Steam上的“差评保卫战”,为什么在2023年打响?
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时间:2023-10-17 编辑: 来源:眸娱

Steam差评榜是一个值得游戏公司持续关注的榜单。

因为上面的游戏并不是简单的“差”,或是因为粗糙的画面与建模上来就把劝退玩家。

事实上,从2023年开始,一款游戏想要登录上Steam差评榜是需要相当多数量的玩家进行评论才有可能实现的。也就是说,每一款Steam差评榜上的游戏,背后必须要有相当大的玩家基数。

这也就意味着,这些差评榜上的游戏,他们曾有过很多玩家,也曾被很多玩家所喜爱过,但最终由于某个原因被玩家坚决地抛弃乃至抵制。

眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了。这些基建曾很好的游戏,他们的“轰然坍塌”能带来什么启示?

为什么是2023年?

Steam差评榜第一次这么备受关注,最直接的一个疑问是,为什么会是在2023年?

必须要承认,2023年的游戏市场是有些不同的,往年一些细微的变化,在这一年积小致巨地造就了一些变化。

例如,许多有前瞻性的从业者都早已意识到的,智能手机与移动互联网普及所带来的增量已经停滞,游戏已进入到存量市场。此前因疫情的缘故,相关数据尚不表现明显,但到了2023年,年中的一份《2023年1—6月中国游戏产业报告》已经清楚无误地指出了这一点,中国游戏用户规模再无任何明显涨幅,从2021年上半年到2023年上半年增长不超过150万人。

而这存在盘中的6亿多游戏玩家,最少已经围观了2年各类游戏在蛊罐的争奇斗艳,对于游戏的审美和辨别能力有了大幅的提升。

而伴随着这种玩家审美能力上升的,是媒体话语权的分散。

在自媒体时代,玩家拥有了直接与游戏厂商对话的权利,任何细小的意见,只要共鸣感够强,都能形成足够具有穿透力的传播并造成影响。

新的玩家群体与舆论环境,让许多老牌的游戏厂商明显产生了不适应性。例如最先让Steam差评榜破圈的国产游戏《三国杀》。作为一款2008年上线的老牌策略卡牌游戏,能在入驻当天就“遥遥领先”地击败所有在Steam差评榜单积蓄多时的“垃圾”游戏,你要说这股推动力全都来自现有玩家群体,我是不信的。

(脱坑后玩家回踩)

一款淡出玩家视野多年的游戏,能被一个“情绪”点燃,很好地说明了当下游戏圈内的舆论环境。

作为内容产业的游戏,在评价上自然是各花入各眼。但新的环境下,任何批判的观点都能被传播来且放大,即使是神作都不能免俗地要被踹上两脚。

但Steam作为第三方游戏商城,它无法被公关的属性被玩家们挖掘并认可后,使得这种批判的声音能够像蓄水池一样不断积蓄能量。

不会再出现“是否只有我一个人是这么想?”,不满情绪能快速形成认同,从而对权威进行颠覆。最好的案例就像是《NBA2K24 》。

NBA2K 系列曾凭借玩家所难以想象的球赛现场模拟击败NBA Live系列一举封神。制作NBA Live的EA认为双方差距实在过大,无法赶超,直接在2019年放弃了NBA Live系列,把市场全都让给了NBA2K 系列。

但从《NBA2K17 》开始,玩家对这款游戏就开始颇有微词了。

Steam让不满的评价汇聚在一个平台,不满情绪逐渐积攒,直到9月,《NBA2K24 》发布,舆情爆发。《守望先锋2》的玩家甚至来不及反应就被偷了家。连带着《三国杀》一同踩在脚下,夺得差评王的桂冠。

评价上,玩家异常犀利,之前多么推崇,现在多么鄙夷,把这款游戏直接等同于“换皮游戏”。在为数不多个位数的好评当中,也都是博人眼球的调侃。

不好糊弄的玩家带上了大喇叭,这是2023年游戏的新环境。

待在舒适区里,直到真正舒适

《崩坏3》在Steam口碑上的意外跌落,说明了一件世俗通理 ,融不进的圈子你不要硬融。

在Wegame获得80%以上好评的《崩坏3》,来到Steam后朝着差评区 直线俯冲,抛开公关的影响,双方面对的游戏与游戏舆论都是一致的,却得到了两种市场反馈。

(崩坏3在Steam与WEGAME上两极的评价)

相同的案例还出现在《率土之滨》传出要入驻Steam时,也被扬言要被打入《三国杀》区。平心而论,无论是《崩坏3》还是《率土之滨》在流水和玩法上,在国内手游中都算是被验证成功的产品。

两个案例很明显地指出了,游戏市场依据平台的不同在划分为不同的圈层。

当然, 手游到主机平台,这种情况并不意外。我们再举几个案例,比如年轻人的第一款电子仙人跳《Mirror2》,他的境遇很能在这种市场细分的环境下说明一个道理:市场在细分,游戏在细分,宣传游戏的社区和平台也在细分。当一个游戏,选择了不适合的宣传平台,瞄准了不对口的玩家群体,是肯定会出问题的。

(《Mirror2》贴吧把头像改为小丑,来回应游戏的变形)

这种问题在主机游戏中,讨论价值有限。但在免费的手游上,意义就大了很多,到底是做玩法内容向的高口碑游戏,还是简单无脑的数值游戏。

很多游戏选择了,“我全都要”。于是今年很多游戏陷入了尴尬的处境,叫做上碰不到,下挨不着。

偏玩法内容向的游戏,遇到的第一个问题入场难题。如果市场已有同类型商业模式的玩法,比如抽角色卡,就很难不被拿出来与《原神》作比较,但前者在技术上打磨得非常成熟,很难形成竞争力。

倘若市场没有类似的作品,那就是一个巨大的市场教育问题。比如最近公测的《铃兰之剑》,即使在内容设计上已把“单机”与“网游”尽可能做到了互不干扰。但依然会被玩家上来先问一句“能花钱让角色变强,那战棋的策略性还有什么意义?”,想要让玩家理解这种新模式的成本是非常高的。

《铃兰之剑》

至于偏数值的游戏,问题就更明显了,成本比正常数值游戏要高得多,研发周期更长导致产品运营不灵活,宣传时认为还是有质量加入了口碑营销的打法,被骂到自闭。

市场细分所带来的新认知是,一款游戏一定要待在自己的舒适区,去打磨玩家喜欢的核心点,不要画蛇添足 ,更不要想着憋一个大招“向《巫师3》学习”。

数值游戏就做符合主流商业逻辑的事,在正确的平台投放买量,不说Steam,甚至TAPTAP都没必要去挨骂,你的用户不在那。《Mirror2》的用户不爱三消,数值游戏的玩家也不爱策划苦心孤诣设计出来的新玩法,说不定还嫌麻烦。他们信奉的就是:“有钱使我快乐”,快乐一定要快,玩法太多变成慢乐就流失了。

在这个舒适区,你甚至能继续打磨下一款作品,来准 备和之前的作品接棒,直到完全接管这个品类。

沟通,从未如此重要

和玩家沟通,从来没有哪个时期像现在这样重要过。

不少游戏运营方都觉察到了这一点,但要么还是低估沟通的价值,要么就是高估了自己花了一点钱维持的新媒体运营以及社群的价值。

扪心自问一 句,当你的游戏因一个失误被玩家群起而攻之,打入差评榜,你有多少把握,能依靠自己新媒体和社群与玩家的沟通来扭转局面?

你做的游戏可能曾被玩家深爱过,即使跟不上时代,玩家也钟情于过去 的情怀……对,我这里说的就是暴雪。

用作品沟通糟糕的地方就是,没有作品,你连话语权都没有了。

《守望先锋2》Steam8月11日解禁,用了不到1天挤进“Steam差评榜前十”,并立刻超越《三国杀》位居榜首,成为了Steam自创建以来好评率首个到个位数的游戏。

2016年《守望先锋》是TGA“年度最佳游戏”;

2023年《守望先锋2》突破Steam差评新史低。

快,一切都太快。事实上,大部分灾难性的舆情发生时,游戏公司内是感受不到的,也不只是游戏公司吧,就是坐立不安的花西子,面 对舆论,你回复不是,回复慢了更不是。而游戏公司的相关经验则更少。

没有公司能保证自己不犯错的,唯一能有效止损的就是前期长期沟通所带来的“缓和”。游戏公司有注意到这 一点,于是会经常让策划进行直播。

但很多时候,出来干这种苦力活的策划,并不是什么关键人物,只是上传下达,承担玩家宣泄的出口。和很多游戏设立的微信公众号一样,看似输出很多,实际真正触达玩家建立起“联系”的很少,大家只是想领个公众号游戏礼包。

这也是为什么大部分策划现在做这种直播都要戴个面具,“公司行为,切勿上升到员工个人”。暴雪在颓势时,曾打过很多次这种视频电话,但最终只是听听,并没有任何变化,反而进一步激怒了玩家群体,这也成为了他们现在的“罪证”。

玩家并非不允许一款游戏有问题,一个好的案例是《召唤与合成2》,当游戏陷入负面危机时,是多年和玩家沟通打下的信任,帮游戏稳了下来,即使后来往商业方向更进一步也被玩家理解,平分稳定在8.8左右。

另一个单机游戏案例《觅长生》,刚出来时,只有题材新颖,完成度上还远远不够。但游戏开放组会每周奉上一份游戏更新公告在游戏的社区,交代一周工作进度,让玩家有一种老板看员工周报的视角。也正因为此,后续很多Steam试玩版游戏成品暴雷,玩家质疑游戏未开发完就收费是不是诈骗时,《觅长生》以其扎实的汇报材料才能够让玩家坚定的相信。

在版号的限制下,在游戏公司眼中开始被要求尽可能存续得更久,这就更加要求游戏有抵御公 关风险的能力。

等到舆论爆发后再来的道歉信与视频说明会是苍白的,只有事发前的沟通才能挽回局势的能量。就像谈恋爱一样,之前从来没有和我做过任何情感铺垫,上来就让我摆动作,玩家也会想问一句:凭什么?

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