从《糖豆人派对》到《骑战:烈火之剑》,有一家小工作室一直在用自己的方式挣扎前行
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时间:2023-11-10 编辑: 来源:

手游玩家都知道,TapTap平台算是目前综合质量较高的分享社区,无论是游戏评分还是玩家评价都很有参考意义,除了部分“一眼假”的买量操作之外,在这里看到的关于游戏内容的反馈、推荐、意见和分享都能反映出游戏产品的特点。如果你对某个游戏名字产生了兴趣,在下载之前,先翻一翻它的TapTap评论区,可能就会有一个八九不离十的先期印象了。

最近,我在TapTap的动作类游戏专题下,发现了一款名为《骑战:烈火之剑》的作品,它上架于今年6月,目前关注人数22万,评分6.1,拥有1000多条评论,算是一个不太起眼也不算很破败的成绩。一般来说,拥有这样数据的作品,可能是没什么特色也没什么追求,只想小割一刀的换皮游戏,也可能是小团队摸索产出,可能有点想法但技术和资金都不太给力,只能寄希望于时来运转能够爆红。

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 但《骑战:烈火之剑》好像更为特殊一些,也因此吸引了我的注意力。

 玩家边提意见边给出中上评价,开发者照单全收

《骑战:烈火之剑》给出的官方介绍中声称这是一款第三视角中世纪题材的动作游戏,玩家可以亲自骑马上阵杀敌,也可以指挥军队摆出阵型,从各自拥有独特优势的5个国家、180个城市中进行选择。

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(图:这个仿佛是用word做的登录界面显示出了游戏的简陋特色)

毫无疑问,从名字到玩法,再到官方放出的游戏画面截图,都能让老玩家们一眼断定它和著名的中世纪战争游戏《骑马与砍杀》有着丝丝缕缕的联系。进入游戏后,这种感觉就更加明显了,玩家开场就被赋予了和村长对话然后击败匪徒的任务,带领一队村民前往村外去打一场遭遇战。

游戏的操作手感很不亲切,在“骑”和“战”两方面都存在问题,比如说马有自己的想法,经常进入自动漫步的状态,玩家如果下马走几步,想要再找回这匹马就要随缘,进入战斗后,无论是刀砍还是箭射,打击感都虚无缥缈,命中也全凭运气。如果说《骑马与砍杀》的粉丝想要圆上一个玩到手游版的梦的话,在《骑战:烈火之剑》里显然是不太可能的。

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(图:骑砍的操作对新手也不算友好,但这款游戏的“不友好”简直突破天际)

另一方面,《骑马与砍杀》这款诞生于15年前的PC老游戏之所以能一直长盛不衰,动作战争玩家言必称骑砍,除了它战斗手感的真实性之外,还因为它是极其罕有的以动作视角去体现战略玩法的游戏,不但要在场上排兵布阵,也要在场下有所作为。比如和领主搞好关系啦,完成居民给的任务啦,考虑是要效忠上位者还是自己拥兵自立啦,等等,中世纪的粗犷风情和玩家的能动性联合起来,打造出来的是一副有史诗感又有沉浸感的梦想画卷。

而《骑战:烈火之剑》的完成度远远达不到这个标准,城市建设尚未提上日程,没有联机系统,大量的bug和平衡性问题极其影响游戏体验,让玩家很难耐下性子慢慢发展。

  (图:对操作等内容的反馈占了差评中的多数)

可以说,任何一款游戏出现了这些问题,评分几乎都会朝4以下走,评论区也会充满玩家的谩骂和差评。但有趣的是,在《骑战:烈火之剑》的千余条评论中,很多玩家一边留下了几百字的批评和意见,一边手下留情地打出了三到四星的评价,开发者则在这些反馈下逐一进行回复,诚恳地接受玩家的批评并表示会持续更新优化,可以说整个评论区的气氛相当和谐,给人的感觉就是开发者是想要努力地踩着经典作品的肩膀,来做出一个靠谱的好游戏的。

   (图:这样长篇累牍的批评建议,在大多数低分游戏下面是很难看到的)

从《糖豆人派对》到《骑战:烈火之剑》,“上帝压狗”一直在努力

《骑战:烈火之剑》不是这位开发者的第一款作品,这个名为“上帝压狗工作室”的小团队成立于2020年,成员也只有两个人,挑大梁的开发者自述他是一个遭遇中年裁员的程序员,无可奈何之下选择了自己做游戏来养活一家老小,在这之前他曾有过两次创业经验,尝试做了两款“A玩法融合B玩法”的游戏,但反响平平,均以失败告终。而第三次从头开始,他用“上帝压狗”这个谐音梗拉开了一场游戏中的蹭热整活序幕,在三年之内陆续做出了近十款“仿品”。

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(图:从名字到图标,满满的既视感)

其中包括《少女战地》《逃离克里夫》《七日求生:新世界》《凡尔赛法环》《糖豆人派对》等等,几乎都是让资深玩家看一眼就怀疑自己起猛了的名字。在玩法内容上,这些游戏也都显得“难评”,比如说像原版的《逃离塔科夫》《糖豆人:终极淘汰赛》都是多人对战型游戏,但上帝压狗推出的游戏基本都是与AI混战的单机产品,却也能凭借AI过于迷惑的行为逻辑而给予玩家取胜的快感,也因此吸引了部分玩家留存。

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(图:《凡尔赛法环》的游戏画面,简陋中也带着一点认真)

由于没有获取版号,上帝压狗的游戏都采用了广告变现的盈利模式,从角色选取到城镇过图,几乎是三步一个广告五步一个黑屏,使得玩家们怨声载道。但除了这种“衣食根基”不能动摇之外,上帝压狗对玩家们提出的批评都采取了认真听取努力修改的态度,即使是面对玩家情绪失控的破口大骂,他也能认真回复,用他自己的话说就是“想做一些特别的游戏”,要“了解用户,改进游戏”。

 (图:从开发者对游戏的更新频率也能看出他的态度)

面对这种心态,玩家们的态度也逐渐发生了变化,从早期作品下一水的差评,逐渐发展成了批评照旧、打分宽容。有玩家表示,虽然上帝压狗的作品个个都看得出是在“蹭热度”,但和那些打着虚假广告结果全是一键打怪自动寻路升级的换皮游戏相比,它们确实做到了尽可能让玩家用“原版”的方式去尝到一点精髓味道,你说它是致敬也好,是模仿也好,都不能否认它确实在努力地做一款游戏。

希望每一步摸索前行,都能最终走向正确的方向

作为一个普通的游戏玩家,我对上帝压狗工作室“蹭热度”做出的游戏报以并不赞同的态度,但从长期关注游戏行业和市场动态的业者角度来看,它“整活却不摆烂”的态度却很值得肯定。近几年来,每一个因直播等影响而爆火的游戏背后,都会飞速吊起一串跟风仿品,用照搬的玩法系统吸引大量玩家,然后又在一波快钱后以同样的速度销声匿迹,玩家得到了快餐式乐趣,厂商赚到了流量和收入,看似双赢的局面之下,埋藏的是更多开发者“原创和山寨哪个更划算”的自我怀疑。相比之下,《骑战:烈火之剑》这种抖个机灵之后继续埋头苦干的作品,更像是沉淀了开发者热情和努力的希望之光。

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我衷心希望,玩家的批评和鼓励,都能成为上帝压狗工作室的财富,有朝一日,面对云开月明的成绩,过往的整活与蹭热度,也能成为游戏圈中的经典逸事。

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