骂归骂氪归氪,暴雪又一次让玩家真香了?
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时间:2023-11-27 编辑: 来源:手游那点事

本月初,暴雪的《魔兽大作战(Warcraft Rumble)》在海外正式上线了,至今已过大半个月,却依旧坚挺在美国iOS游戏畅销前列。

作为魔兽IP的第一款原生手游,刚曝光的时候,玩家似乎并不买账,无论国内还是国外,都能看到不少冷嘲热讽的声音。

但游戏上线后,无论是首周约330万下载量、营收近千万美元,还是37个国家或地区iOS游戏畅销前十,美国最高第十二的成绩,都向我们展现出与之前舆论不同的一番景象(值得一提的是,据AppMagic数据,游戏上线头两周的营收约1400万美元)。就一开始的表现来说,《魔兽大作战》没有那么不堪,甚至颇为亮眼。

实际上,游戏的口碑在测试阶段和正式上线后也有所反转,至少在玩法方面,就像一位玩家所评价的,“一开始以为暴雪江郎才尽,结果挺上头”。真正上手后,我发现《魔兽大作战》确实有自己的东西,它远没有看上去的那么像《皇室战争》。

作为一款策略手游,《魔兽大作战》的底层策略性是基于卡组构筑的见招拆招,兵种连携、克制、法术释放、路线投放……对应着自己卡组和对手的行动,思考如何才能让花费的每一颗「黄金」效益最大化。

(黄金就是投放兵种和法术时需要消耗的能量点数)

就这点来说,它确实和《皇室战争》有着相似的逻辑,但在此基础上,《魔兽大作战》又通过引入中立资源、集合石和防御塔争夺,放大兵线运营的重要性。

中立资源包括金矿和宝箱两种,两者都提供「黄金」,会随着时间刷新,其重要性不言而喻。金矿只能靠狗头人开采,但宝箱可以被所有单位攻占。

这里需要提到比较特殊的空降单位,它们可以全图投放的特性,让玩家在截击狗头人、抢占宝箱方面有了更加灵活的选择。

影响兵线运营的另一个重要因素是防御塔,攻击它们不会将其摧毁,而是改变所有权。防御塔除了提供防御,还和集合石一样,具备部署单位的功能,占领它们,玩家就不用再从底部的基地出兵。防御塔有着极高的战术价值,进可以缩短行军路程,给对手持续施压,退也可以利用防御塔为自己争取恢复费用重新集结部队的时间。

另外,防御塔也有可能决定这条路线上的资源开采权所属,因为它将极大地牵制对方的狗头人和部队,因此,占领某个防御塔后,其路线后面的资源基本就归防御塔占领者所有。

如果某一条路线被对方压制,也可以有所选择地改变攻防路线。《魔兽大作战》的地图同样有多条路线,除了常规的左右两路对称,还有许多有意思的设计,比如路线交叉、非对称高低差地形、甚至是类似足球场的全开放地图等。

路线上还有一些能够改变部队行军方向的道岔,合理利用,可以让不同路线的部队合兵一处,或是将某条路线上的部队即时派往更需要它们的地方。道岔让双方的行军动向都更加灵活,由此也就产生了新的博弈。

独特的路线和道岔设计进一步提升了《魔兽大作战》的策略深度,让博弈不再局限于左右两路。在PVE关卡里,由于不用考虑绝对公平,敌人的基地就有了一些比较有趣的机制设计,比如无畏舰可以进行全图范围的炮击,对我方部队造成伤害,由此让关卡更加具有挑战性。

应当说,暴雪确实有用心在打磨这些关卡,变着法子想让玩家能够时时刻刻都有新鲜感,从玩家的反馈来看,他们确实也是买账的。丰富的PVE关卡,可以让玩家循序渐进地过渡到PVP上,对前中期的留存显然是有帮助的,但更为复杂的关卡设计也意味着后续持续运营的成本和难度的提升。

另外,基于主将的卡组构筑也是《魔兽大作战》的特色。包括主将在内,一套卡组共有7张卡牌,选择哪位主将,很大程度上也决定了其它卡牌的选择。

比如萨尔诺斯是位强大的远程主将,能打出元素范围攻击,它的等级会随着你每次释放技能获得提升,以它为主将,或许就要更加注重对法术卡牌的运用;再比如凯恩·血蹄,它的主将技能是让部落士兵生命值提升20%,以它为主将,自然就要尽可能选择部落势力的兵种。

当然,卡组的构筑还要考虑到兵种之间的相互克制关系,比如「近战-远程-飞行」的三角克制关系;小队单位人多势众,可以很好对付单目标单位,但却很怕范围攻击;元素伤害能够有效克制护甲……

总的来说,《魔兽大作战》并不是简单复刻《皇室战争》的玩法,基于中立资源的线路运营和基于英雄单位的卡组构筑,都体现出暴雪在玩法设计上的巧思。

至于对魔兽IP的再演绎,说实话,尽管《魔兽大作战》是这个IP的第一款原生手游,但它本身的玩法和体量都不足以承担更加宏大的IP叙事。

这并不是说它对拓展IP在移动端的影响力没有起到推动作用,恰恰相反,《魔兽大作战》没有过多被IP叙事所束缚,让它能够更广泛地接纳移动端各色玩家群体,作为开拓新领域的先锋产品,不失为一种稳妥的打法。

而魔兽IP在移动领域的拓展,大势所趋下,也不会就此止步。此前,微软游戏业务掌舵者菲尔·斯宾塞曾在接受媒体采访时表示,微软收购动视暴雪的重点在于《Candy Crush Saga》等手游,而不是《使命召唤》。虽然我们都知道,这只不过是他们想让收购可以顺利通过的一种话术。

然而不可否认的是,手游对动视暴雪而言,确实是一项举足轻重的业务。今年上半年,动视暴雪营收达45.9亿美元,其中移动端收入为19亿美元,远高于PC端的12.5亿美元和主机端的11.9亿美元。

具体到几款比较有代表性的手游,《Candy Crush Saga》总收入已经突破200亿美元;自19年上线以来,全球玩家在《使命召唤手游》上的消费已经超过30亿美元;同样在公布时饱受嘲讽的《暗黑破坏神:不朽》,上线首年收入也超过了5亿美元。

在完成对动视暴雪的收购后,菲尔·斯宾塞再次谈到了对移动端的重视;暴雪总裁Mike Ybarra在接受媒体采访时也强调,公司希望将IP扩展到各个领域,特别是移动领域。

现在,《魔兽大作战》上线后颇为亮眼的成绩开了个好头,无疑为魔兽IP进一步进军移动市场提供了很好的推力,加上微软和动视暴雪的重视,这个世界级IP在手游领域发展,想必不会就此止步。

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