今年最好的国产单机,我觉得是这款卖上3位数的AVG
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时间:2023-11-30 编辑: 来源:游戏茶馆

导语

成长,就是不断了解要失去什么。

对于大部分人来说,异美工作室是个在业内外都比较陌生的名字,但如果要聊国产AVG游戏,那代表最高水平之一的《海沙风云》是都绕不过去的一款产品。《海沙风云》来自异美,只不过在当时他们还叫樱火,或者被玩家直接称为红茶组。

就在昨日,由异美工作室开发的双主角文字冒险游戏新作《梦灯花》已经于海内外正式上架,然后玩家们惊人的发现了一件事:《梦灯花》作为这家工作室的第二款产品,或者真正意义上的首作,并不是一款“纯粹”的AVG作品。

异美做了全新的题材,搞了3D,加了动作,打造JRPG的流程体验,并把这一切跟AVG融合后,有了现在的《梦灯花》。首日Steam80%的好评率在我看来非常中肯,因为当异美把产品国区首发定价做到上百元人民币的时候,《梦灯花》的评价在早期大部分就不太能当做正常的“评测”或者“有价值反馈”来看。

我之所以这么说也是有理由的,除了在上周参加了《梦灯花》在北京线下的媒体试玩,在这个时间点大概也就我一人真正意义上通关了《梦灯花》的所有内容,其实也就30多个小时而已,但我想现在确实是最有资格BB......作者本身大概也不太会介意。

本来100%+主、支线全通,但是档在家里,凑活用吧

正式聊游戏之前先说结论。抛开一切市场与舆论的因素,我觉得《梦灯花》是一款匹配得上其108元人民币首发定价的国产优秀单机作品,也是我个人主观体验下今年最好的国产单机。

PS:本文含大量剧透(请酌情选择阅读。

01

少女们的故事与乐园

不同于《海沙风云》港式警匪+硬派作画+黑色幽默的初见印象,《梦灯花》的第一眼是日系味道很浓的广义二次元风格产品,首先被记住的是画风精致的美少女们,美丽,耐看,符合当下大部分玩家的审美与XP。《梦灯花》要讲的故事正是来自这群美少女。

是的,《梦灯花》里没有男人,起码在生物标准上没有可以被定义为男性性别的元素,而因为是双主角的叙事设定,所以我觉得把《梦灯花》定义为一款广义的百合作品也并无任何情况的不妥,虽然游戏并没有所谓的“感情线”。

《梦灯花》的世界观并不复杂,甚至如果是初看,游戏早期包括主线内容的体验的确会让你感觉到有些“平淡”,大量的日常与琐碎的剧情拼图占据了玩家前期体验的较多时长,这一点也是《梦灯花》基本上不太会因为“舆论”而改变的客观评价,包括我这个作全结局解锁、全内容收集者的。

但是我可以告诉你的是,《梦灯花》的故事整体是符合你想象的那种王道RPG,在轻松的日常与各种不经意的伏笔与暗示后,接下来的就是不断的爆发与神展开,从而换来的是中后期玩家不断的情绪波动。

老实说,在AVG产品里,能够给到我类似体验的并不多,我想这主要来源于其选择的线性叙事模式,作为AVG她中间体验没有任何分支选项,仅在结尾的最终章设置了多个复数结局,所以在故事的完整和逻辑性上,《梦灯花》非常扎实。

而这么做的原因也必然导致一个结果,那就是《梦灯花》注定非常慢热,这一点很像日本非以单元剧模式为主的12集规格冒险动画,她确实扎扎实实讲完了一个关于爱与希望的王道故事。但如果你在少女成长的过程中或者因为琐碎的铺垫与碎片而放弃,那么《梦灯花》确实没话可说。

《梦灯花》整体AVG部分的时长大约在30个小时左右,剧本量和文案非常的扎实,剧本质量和美术水平以及祖传的粤语配音都长期在线;游戏中可以Pink到你的点很多,但需要你有一定的耐心去发现,逐渐对上游戏想要传达给你的电波。所以《梦灯花》这款游戏默认是不能快进剧情的,需要你在设置中去搞一下,这一点很不理智,但我觉得想任性是他的自由。

四大结局的安排也非常Old School,双女主+隐藏女主的设计也不是单纯的噱头,人物的经历和塑造过程大部分都有着水平线以上的发挥。哦对,游戏还有多个高质量的动画演出,包括章节、OP、BE、TE、真TE等,都不重复,值得坐下来欣赏。

结局动画《宴会》

《梦灯花》整体的剧本质量满分100分算的话可以打到90分以上,在主线部分《梦灯花》叙述完整,讲了一个前期治愈、后期致郁,少女们在旅途中不断懂得什么是失去的主题故事。

这个图,应该挺合适放这里的

这一点《梦灯花》其实一开始就告诉你了,比如看看游戏的海报与主视觉KV,两位主角的脸上写满的不是乐观与自信,而是迷茫、憔悴,以及掩饰不住的悲伤与压抑。就挺,诛心的。

说起这个,我想起上周北京线下媒体试玩的一个小故事。当时我第一个到场,现场布置了很多《梦灯花》角色的立牌,后来有朋友来到后看到了“小灯流夜”这位角色的亚克力板,并嘀咕了一句“为什么这个角色看起来有些粗糙,现场宣传的角色她有些不合群,倒不是作画普通,而是有一种说不出的感觉”。

我一开始也没拿这当回事儿,只认为这是作为路人NPC角色的通常处理,但直到我通关游戏后,我才知道【小灯流夜】这位角色的情感、塑造、设计元素究竟有多走心。“有种打破次元壁的感觉”,只能这么说,这游戏的伏笔回收是牛逼到可以让我咬打火机那种。

而在支线上,《梦灯花》的处理就非常暴力了,在我这里是不小的减分项。

锐评的话,《绯红结系》都玩过吧?一款主线尚可,支线和好感度系统“克苏鲁”水平的日式JRPG。肯定比《绯红结系》的支线处理要好,毕竟《梦灯花》没有好感度元素,也没有匹配的数值成长影响,但《梦灯花》的处理还是非常的粗糙,以AVG来说主要贡献的仍是剧本体验,没有太多的附加价值,这一点可以酌情判断。

02

3D和JRPG,说说也做做

表面上,《梦灯花》是一款双女主AVG文字冒险游戏,但底层结构上,《梦灯花》通过加入动作玩法,游戏的体验实际上更加偏向传统的JPRG。

以演出来说,《梦灯花》的AVG演出在常见的AVG演出上增加了3D,在部分剧情处理上3D演出融合,具体主要体现在会涉及战斗的部分,通过Q版小人的互动在箱庭关卡中连接剧情。这一点,在目前一些商业二次元游戏上倒是非常的常见。

这部分的演出质量整体挑不出什么毛病,作为衔接剧情的存在合格,但不要期望收藏和探索的玩法价值,当作除了2D站桩对话演出外的一种形式来看。

比较值得关注的是3D部分。《梦灯花》是异美第一款使用3D的产品,除了做3D部分的演出,核心想要的是尝试做AVG之外的玩法,也就是《梦灯花》最大的不同,她是一款动作游戏。

游戏中的双主角可以同时在场,随时切换,拥有常规的跑步、躲闪、普攻的标准动作3C,战斗流派则是《梦灯花》的战斗系统核心,双主角各自拥有三套技能流派,切换流派时普通攻击也会发生变化,需要靠普攻和其他方式积累能量条并释放的小技能也是同样。

双女主一人用剑,一人使杖+弓,对应近战和远攻两个大的职业类别,实际战斗中可以根据需求随时切换。而再此基础上,《梦灯花》还有三个单独按键,大致可以解释为持续时间有限的无双模式,可以用来击破敌方护甲进入Break状态的特殊攻击,以及战斗中回血的血包。

有趣的是,这三项功能都有着严格的次数限制,单局关卡次数上限是锁死的,除了部分关卡提供了捡道具回复次,大部分关卡都是用完就没有的状态,这也导致了很多人对《梦灯花》战斗的第一感觉——有亿点点难。

作为一个还算有点水平的菜鸡动作玩家,《梦灯花》在默认设置下会让你一度发狂,其中小怪数量集中且多有着自爆、半屏弹幕攻击的功能,精英怪有护甲机制,有地图型的AOE,需要及时躲闪,趁空隙和Break状态输出。

这还没完。人形的精英BOSS是《梦灯花》难度高的集中写照,大部分情况下你的场面应该是以下这样:

所以我说《梦灯花》是AVG确实要打引号,因为这游戏的战斗实在是有些硬核,至少我想对于冲着AVG来的玩家,大概率会在默认操作配置下被频繁的Game Over搞到抓头。当然,如果你跟我一样早早妥协开启游戏的自定义模式,那么或许你会轻松许多,以致于战斗完全可以当做“弱智”来体验。(PS:《梦灯花》没有难度选择

值得一提的是,除了统一的养成外,可以影响战斗数值和体验的就只有特色的祝福系统了,通过组合不同的Build(祝福)来贴合自身的战斗习惯,目前可以开发出大量成体系的Bulid组合,对战斗上限是进一步的提升。

想必你也发现了。《梦灯花》的战斗系统就是冲着高操作和高难度去设计的,在了解了游戏战斗系统的全部后玩家会领会极高的操作上限,明显能感受到战斗欲望在有层次的提升。

而抛开战斗本身不谈,战斗的演出是相当不错的,尤其是在精英人形BOSS战中,角色的技能特效华丽,音乐也会随之切换成其专属BGM。由于《梦灯花》的人形角色“光使”都有现实中对应的“发光物”,所以你大可脑补自己可能会在什么样灯光和舞台下来一场有些狼狈的“战斗演奏”,非常的带感。

请多关注这位

《梦灯花》是一款很有野心的产品,至少在战斗上,他们想要挑战的不仅仅是3D和动作,而是基于文字冒险这个品类去做游戏规格层面的拓展,抛开异美挑战自身和积累技术、搭建管线的心思不谈,能走出这一步,确实勇气可嘉。

03

最后,欣赏,加一些后话

瞧瞧我,聊了这么久,居然忘了我一开始玩《梦灯花》的初心——好看。

我相信,很多人都是因为美术选择购买《梦灯花》这款产品,作为一款单机游戏,《梦灯花》在美术上的投入确实不可谓不认真。《梦灯花》的美术质量需要从两个部分来品鉴,一个是角色,一个是融入了新运动风格的整体平面设计。

《梦灯花》的角色设计十分耐看,对于美少女这个概念来说,游戏中的大多数角色都能直接击中玩家的审美与XP,而角色设计的背后有几个核心的设计要点,即角色所代表的花语以及现实中对应的原型发光物。

身为主角之一的【梦灯此夜】,她的原型一眼就能看出是白炽灯,以红白为主的服饰设计,头顶配饰、耳环、甚至裙边的点缀都是亮着的白炽灯。

我最喜欢的角色【月灯辉夜】,她所对应的“发光物”原型你猜猜是什么?是月亮。她的祝福(花语)叫做远迹花,描述为“冷雾溟溟,几多西风”。

《梦灯花》整体角色的内容设计是严谨的,而花和灯这些作为我们日常中经常会接触和认识到的东西在《梦灯花》里确实让角色设计更加的完美立体。不是用单纯的娘化或者拟人,而是综合作为一个设计来看。

而《梦灯花》的平面艺术大概是游戏好看的隐藏杀招,比如作为核心设计元素的“光暗纹”,后者应用在包括但不限于建筑设计,UI设计,特效设计,角色设计等,突出的是富有简约的自然几何美感。

主界面UI

至于将新艺术运动风格结合产生的自然草花纹元素更能体现《梦灯花》的特色,这种纹饰突出了游戏世界观梦幻唯美的特征,也极大的增强了游戏的视觉表现。

除了这些,在实际的游玩过程中,《梦灯花》还给了我一些原本不在期待范围内的游玩价值,像是除了核心的ARPG战斗玩法,《梦灯花》还做了大量单局内容,涵盖潜入RTT、采集,限时击杀,躲避闯迷宫等,很大幅度提升了非AVG部分的体验。

当然,你说《梦灯花》没其他缺点也是不客观的。除了一开始就提到的慢热和支线处理问题,只要是对于《海沙风云》来说“新”的东西,《梦灯花》都是以可持续学习和提升游戏标准的态度去做,但终究还是要为初尝禁果的青涩而买单。

当《梦灯花》的定位与期待不但局限于AVG的时候,在游戏性上我们也必然做更多严苛的要求,《梦灯花》有她的研发目标,而玩家只看他们所看到的。当然,这个看到是基于完整的游戏体验。

回到我们一开始给《梦灯花》下的结论,我之所以认为《梦灯花》对得起她108块的人民币定价,绝不是单单因为她敢卖这个108人民币的勇气。客观上《梦灯花》有无法掩盖的缺点,但作为一个合格的产品,我还是在《梦灯花》身上看到了一种把市场当做战场,通过战场杀敌不断成长并提升自己价值和能力的务实精神。

你就看上面这公告,多吓人呐。

所以,这篇文章只是个开始,等首批购入游戏的玩家基本都通关后,我会拉上游戏的主创一起聊聊《梦灯花》和异美的一些故事。哦对,我以前其实也写过他们,那篇文章我称他们是来自成都的“宝藏团队”,主创Misaki是个天才。

什么,你说态度这么不卑不亢,一副既高傲又谦卑的样子,你是想站着把这108块赚了?您配吗?

这个问题我来口嗨一下,我觉得配。

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