,如果按照传统商业游戏模式来看的话,制作组大可不必理会玩家们的不满,只需拿着赚来的钱投入到全新的项目上,或者干脆解散团队加入大公司谋求个不错的职位。但是游戏厨房显然没有这么做,因为《神之亵渎》花费了他们太多的心血,他们看着它一点点从胚胎变为怀中的婴儿,更想看着它慢慢长大,成为一个顶天立地的巨人。

接下来的近一年时间,他们一边做着DLC,一边修复被玩家诟病的游戏性。

2020年8月4日,DLC《晨曦之憾》免费更新。

2021年2月18日,《血污:夜之仪式》联动版本《冲突与毁灭》发布,依然免费。

2021年12月9日,DLC《薄暮之殇》发布,补全了故事的真结局,并为续作埋下悬念。重要的是,此次更新还是免费。

整整两年,三个大型免费DLC更新,加上无数次的补丁修复BUG与完善游戏性,《神之亵渎》的评价一路攀升,游戏厨房用他们的真诚和不懈,最终换来了玩家们的掌声。

公司创始人毛里西奥在被采访时曾说过这样一句话:我们创造公司的主要动机并不是为了赚更多的钱,而是想要创造出作品并以此为生。

其实早在第三个DLC时期,游戏厨房就已经做好了推出续作的打算,但就像大多数游戏开发者面临的问题一样,他们思考得最多的问题就是,《神之亵渎2》如何才能超过前作。为此他们不惜重新构建底层的代码引擎,又聘请了资深的关卡设计师来打磨玩法,让它更接近真正意义上的“类银河恶魔城”,同时还要保留原汁原味的艺术和叙事风格,必须让玩家觉得还是那个味儿。

2023年4月,游戏厨房首次公布了续作《神之亵渎2》,游戏于8月24日全平台同步发售。

当我看见三座巨大的雕像托起圣明之城,天空中若隐若现跳动着的巨大心脏,看着头戴尖帽身披盔甲的忏悔者再次从棺木中苏醒,我知道,全回来了。

对于续作的评价我用两个字就能形容——丝滑。

无比流畅的操作手感,无比爽快的战斗体验,无比合理的地图设计。连曾经观之色变的地刺杀,如今也成为了甚是可爱的挠痒痒。初始三把武器的选择极大丰富了游戏的可玩性,清晰的主线流程和丰富的收集与探索,无不在彰显着该类游戏设计理念上的成熟,虽然故事依然谜语,虽然角色依然猎奇,但我们却能从这部续作当中看到实打实的成长和逐渐萌芽并绽放的信心。

上线不到一个月,销售额超70万美元,Steam好评率93%,游戏厨房用他们不断的坚持和耐心的打磨,最终让奇迹降临大地。

他们不仅热衷,而且热爱;他们不仅坚持,而且坚定;他们认为《神之亵渎》的发售并非终局,而是开始。他们认为《神之亵渎2》的成功也绝非偶然,而是信念。

感谢游戏厨房,为玩家们端上这盘来自西班牙的美味佳宴,感谢他们的不懈坚持,让这部西班牙的史诗得以传遍世界。

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