Supercell的时代过去了吗?
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时间:2023-11-03 编辑: 来源:游资网

10月11日,Supercell公布了一段仅十几秒的新游宣传片,同时启动测试玩家招募。10月25日,游戏在美国开启限量测试。

游戏名为《mo.co》,Supercell还以一种颇为戏剧化的方式来做出场介绍,它将游戏装扮为一家新成立的怪物狩猎公司, Supercell与之达成合作,玩家可借由mo.co的时空门技术前往新世界。

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游戏观感偏向暗黑-like,又或者是怪物猎人,玩家通过刷怪升级角色、收集材料,然后强化角色、升级配装,继续投入到下个循环中。看起来,并没有那么激动人心。

考虑到它的背后是只出爆款的Supercell,是一将功成万骨枯的游戏界奇迹,它的任何新游曝光后都会被放在聚光灯下。

而Supercell自己反复提及的问题,也随着《mo.co》的测试再次浮出水面:属于它的时代已经过去了吗?

排队开香槟?

《mo.co》有Supercell的影子,但又没那么“Supercell”。

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游戏美术依旧采用美式卡通风格,轮廓简洁、色彩简明,按照SC过往的话来说,这种风格更具普适性,能够触及更多的受众。但作为一个新IP,游戏尝试了些以往没有的东西,角色身体比例更为匀称、细节更为丰富,同时融入了街头潮流元素,棒球帽、太阳镜、夹克衫、冲锋衣(这意味着新游可以在饰品经济上做更多投入),整体观感会比过往的游戏更为“成熟”。

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游戏还加入了一定的叙事成分,开局由一位名为Luna的女孩充当游戏引导,她是怪猎公司mo.co的头牌猎人,游戏大厅也被设计为私人公寓,衣柜、储物柜均被添加了相应的游戏功能,可以说,相较过往的游戏,多了不少游戏玩法外的内容包装。

游戏玩法则显得有些常规,基本围绕着刷怪→收集材料、提升等级→强化角色→继续刷怪的核心循环运作:

游戏采用的是经典的45度俯视角,角色搭配普攻、冲刺两个固定按键,外加三个自由搭配的主动技能、四个随等级解锁的被动技能,每项均可升级,提升维度包括伤害、冷却时间、范围、效果持续时间等。

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游戏地图看上去像是程序生成的,并没有太多设计性可言,不同地图对应不同的材料获取,玩家可在装备页面锁定需要获取的材料,游戏会在玩家进入地图前给予提示,在便捷性、可视性上依旧下足了功夫。

目前,游戏装备主要依靠大厅的3D打印机获取,打印所需蓝图需要刷特定怪物,掉落率并非百分百,角色升级所需经验值也非刷怪就有,而是来源于特定怪物。

稍显特殊的是游戏的匹配机制,狩猎地图就像一个永久开放的房间,玩家可随时加入其中,这意味着玩家在每个角落都可能遇到其他玩家(目前大多是AI控制的),玩家也可以随时退出地图,基于此,将其理解为MMORPG似乎也没有太大问题,它既具有多人游戏的特质,也有标准的RPG要素——以等级、装备为核心的成长系统。

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众所周知,SC是个擅长于在简化玩法、提炼核心的基础上进行创新的游戏公司,《荒野乱斗》就是一个大幅简化MOBA游戏操作与运营模块的轻竞技产品,即便玩法不具备革新性,它依旧能通过体验的删繁就简与大量调优来填补市场空白,并成为某一领域的佼佼者。

然而《mo.co》的出现却让人犯嘀咕,从目前的测试来看,它与同类游戏相比,并不具备任何长处,或者弥补了哪块体验的空白——

与暗黑like(如《暗黑破坏神:不朽》、《火炬之光:无限》)这类综合能力强的游戏相比,它不具备争夺核心受众的优势;

与怪猎like(如《Yeager》),它无法提供更加流畅且酷炫的动作体验;
与幸存者like相比,它无法提供更低试错成本的bulid体验与怪海带来的狩猎快感。
基于多种可自由搭配的技能组与差异化的武器库,游戏存在巨大的可能性,在SC式的成长机制下,玩家在前期或许会有不错的游戏体验,然而策略与操作空间的缺乏,容易让游戏滑向非肝即氪的数值验证型游戏。

如果《mo.co》真的有何市场潜力的话,个人对给出的判断是,它主要面向那些认可Supercell品牌的玩家,它拥有过往产品所没有的内容包装,它能为喜欢刷子游戏的玩家提供一个更加舒适的付费环境,其突破性也许会发生在社交层面——倘使Supercell愿意去挖掘TMO这个概念的话。

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考虑到SC每款游戏的测试期都会拖得特别长,并且会大量添加新功能、新内容来验证可行性,甚至对游戏核心玩法推翻重做,因此,现在还不足以判定《mo.co》的命运。

但Supercell确实该急了,自2018年推出《荒野乱斗》后,它再也没有发行过一款新游戏,更窘迫的事实是,自2016年以来,除了2021年,公司年收入持续下滑,CEO埃卡·潘纳宁也在公司的年度博客中多次表示,属于Supercell的时代是否已经过去了?公司是否应该改变只创造“无限游戏”的使命?

整理:naavik

在2016年官方发布的1亿玩家庆祝短片中,Supercell表示公司已经为14款游戏开了“香槟”,存活率22%,时至2023年,公司埋葬的游戏超过30款,存活率为16.7%,与下降的存活率相反,新作研发耗时仍在以年为单位一步步攀升。

2019年,《Rush Wars》项目关停,SC虽然想将《皇室战争》的战术玩法与《部落冲突》的基建玩法相结合,结果不但没有汲取到各自玩法的精髓,反而因过度重复而引发玩家不满;

2020年,《Hay Day Pop》项目关停,游戏虽然迎合了彼时消除+Meta元素的设计趋势,但显然SC没能玩透这套模式,在游戏节奏、内容包装、营销等层面均无优势;

2021年SC一口气公布了3款游戏,并试图拓展部落冲突宇宙,其中《部落传说/Clash Heroes》仍在研发中,《部落战线/Clash Quest》已宣告关停,《皇室奇兵/Clash Mini》仍在测试阶段。

SC一直想在消除这一玩法上搞些点子,毕竟它高度契合公司的研发理念:“简易”,其含义就是能“让更多的人玩”。消除+Meta元素没能走通,它便往另一个方向发力,《部落战线》便是消除+RPG的一种尝试,结果仍是此路不通,如GameRes评析该游戏时所说的,SC的中度硬核概念在《部落战线》上显得有些别扭,它既未能通过惊喜连连的三消玩法来吸引休闲玩家,也未能通过高自由度的策略属性吸引硬核玩家。

《部落战线》关停公告发布两个月后,《Everdale/山谷物语》也迎来“开香槟”的命运,老实说,个人相当看好《山谷物语》的小型多人社区概念,但玩家自由度的缺失、经济系统的失衡都让这一概念没能安稳着陆,幸运的是,SC收购的子公司Metacore接手了该项目,并评价其极具潜力。

游戏的玩家黏性并不低,但不太符合Supercell的愿景

目前,包括《mo.co》在内,SC还有《皇室奇兵》、《Squad Busters/爆裂小队》、《Flood Rush》三款游戏在测试期。

《皇室奇兵》是未关停的游戏中测试期最长的,游戏大幅简化了自走棋的游戏机制,包括阵容羁绊、玩家血量等,在自走棋热度不再紧俏(或者说市场已然稳固)后,《皇室奇兵》的存活情况仍是个未知数。

《Squad Busters》与《Flood Rush》玩法相似,国外游戏分析机构DoF怀疑是公司内部围绕同一想法的竞争产物,玩家需要地图内收集资源、组建小队,与其他玩家竞争,不过《Squad Busters》的胜负规则偏向Agar.io(贪吃蛇大作战原型),《Flood Rush》偏向吃鸡。为了简化游戏,玩家并没有多少主动操作的空间,其擅长的策略元素也未能体现,二者在媒体的评论中亮点并不显著。

总而言之,在SC这几年新开测的游戏中,仍未看到哪款游戏具备跻身10亿美元俱乐部的潜力——是SC的魔法失效了,还是这一标准太高了?

Supercell的魔法

哪怕SC的收入数据不如从前华丽,它仍旧是个怪物级别的游戏公司。

2021 年12月,产业分析师 Aakash Gupta 将SC评为“全球单个员工价值最高的公司”,它以340名员工创造了110亿美元的市值,放眼整个游戏界,也是独一份的存在。

SC所取得的成绩,与公司在成立之初就设定的原则息息相关。

  • 最好的团队创造最好的游戏

  • 小型且独立的细胞

  • 玩家可以玩很多年的游戏

Supercell的名称便是由第二条原则衍生而来的,意喻每个细胞都能完全控制自己的命运。

依个人所见,SC能够频繁制造爆款,是三个要素环环相扣的结果:

苛刻的游戏成功指标、稳固的游戏设计理念、支撑游戏制作的环境。

1苛刻的游戏成功指标

许多人都知道SC的爆款是建立在大量失败的基础上的,他们认为自己如果也有如此殷实的家底或环境,他们也能制造爆款,然而他们小觑了它杀死一款游戏的决心,在公司真正成名之前他们便已砍掉了多款游戏,不是数据不够华丽,也非玩法不够激动人心,而是因为它们并不符合“能玩上很多年”的理念,或者迎合公司的平台战略——从页游到平板再到智能手机,也是最早一批享受到手机增长红利的游戏公司,苹果不仅带红了触屏智能手机,内置的AppStore更是改变了游戏的分发方式,用户触及游戏的方式从未如此便捷。

游戏想要在SC手下存活,首先需要通过几个硬性指标,如特定的留存指标,尤其是30天后的留存率,或年收入达到一定水准,它需要在生命周期的某个点实现10亿美元的收入。

迄今,SC发布的五款游戏中,仅《海岛奇兵》(7000万美元)还未达到该门槛,上线最早的《卡通农场》总收入超过20亿美元,《部落冲突》总收入超过100亿美元。

在明确的数据指标之上,还有“多人”、“多年”两个模糊且难度极大的靶子,它们最终导向“无限游戏”这一概念,它的核心是“留存”,它不会向玩家释放到此为止的信号,高度依赖玩家的合作竞争来盘活游戏生态,借由规则的变更来刺激玩家活跃度。

2稳固的游戏设计理念

对于“无限游戏”的追求,让SC的游戏走向了统一的范式:轻量化+深度+社交。

SC的轻量化不仅包括游戏操作,也包括游戏玩法乃至游戏内容、商业模式,易上手、低负载的特性让游戏在数量庞大的休闲用户中相当吃得开。这也让它长期不重视游戏玩法外的内容包装,当它端出《Hey Day Pop》这款向Meta+消除看齐的游戏时,就被分析师指责其装饰性的Meta元素不足,搭建不起二者的有效循环。

在早期阶段,SC的轻量化为其迅速开辟市场,积累了一批忠实的游戏用户,但这一打法的收效越来越低,游戏市场早已度过了启蒙阶段,个人更倾向于认为如今它的玩法轻量化策略之所以能成功,是因为它填补了某块市场空白,而非轻量化带来的体量优势。

当然,SC的更大优势在于轻量与深度的有机结合,按《荒野乱斗》游戏制作人Frank Keienburg的说法,其核心创作理念是“去芜存菁”,保留玩法的精髓、剔除多余的装饰元素。

客观地说,SC的游戏并不完全是创新的产物,而是将核心玩法进行简化、提炼并辅以一套完整的SC式成长系统,《卡通农场》源于它在Facebook期的竞品《FarmVille》,《部落冲突》灵感同样来自Facebook的《Backyard Monsters》,《皇室战争》则带着一些魔兽争霸热门MOD的影子,如《Nexus Wars》、《Castle Fight》。即便如此,它们面世时依旧具备颠覆性,尤其是在游戏普及度并不高的移动游戏时代。

然而在SC开测的新游中,玩法的新鲜感与深度正在逐渐流失,最直接的表现就是玩家很难蹦出“游戏有意思”的念头,naavik的分析师直接评价说SC如今的游戏更多的是驱使玩家去提升角色强度,而非呈现玩法的趣味性。

究竟是孵化玩法的灵感库干涸了,还是SC的开发范式阻碍了新想法的迸发?

社交,是SC创造“无限游戏”重要保证,它需要靠人来活跃游戏环境,为单调的人机交互增加变量,它也意味着团队无需倾斜太多资源在消耗性内容的开发上,维持公司现有的组织架构,或者变更游戏的运营模式,《荒野乱斗》即为它首个以社区为中心的游戏,它提供UGC创作平台,从玩家社区中汲取新地图、新模式、新皮肤的创作灵感;又或者为已有的游戏类型创造新的玩法,如《山谷物语》,即便游戏被评价说是“过度捆绑社交”,又或者是社交模块嵌合得稀烂,这一玩法融合依旧有很高的可塑性。

可见,简化并不是一件简单的事,因为它需要更加繁复的系统来支撑简单行为的持续运作,何况是以10年为基础运营时间。SC在策略玩法上的加码、对成就系统的改造、商业模式的研究,以及对社交属性的重视,均是在“轻量化”外的重重包裹。

3支撑游戏制作的环境

Supercell是个典型的玩法顺位大于内容顺位的游戏公司,这一特性在其团队构建模式中就已埋下了因果。

自成立以来,SC一直保持着小团队的公司文化,迄今整个团队也不过400来人。

图片:埃卡·潘纳宁2020年年撰写的博客

按照埃卡·潘纳宁的说法,“小团队比大团队工作更出色、质量更高”,它能让团队聚焦于玩法的开发,“在杀手级别的玩法尚未确定之前,我们没有必要关注于那些工具或技术,如果游戏玩法不够强有力时,研究其他东西只是浪费时间”,团队人数过多还会引发尾大不掉的问题。

为此,SC还配备了一整套支撑小团队运作的组织架构,如2016年后席卷中国的中台概念,前台成立专精于玩法的小型开发团队,中台积累通用素材与技术,为前台提供资源调度,它就像是一个公司内部独立运营的创新团队。

这种模式在今天的国内厂商中并不少见,甚至有不少爆款游戏正是在这种小型团队中诞生的,如雷霆游戏的《一念逍遥》。

图片:动游DoGame

SC该模式能够持续成功,还有两个重要的点,一是成员具有极高的项目自主权,他们可以自行决定项目的生死,员工不满项目的发展方向可以选择调到其他项目中去;二是每个项目都有严格的数据支撑,据SC数据团队负责人Boris Nechaev介绍,他们在过去十年间累积超过5PB数据,除了中台团队建立的数据库与工具,每个团队也会配备数据分析师,他们将其称之为“数据知情”而非“数据驱动”,数据可以验证新想法、新功能,无法催生灵感。

然而,从埃卡·潘纳宁的年度博客可以看出,他与公司内部的人也在思考这套架构是否阻碍了公司的进一步发展,最核心的矛盾就在于小型团队与为数以万计的玩家高效更新的常态化运营模式是无法协调的,即便SC在2018年就已经引入外包团队来扩大内容更新,依旧会出现产品研发与运营脱钩的问题。

Supercell的魔法似乎正在与时代脱轨,他们开始扩大运营团队的规模,降低新员工的准入门槛,设立Level Up人才计划,在北美、上海等地开设新工作室,投资多个不同类型的工作室,改进公司内部的游戏引擎,探索PC游戏平台的可能性,乃至转变营销思维,在漏斗型营销外尝试更多效果型营销……

一个不怎么Supercell的《mo.co》,有可能便是这些新尝试的产物。

写在后面

Supercell跟不上时代了吗?其成功仅是建立在早期移动游戏发展的红利上吗?
在《mo.co》测试招募的背后,本人思考更多的其实是以上两个问题。埃卡·潘纳宁在今年年初发布的博客中,有一句话引起了笔者的注意:

“我认为,移动行业的增长放缓与2022年的下架,部分证明这个市场需要更多的创新游戏,包括来自我们的游戏。”

这句话结合上面的问题,可以组合成一个疑问:玩法创新型的游戏,是否还是游戏市场增长的驱动力?

与之相对的,是时下手游市场两个主要趋势,一个是存量时代的营销玩法,另一个是内容型产品的用户沉淀优势,这两个趋势背后,还有个更坚实的观点在做支撑:游戏市场的增长已经从用户数量的增长转为个体用户价值的提升。

从Supercell出发,它或许为我们提供了一个观察手游市场变化与增长困境的窗口。

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