深度解析游戏中的流通经济设计
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时间:2023-12-07 编辑: 来源:腾讯游戏学堂

本文内容主要说明的是游戏经济中交易流通的经济系统的设计。分析逻辑、案例尽量普遍在理想型模型下进行说明和阐述,从虚拟经济学层面聊一聊交易流通系统的存在、构建和验证等方面底层逻辑,希望能给大家带来帮助。

第一章、了解经济流通和其交易组件

1、游戏中的经济流通

商品流通是连续不断的商品交换,是以货币为媒介的商品交换。单次的商品流通是从生产者产出商品,通过交易场景转换到消费者的过程。当多种商品交易过程汇集起来时,就形成了市场。不论游戏中的虚拟经济还是现实中的商品经济,其本质都是商品生产到消耗的循环。同样作为流动的需求也受“看不见的手”所控制,整体遵循供需关系达到一定的均衡。但游戏经济和实体经济是有所差别的:

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一方面来自商品价值的差距:虚拟产品被开发上线之后,其内部的“价值”商品不同于实体经济中的商品,其扩充或增加几乎为“0成本”。本质上游戏产出的商品或者被系统回收消耗的商品,均可以快速进行补充和调整。这导致商品供需关系平衡更容易受到游戏制作者的设计所干预。所以,区别于传统经济,当我们在分析思考游戏中流通系统设计的时候,我们思考的本质并不是“稀缺性”(道具价值)而是商品的盈余和共享带来的问题或影响。举一个例子,比如现实世界和游戏世界出售一件武器,现实世界中,武器可能是通过铁匠使用铁块打造而成,而铁块是被锻造厂产出....以此类推,其最终的生成是由无数商品和服务的转化而产生的。我们思考推导其上下游产业的需求变化,到供求关系变化,其本质是思考商品价值的转化。然而,虚拟场景下这件武器可能是一个小怪偶然掉落,任何人都可以通过击杀怪物获取,可以凭空造出无数的武器。获取其成本约等于“0”。那么作为游戏的设计者,我们更需要看中的是这些免费的武器如何在众多的玩家中分配,以及如何流通、如何被消耗,从而考虑是否增加或者消耗掉武器。

另一方面来自于交易效率的不同:真实经济系统强调效率,所以在经济流通市场上,我们努力去减少“运输成本”以增强整体的经济效率,从而提高经济的流动性。为此真实经济中不希望存在中间商,期望整体交易价格透明。但是游戏环境中的经济系统在设计时往往刻意“降低”效率,通过创造劳动、创造信息不对称等方式制造玩法规则,获取游戏性来换取游戏相应数据的提升。当我们制作各种框架和规则降低效率时候,一般带着如下几个目的性:

  • 为了带来额外的“营收”,比如收取交易税

  • 奖励部分勤劳的且有创造力的玩家

  • 为了制造一种通过交易而带来的趣味性

所以,在带有群体经济流通的游戏设计之初根据需求不同,相应的规则、效率等问题也会有不同的倾向。

备注:2、3条其本质也是参与游戏设计,为游戏提供玩法和乐趣从而提升游戏留存,针对1的营收除了比较直接的交易税之外,处于对游戏研发商的“不信任”,更多的付费玩家是更倾向于在玩家手里购买物品而不是直接在游戏的商业化内完成购买。设计游戏时,我们可以通过设计将玩家的交易转化为一种“商业化手段”,具体方案我们在之后再详细说明。

2、游戏经济流通的必要组件

先头已经介绍经济流通的本质是生产者通过交易场景将自身商品卖给多个消费者,自身获得商品或货币的过程,多个循环构成了经济流通所需的市场。从上面的可知:商品、货币、交易场景和市场是经济中的必要组件,通过逐一拆解组件,我们可以了解其设计中的细节底层逻辑。

1)流通商品:

游戏内的商品道具皆由游戏行为(包括商业化内容)获取,其本质并“不包含价值”。所以相较于现实,游戏中的的“无价值商品”我们更需要强调其满足什么需求。基于商品的需求定义,我们可以将虚拟道具归结为下面3类:

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从功能型商品到社会型商品符合马斯洛需求层级,越能满足高级需求其价值性越高,越适合作为顶级商品设计。相反越低级的功能需求,其被需求的频率和可触达率越高,故而在经济流通的过程中越适合被频繁交易。在思考商品道具设计之时,社会型道具一般会因更难以定价或其需承担额外的顶级目标追求,一般极少参与流通或售卖。而享乐型和功能型则常被作为流通商品。

2)市场类型

经济学中存在4种市场类型:完全竞争市场、垄断竞争市场、寡头和垄断。(在游戏中设计流通市场中极少出现寡头市场和垄断市场,因为游戏研发仅允许自己垄断道具销售,其本质也不在本次讨论之中。所以我们文章主要讨论完全竞争市场和垄断市场两个类型)

【完全竞争市场】

完全竞争市场是指一个行业中有非常多的生产销售企业,它们都以同样的方式向市场提供同类的、标准化的产品。卖者和买者对于商品或劳务的价格均不能控制。在这种竞争环境中,由于买卖双方对价格都无影响力,只能是价格的接受者,产品价格只能随供求关系而定。常见的无门槛交易且交易道具足够丰富的RPG品类产品中的“基础道具‘交易,更倾向于完全竞争市场。这种市场结构更适合游戏经济流通所使用。完全竞争市场的条件:

  • 数量:市场中存在大量的消费者和制造商(游戏中要有足够的买家和卖家)

  • 专业化:人们想要拥有的和可以制造的东西各不相同(生产差异,可生产的商品不同或者可生产的效率不同)

  • 自由进入:市场中消费者和制造商的数量是无限制的(用户无门槛进入交易市场)

  • 同质性:交易商品具有同质性(针对于A道具用户之间无“质量”差别)

  • 交易方式:有低成本而简单的交易方式

【垄断竞争市场】

垄断竞争市场是指生产者生产相近但不同质量的商品市场,是介于完全竞争和完全垄断的两个极端市场结构的中间状态。在游戏中的这类交易市场可以表现为,收门票的拍卖行、有门槛掉落或产出的稀有道具交易市场、带有门槛的生产职业的生产物市场等。

【寡头竞争市场】

寡头竞争是竞争和垄断的混合物,也是一种不完全竞争。  在寡头竞争的条件下,在一个行业中只有少数几家大公司(大卖主),它们所生产和销售的某种产品占这种产品的总产量和市场销售总量的绝大部分比重,它们之间的竞争就是寡头竞争。这类市场在游戏中的表现为游戏中后期,随着游戏的萎靡,游戏中核心价值道具仅可在游戏商业化和游戏大商人手中获取,定价规则也比较模糊。由于商人通过收货、囤货的手段,在一定程度脱离运营管控,甚至可反向影响游戏商业化跟游戏厂商形成竞争。

【寡头垄断市场】

是指一个市场中每个公司的产品无独特性,并且竞争者的数量有限。比如游戏中纯商业化且不可交易的产品

市场类型的不同决定了商品流通的活跃度以及商品价格可控性,对应的也会影响到用户的交易行为和游戏可玩性体验。

3)交易货币

货币在交易流动中承载的是促进贸易的流通手段、保存价值的贮藏手段和衡量价值的标准的价值尺度。在游戏中亦然需要货币来增加流通的效率。常见的游戏中,用于交易的货币一般分3种,第一种是以1级货币(充值直接获取的)作为交易货币,第二种是使用可用1级货币转化的2级货币作为交易货币,第三种是以不可转化的2级货币作为交易货币。

A. 1级货币交易:由于1级货币仅由充值获取,其货币价值直接与现实货币挂钩,短期内存在一定的价值稳定性。由于1级货币基本能够直接或间接参与游戏中全部的养成、玩法,其整体货币消耗压力一般不大,货币超量导致的通胀率更低。但由于1级货币价值性高,通常采用1级货币直接交易的产品均需考虑“外部交易”的情况,往往通过增加门槛或管控等方式避免风险。同时考虑到通常模型下,由于我们扮演着最优质供应商(商业化)的原因,最终从付费玩家流入免费玩家手中的货币应被系统回收,所以在1级货币交易时还需思考,小R、非R等收益低群体的货币回收方式和体验。

B. 2级货币交易(1转):采用此种方式交易个人认为目的无非2点:一是由于交易货币是由1级货币进行一次消耗转化后生成,再对市场上进行更强烈的交易管控,用户可接受程度更高,更多管控能更好的规避线下交易;二是想通过玩家之间生成固定的“社交型交易”(比如游戏公示稀有道具)来提升货币认可度,变相增加货币消耗和预支消耗(提前转化货币更便于扫货),从而加快1级货币的消耗刺激付费。此类交易手段最需要注意的是2级货币的额外消耗设计,如果不能做好消耗,会导致货币量不断累积,从而导致通货膨胀,影响货币的价值稳定性,甚至辐射到1级货币。

C. 2级货币交易(非转):此类常见于老牌端游RPG或者点卡制收费产品中。理论上用户市场总货币量为所有用户行为赚取,而资源理论上是“无限的”,市场在累计货币、商品到达供需平衡或者到达产销平衡,需要足够的时间和用户规模;另一方面,非点卡制规则下,用户从游戏行为合理的最终转化到有效付费,需要足够多的系统支持且很难控制。基于以上2点,考虑到手游生命周期短,回收效率高等特点,一般很少被采用。

常见游戏当中在中长线运营过程中,普遍会出现通货膨胀或者通货紧缩的情况,具体我们在之后说明。

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[PS:以上规则均建立在有长线运营需求产品,部分“快餐式产品”的特殊设计,不在考虑范围内。]

4)交易场景/模式

构建流通就需要构建市场,市场中最不可缺少的就是交易场景,根据交易方式和规则基本分为以下几类:

A. 点对点交易

老牌端游常用的方式,用户A找到用户B进行1对1交易。此规则下玩家买卖者完全自由,价格定价完全自由,但是卖家需要精准的找到买家,交易效率极低;同时,由于价格的不透明性,小白更容易被资深玩家压价甚至诈骗,赚取差价的机会更大,导致商人型玩家增多,最终导致游戏数值价值逐渐走低。近些年国内手游,为防止玩家线下交易或工作室获利,普遍放弃了这种交易模式。PS:早期类似石器时代扔到地上交易本质上也算是一种点对点的交易。

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[《天堂2M》个人交易]

B. 摆摊类交易

代表产品老传奇或者DNF类产品的摆摊;此规则下买者购买仍然自由,但卖者受限摆摊规则并承担定价风险。在固定摆摊环境下,用户更容易货比三家,价格开始有一定的透明性,整体交易更倾向于买家市场。排除部分为还原复古游戏体验的产品外,为了能解放用户在线时间、减少交易学习成本等原因,也普遍放弃或改为离线摆摊的方式。

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[《热血传奇》摆摊交易]

C. 交易行交易

当前绝大多交易类产品使用的方案。整体价格更加透明,同类产品被放到一起进行出售和售卖,用户能够更清楚道具价值。设计者也可以增加价格对比、一口价机制、公示等方式改变市场效率,同时也可以通过控制价值上下限对整体市场进行监管。交易道具更易变成随供需关系进行价格波动,从而形成动态竞争市场。现在带有流通交易游戏中,最常见的交易方式,在其基础交易规则下往往存在一些细微设计,来达成某些目的和用途,下面我简单列举几个小功能并分析其存在的意义:

一口价机制:常见一口价机制为买家可以指定一个高于拍卖价的价格,当卖家购买时可以直接支付一口价快速获取道具而不需要等待竞拍。那么第一点设计需求就是提供给用户一个能够快速变现或者快速获取道具的方式,用价格来兑换时间成本。另一方面,我们假设市场全部的买卖双方均是理性人(买家想更省钱,卖家想多挣钱),在供需关系平衡或者是买家市场时,玩家均会以某一个平衡价格进行交易(低于一口价,高于或等于基础拍卖价),一口价将失去意义。但商品在卖家市场时,买家更难确定真实的价值时并定价,从而形成“价格歧视”,一口价的本质是便捷卖家(要么走竞拍价格,要么卖家以低于自身评估价值的价格以一口价拿走商品)

公示:首先公示的规则一般是将近期的优质交易物品进行展示并通过参与度排序曝光。那么其一的功能就是对于交易玩法的广告,比如当公示上出现了上万元的道具,任何看到此公示道具的玩家都会对获取交易内容或其产出玩法更加充满期待。另一方面,在公示+拍卖的规则下,公示的曝光还能推动更多的潜在买家关注到商品,更好地形成拍卖的效果,使稀有道具更偏向于其市场价值。还有一种情况为公示+一口价+随机选中的拍卖规则,此规则下,用户更难发生“点对点”的交易,在一定程度上会减少倒买倒卖的商人行为,有益于稳定市场物价。

通用道具整合:将不同玩家上架的完全相同道具进行整合,买家购买时,无法确定道具来自何处,避免用户通过特殊标价识别卖家,进行倒卖交易。例如个别手游,其买家购买某道具时,仅能看到最低价排序的有限个道具包,相同标价的道具被整合成“1个”商品,用户购买时完全无法确定你购买的第几个商品是谁的。当买家定高价时,用户无法定位道具,定低价时又会被他人购买,整体导致道具的交易难走线下交易。

D. 股票交易型

不仅仅为卖家提供上架的功能,同时也为买家提供求购的商品的功能。此规则下买卖家同时亮出交易底牌,其实更容易使价格快速稳定在时段内真实的供需求价格。但也会带来范围内的更明显波动(指数),相应的也增大了监控和调控的难度,对设计要求也更高。另一方面此类规则下的市场,如果商品量级和参与市场的用户不高,价格极其容易被商人或工作室控制,从而造成正常玩家和游戏商的损失。(优秀案例EVE的挂单交易)

第二章、设计经济流系统

1、流通经济设计的前提条件

现实经济系统中流通是被生产者的工作/服务产生的商品最终被消耗的过程,货币是促进生产或消耗的手段。其本质在于商品存在价值,在供求关系的推动下会持续运行。所以在现实中我们想要做好经济系统,关注的更偏向于如何将这个“循环”的规模做大,如何增加循环的效率。但在游戏经济中,当游戏被开发完成之后,其中的商品真实价值将变为极低,理论上开发和运营可以快速大量的凭空产生或者消耗商品。在这种场景下,游戏经济更像是水车结构,我们控制的投放内容最终经过或者不经过内部玩家流通后,被设计的系统回收过程。所以,构建流通经济的前提是我们已有一套完善的商品/道具规则和投放和回收设计(水车)。有这些基础后,我们才能进行内容分配并设计流通。在开始详细构建流通的经济系统时,游戏的基础框架、核心玩法、目标内容、基础商品/道具性质以及产出消耗结构要有一定的雏形。

2、明确流通的目的

正如前文所说我们经济流通是服务于目的的(赚钱、奖励玩家、提供乐趣),最开始需要明确交易的终极目的或者目的优先级。理论上门槛越高、监管越强、流通内容越少,越有利于我们的商业化成为优质供应商,越倾向于容易赚钱。相反,交易方式和市场越自由,门槛越低,内容量越多,越有利于构建交易玩法的趣味性。明确目的后,便于后期产生矛盾设计时的取舍和选择。

3、选择/设计可流通商品

目的明确后,需要确认参与流通的具体商品/系统道具。道具选择过程其实是商业化与游戏性的一种博弈。一般来说品类用户的认知道具(如:rpg中的装备,沙盒生存类游戏基础资源)此类投放商业化会有较大负向口碑,其可作为流通性道具投放。部分持续消耗且边际效益递减较为明显的养成材料或稳定提供小基础数值的道具,更适合投放流通作为下层用户搬砖收益道具进行高频流通。

稀有性道具投放方面,理论上游戏中越有吸引力或越有珍惜度的内容被投放至流通,越会更刺激用户在获取商品的动力。在完全竞争市场的说明中,足够庞大的人员参与和足够大量的商品是其重要的前提条件,在游戏中构建整体稳定性的基础条件是足够庞大的生产者群体,而生产者群体的更有逐利属性。在稳定玩家每日游戏收益外,补充带有赌博的动态性的收益会更加刺激其活跃性,通过更有差异化稀有度或价值性的内容使其对持续劳动存在更高的动力。(比如带有高随机词条的装备)

确定完流通道具后,仍需思考道具属性,反思是否需要针对道具或者对应系统进行修改,以满足流通目的。首先,道具在被用户“无限开采”的过程中是否会影响营收或者商业化效果。其次,思考流通道具种类是否足够丰富,以能够支持游戏性或趣味性。以装备投放为例:装备的基础数值是否波动、是否带有技能、是否极品等等的设计条件是可以大量丰富同一个装备商品类型,一方面游戏掉落感受更有波动,另一方面卖家在拍卖行中寻找心仪道具的时候也会提供一种对比选购的乐趣。这种就是典型的使用不同的额外属性提升流动商品的复杂度,通过降低市场效率,从而增加游戏性。

4.制造流通的供求关系

道具分配完成后,下一步需要制造游戏的供求关系,理论上绝大多数带有交易系统的游戏都是直接或间接以数值作为目的。理论上顶层消费者需要通过购入游戏中生产者的产出和游戏商提供的商业化来完成整体的数值飞升。而生产者则需要通过出售自身的劳动力和时间获取游戏中的资源通过交易完成货币的获取,以获取游戏的提升循环或线下变现。

那么其实在游戏中制造供求关系无非2类,制造上下层级的供需关系和制造同层级间的供求关系。

1)上下级供求关系需求:

制造上层数值/内容缺口。在一个阶段下,消费者每天需要100个道具A进行升级,商业化提供20个,其他80个需要从玩家手中购买,而每个玩家每天产出1个,这样1个消费者就可以养活80个生产者。(理论上货币类道具缺口也可以认为是数值缺口,其本质上也是商品进行价值交换的过程)

制造消耗型内容需求:如RPG中对于消耗性药剂的需求,生产型职业制造的可供给相应用途的内容。

制造上层服务型缺口:此规则更像是生产者出售自身时间和风险成本的体验,例如EVE中的运货商,回合制中的车队队长

2)同级供求关系需求:

职业差异化:不同类型玩家对于道具的需求不同。比如各个职业所需要的装备不同,不同职业进行产出/需求交换。

专业化:不同类型玩家对于道具的使用效率不同。一般常见于生活制造类职业,比如铁匠更容易使用锻造材料打造出更高级的道具,草药师能是使用普通草药制造高级药剂。

5.选择交易模式

交易模式的选择需要根据目的、用户规模以及用户需求而定。当前主流普遍采用的还是交易行模式,只不过根据游戏不同的情况增加相应的控制内容,并基于交易行的基础规则进行改造以达到目的。这里优先以案例详细展开说明。

以某手游举例子,其核心用户群体来源于端游群体,在端游中商人和工作室是非常普遍的想象,商人和工作室本质是加快游戏进度或者抢夺游戏和玩家收益的蛀虫,但是对于长线运营的端游产品中,他也有着维护游戏物价和供给超R体验的正向作用。所以,手游开始时商人和工作室必大量涌入手游中获取利益,但是手游由于生命周期短需快速回收的的原因,需要压制工作室和商人的干扰。在交易行规则上需规避2点:1)防止商人进行控价 2)规避简易的线下交易方式。所以手游相较于端游做了如下修改:

交易货币优化:不再拥有端游中的金币和点券的概念,统一了付费货币和交易货币。直接用充值货币对冲日常搬砖产出货币。提升搬砖的价值。

切断交易价值可能:修改端游自由交易行的规则,改为动态最高限价+道具整合的规则。如果商人想有通过购买某种高价购买买家的某个道具时,要么无法找到买家的道具,要么买家需要上架价值较高道具,造成整体的买金成本提升。另一方面,游戏中增加商业化道具售卖的功能,现购买商业化内容再转换为货币能够有更高的折扣,2者结合再度降低商人收益,从而挤压商人的收益。

6.市场监管和调控

监管和调控的本质是我们希望对游戏整体流通的控制,其目的是给予不同分层用户公平性、平衡商业化和流通经济以及游戏控制用户规模并延长游戏生命周期。监管和调控的手段包括:市场监管和产出消耗调控。

1)市场监管:

我们作为设计者,我们是希望扮演优质“商品供应商”的角色,这导致游戏核心设计并不是一个自由市场,而是一个非自由且受到监管的市场。在游戏中我们可以通过扮演道具的生产者或者消费者控制市场变化。在这里我们引入3个带有监管属性的市场,最高限价型市场、最低限价型市场和窗口型市场

最低限价型市场:在游戏中我们和玩家均扮演消费者,而生产者只有玩家。这时我们针对某个商品给出一个固定的回收价格,由于我们拥有无限回购的能力,跟我们竞争的消费者玩家,必须要出比我们更高或者相同回购价格才有可能买到这个道具,那么这个道具就不受供求关系影响,价格将不低于我们的回购价格。在这个市场规则下,由于我们给予了最低回收价格,所以游戏中的生产者,不会因游戏中没有消费者而放弃生产,整体更像游戏中给予生产者的“补贴”,让他们可以继续完成“生产游戏”。

最高限价型市场:在游戏中我们和玩家一起扮演生产者,而消费者只有玩家。这是我们针对某个商品给出一个固定的出售价格,由于我们拥有无限生产的能力,跟我们竞争的生产者玩家,就必须出比我们更低或者相同的价格进行出售才有可能卖出这个道具,那么这个道具就不受供求关系影响,价格将不高于我们的出售价格。在这个市场规则下,我们可以通过限制最高出售价格,从而控制部分恶意囤货哄抬物价,也可以规避玩家逐利于部分性价比过高的产出行为。

窗口型市场:在游戏中我们跟玩家一样,均扮演生产者和消费者,商品的出售价格上限和回收下限均在我们控制范围。值得注意的当我们采用窗口型市场时,我们对于商品物价的上下限范围控制的越小,市场可预期性越高,但是市场自由度越差,交易带来的乐趣也越低。

一般来说游戏中如能做好防线下交易的的情况下(如果游戏中如不采用1级货币作为交易货币且参与交易的货币不能有效的转化为1级货币等),构建最低限价市场有利于实现维护游戏中依靠种地搬砖的小非R持续游戏,从而在一定程度上增强游戏留存;在游戏中构建最高限价市场的意义整体更偏于避免游戏的恶性体验,如避免用户购买极其珍贵的低性价比道具的服体验或者游戏中部分商人型玩家控制市场,提高价格,影响中下层购买付费体验。

2)产销调控:

如上面监管的情况,我们可以通过扮演产出无限的道具生产者或者拥有无限的收购能力的商人,来监管整个市场,让商品维持在一定的价格区间;同样,我们作为游戏的制作者,我们也可以在商品产出的最初环节和消耗的最终环节加以控制,从而通过供需关系进行相应的价格调控。调控手段方面常用的方式:调整道具产出、新增或升级道具;增加道具效果或数值、调整道具消耗效果(强化成功率提升X%)等。在规则上也可通过直接或间接对价格和产销进行调控。

直接调控:通过直接修改道具的产出或消耗,直接改变道具的价格和需求;产出短期明显增多,需求无明显变化,价格下跌、需求少量提升最终稳定,整体表现为价格下降,需求上升。短期内增加需求量,产出不变或略上升(根据产出规则对比),价格整体上升最终稳定,表现为价格上升,产出增加或维持不变。

间接调控:通过调整与道具强相关道具的产出或者消耗,间接改变道具的价格和需求;在间接调控的中,提供正相关性调控一般适用于主系统与子系统养成(强化材料和突破材料)、套装(某套装装备的头盔和护手);负相关性一般适用于替换类(5阶装备与6阶段装备)、相同功能或效果道具(5%的强化券和10%的强化券)。

7.制造快乐和可玩性

制造商品产出时的快乐:在游戏世界中,排除基础供求关系需求、监管外还需存在额外的游戏调控。玩家不一定会完全按照成本和产出计算收益体验,游戏本质体验还是制造的“快乐”。所以当游戏中的商品制造出来时,其真实成本=商品价格+其中得到的快乐。那我当我们设计整体的交易系统的时候,可以赋予制作过程中的“快乐”(赌博、荣誉等内容),去降低交易心理落差。比如:装备打造类,成功出现稀有的装备会带篆刻制作者名字。这份快乐是有意义的,当快乐存在时,产出者会在总产量不变的情况下降低价格,从而带来更多的需求。

设计交易过程中的可玩性:正如最开始所说,为增加整体游戏性,有时会为了设计而放弃经济流通效率。通过增加道具产出、交易甚至制造类似现实经济中的运输、保存等游戏规则行为,降低交易效率来进行可玩性打造。比如:EVE中的开采、货物运输、跨星际交易等等,这些都在一定程度上属于牺牲交易效率赚取游戏性。这种牺牲是有存在的意义的,其本质是经济系统辅助游戏性的表现。

第三章、验证和监控自身的流通经济

现实的流通经济中,我们关注商品在彼此间以货币的形式进行流转,理论上商品或者货币被足量的交易反映出一个经济系统的活跃度,监测其数据变化可以看出当前流通经济处于一种什么状态。

在经济学中货币总量、物价和商品交易量间是存在一定关系的。费雪方程式(下图)主要是记录货币与物价的关系情况,在现实经济中主要用来阐述的是一种物价与货币的流动规则,假定货币流通速率不变的情况下,当流通的货币数量提升时且短期内需求不变,则会造成物价的提升。粗略来看现实中可以通过增加或者回收流通的货币来达成,稳定物价的目的,从而保证就业、解决通货膨胀、刺激经济增长等社会性问题。但是在游戏中,由于商品的“无价值性”且玩家的生产力不断提升(普遍设计),同时消耗或流通货币由玩家充值带来不受我们控制,并且我们永远希望充值货币的增量。所以,游戏中相较于稳定的物价我们更关心的是市场流通是否健康。下面我们针对游戏中的MVPQ进行逐一说明。

1、流通货币数量

在游戏中,定期观察的游戏的流通货币数据是监控市场活跃度的一个重要指标,由于流通货币的初始可能是来源于付费,所以他的扩大和萎靡也反映出了充值玩家近期对于交易的倾向程度。在数据分析时,我们可以重点关注以下几项:
流通货币总量:反馈参与交易的货币,游戏中GDP数据等。

流通货币、消耗货币和存量货币的比例关系:用户在交易和商业化消费的倾向性,以及二者之间短期内是否有影响。

分层用户间货币流向情况:倾向表现不同用户群体的货币流向。

2、流通速率

在现实社会中流通速率是指单位时间下货币的换手次数。在现实中除政策影响外,短期内很难产生变化的。

但游戏于现实不同,货币最终总会以某种形式被系统进行回收。流通速率在游戏中的意义更倾向于观测市场的交易活跃度和验证“运营干预(活动或者版本)的效果。流通速率是一个比较难量化的数据,我们无法确定用户在是用哪一块钱进行交易,又是用了哪一块钱完成消耗。在验证时我们可以转化一个思维方式,去检测用户与用户间的交易群体行为变化。

假定我们存在两种表现明显的群体:

A群体:每日卖出次数、卖出总费用,均低于买入次数和买入费用,我们定义其为生产者群体;

B群体:每日买入次数、买入总费用,均低于卖出次数和卖出费用,我们定义其为消费者群体;

我们可以观察2者单位时间段内的用户交易频率,并与多少人产生交易,如下图:

数据分析时,我们可以根据游戏交易道具的价值差异程度,用户购买倾向性、付费/消耗分层等情况,将卖出次数、卖出人数与付费分层、交易货币数进行组合或者加权,形成参数。观测参数可以反馈出卖出市场和收货市场的活跃或流通速率。
另外,如果我们存在点对点的交易时,还需要关注顶层社交群体规模是否萎靡。一般来说可能存在频繁且形成固定交易模式的交易群组。交易群体的大小、群体活跃度以及群体数量等,观察这种紧密关系的交易环境是否健康。

3.物价稳定性

物价稳定本质上是流通速率和流通货币量的的一个反馈标记,一般来说当交易速率和流通货币量仍维持稳定且不发生重大产出调整时,物价不出现大幅变化。但是物价稳定性也包含一定的数据意义。一方面,稳定的物价对应产出道具或者货币的保值性,可以反馈用户对于游戏的交易信心,另一方面,也可以体现此阶段供求关系的的稳定性。

物价监控重点是监控游戏中核心价值标记物的是否稳定。物价标识物的选择时,需要尽量规避价格不透明问题(带来极大的波动),所以普遍我更愿意使用,基础数值型、高频交易且可被高频消耗的产品。日常监控物价稳定时,可以看几类价值标记物的加权物价曲线,是否存在某一时段下的异常点,再评估异常点是否合理,是否需要尽快修复和干预。

当我们游戏中存在游戏产出的货币进行交易时,还需要监控货币的价格波动,尤其在版本和数值更新时,因为货币价值的波动反馈了游戏是否处于通货膨胀或者通货膨胀紧缩的状态,具体我们后面再说明。

4.物品交易量

物品交易量除直观反馈某道具的市场规模外,另一方面还可以被看作是市场对应物品的活跃度。普遍来说游戏稳定期,在没有运营干预的情况下,因为用户量级以及用户日产出基本维持不变(即游戏的供给不会改变),对应的物品交易量(买或卖的需求)是维持不变的。所以关注物品交易量更需要跟运营手段挂钩监测。比如:本周付费活动中投放强化石,由于新增课通过直接消费货币带来的道具产出,那么强化石交易市场是否出现了交易量的下降,是否带来短期的物价变化,活动结束后,物品交易数据是否回归正常?

以上仅仅是一个方向,未没提供具体的数据分析模型,如有机会再专门说一期数据分析方式。

第四章、常见的问题和处理方式

1、通货膨胀与通货紧缩

通货膨胀与通货紧缩代表着供求关系与货币供给的一种不良经济状态,其本质是货币兑换商品的价值的出现明显恶性变化。通常来说游戏商品的产生是“不包含经济价值”,其价值强相关用户在获取商品的时间。比如有一个副本通关需要1个小时能够给予1件装备,同时如果你用1个小时去获取金币,能够获取100金币,那么这个装备的价值就应该为100金币。因为一个理性玩家,当装备的价格高于100时,他就会去刷副本,如果装备价格低于100时,他就会去刷金币然后从他人手里购买装备。那么这里我们引入一个概念等值货币和虚值货币的概念。

上面例子中的100金币跟其购买力拥有相同的价值时间,我们可以认定这种货币为等值货币,一般来说游戏中能够虚拟凭空产生的钱币,均属于等值货币。

如果说你可以用1分钟产出的货币去购买别人1小时就产出的商品或者货币的时候,那么这个货币就是虚值货币。现实中的纸币就是典型的虚值货币,制造一辆汽车所需要的时间远低于去制造购买一辆汽车的纸币。虚值货币产生的前提是货币的生产高度垄断,类比游戏中充值向的货币就更倾向于虚值货币,其垄断在充值玩家/游戏研发商手中。

在游戏中等值货币交易普遍会发生通货膨胀,虚值货币交易普遍会发生通货紧缩。下面我们一起来关注原因:

1)通货紧缩

游戏中的消费者减少或消费者投入市场流通的货币货币量减少,商品的供给不变,从而导致商品价格下跌,形成通货紧缩,导致货币价值升高。紧缩的前提是流通货币小于总商品的价值,导致商品被迫以更低的价格进行交易,造成其原因有如下几种:

整体付费用户的比例和付费额度下降:常见于游戏中后期,大中R优质消费者流失或付费能力下降,整体的付费分层比例发生变化,商品产出未变化的情况下,流通货币量减少,造成商品价格下跌。产出者收益逐渐降低,从而带来中下层用户流失。但此类在特殊情况下也不一定为坏事,部分强调快速回收和衮服的游戏,有时可能通过交易吸引用户后,快速将用户付费倾向转移商业化中。所以,出现这种情况,调整抉择需要选择是保活跃还是保商业化。

流通市场内道具性价比降低:游戏规划的核心产出未变化,消费者付费能力未变化,但是由于各种原因,商业化投放等方式获取的性价比高于流通商品价值。用户不在流通市场上获取商品。

那么从原因来看,对抗通货紧缩的方式,应该是降低供给、增加需求、增加流通货币量计。增加货币供给方式相对比较容易操作,通过付费增加总体货币(充值)并同时将货币导向流通市场(调整流通道具和商业化道具性价比)。增加需求方面,可以提升流通商品的效果或者效率(数值提升或类似增加养成概率的活动)。普遍来说,我们无法调整供给,因为调整供给会带了用户的负反馈。

补充交易货币量:推出货币充值活动

扩大已有需求:降低流通道具的同类道具的投放,使用户消耗倾向转向交易;增加刺激道具消耗类活动(强化概率提升活动,提升对      强化石的需求);增加辅助道具投放(强化保护券投放,对强化石的需求增加)

扩充新需求:补充新道具投放,创造新需求,新需求可以完全剥离已有类型,如新增的养成线,风格不同的装扮等。

2)通货膨胀

如刚才所说通货膨胀更容易发生在以游戏产出货币作为交易的产品中。但是其实这种等值货币是具有一定的抗通胀属性的。还是刚才的例子,如果装备价格高于100,那么大家就会去刷副本获得装备,再卖出装备获取金币。如果装备价格低于100,那么玩家就会直接刷金币。那么游戏为什么还会通货膨胀呢?其实游戏通货膨胀的来源是因为数值的膨胀。游戏中总是出现更多更强装备,更强的副本挑战。当用户拿着更强的装备去刷金币时效率也会提升,同时副本难度提升也需要给予更高的奖励,从而导致用户单位时间获取的货币量增大。从等值角度讲,货币对应的价值出现了下跌,那么其购买能力也出现下跌。

通货膨胀的本质是数值的膨胀,一般来说我们会通过养成的扩充或者性价比降低来对冲通货膨胀的影响或者降低流通货币量,比如增加系统货币回收方式。当然也可以通过游戏最开始的设计去在一定程度上规避膨胀带来的影响。还是按上面的例子继续分析,最开始1小时工作的金币可以兑换一个你需要的装备,除了衡量金币价值外,也可以代表着你的游戏需求变为1小时的游戏时间(打金币或者打副本)。这时游戏版本更新数值提升,现在获取100金币只需要半小时,但是游戏中存在损耗机制,每刷1个小时游戏需要损耗一件装备,这样你的一小时收益再次回归100,金币依然可控。

现在很多游戏中为了能够便于控制这两种状态,开始使用2种货币同时参与游戏流通,基础数值类道具通过游戏币进行交易,稀有高价值道具使用一级货币交易。基础数值道具与游戏币挂钩形成交易,当货币发生通胀时,用养成逐渐衰减性价比去冲淡货币数值购买力,同时通过游戏币回收商店/活动和货币跟游戏币的兑换来平衡流通货币的内容。稀有道具使用一级货币交易,稀有道具由于其稀有性,从供需关系上存在溢价和价格不透明性,更适合以供需关系交易,将其定价全交给用户,同时配合监管(类似游戏上架底价机制)和曝光(公示规则),减少不良恶性交易。通过2种货币的优势相互补充,形成一种更容易控制的交易体系。

2.二级市场

部分游戏设计存在二级市场,即让“二手道具”可以再次售卖,让部分被淘汰的道具再次引入到交易市场中。

游戏当中是否应该存在二手市场,是否允许玩家对使用的道具进行二手转化?理论上我们游戏道具是无成本,但是我在设计游戏的时候,更希望经济流通的道具被用户快速消耗掉,同时不希望使用的用户对使用的道具进行二次交易,因为这势必会对新道具进行价格和销量进行冲击。当我们希望拥有二手市场也是为了一定目的:

延长道具的生命周期价值:游戏中货币通货膨胀带来的是对货币的价值的不信任,同样道具的价值也会关系到用户的体验。一个道具允许被通过市场不断使用传递,在一定程度可以增强道具的生命周期价值。

减少用户购买道具的试错成本:提供额外的二手市场,用户可以在获取更好道具后将就道具卖出回收一部分成本而不是变为0,在一定程度上有助于用户促进用户消费,减少用户错误消费的体验感。

合理的发起价格歧视:由于二手道具从一手获得到二手出售之间存在时间成本,同时与其竞争的同级或高级道具供给会不断增多。从供求关系来看二手道具在交易的过程中普遍是相对一手道具有更低的价格。极限大R选择一手高级道具,理性玩家玩家选择性价比更高的二手道具,其本身也是一种合理发起价格歧视的方案。

当我们出于上述目的选择存在二级市场的时候,我们需要还需要解决二级市场对一级市场的影响。

第一种方案:可以成为解决一个价格歧视问题。延长道具从1级市场到2级市场的时间,让时间成本进入价值计算。二手装备20点攻击力,新装备22点攻击,游戏一年更新一次,新道具短期不会转二手,用户大概率还是会更新新装备。

第二种方案:赋予二手道具额外的养成属性,差异化一、二级市场道具。比如:早期的DNF,开启55级装备时,高强的50级装备仍有人为了无视防御属性。

第三种方案:赋予额外的收藏价值。典型的类似GSGO中的枪械。

除去设计外规避影响外,每当版本更新/道具更新的时候,也需要监测流通、物价,观察2级市场和其影响。

3.如何平衡商业化和流通

1)如何平衡流通和商业化

在第一章中,我们说明了流通的商品需要价值和意义,其本质是分割版本中内容并将其流通。商业化的本质是我们扮演游戏中最优质的供货商将内容售卖给用户。所以,经济流通是来源于数值/商业化的让利,二者在一定程度上存在竞争关系。那么如何平衡二者也是个可以讨论的问题。

首先,设计之初就需要做好内容的切割和分配。拿RPG举例,普遍来说其商业化存在属性售卖和外观售卖。可以将基础数值部分用作流通交易,数值放大器投放至商业化中,同时通过外观或者定制内容投放至商业化,达成破冰和顶层商业化需求。(以上仅是理想模型,当然也存在交易外观或者外观+数值的混合物用作交易,其本质均是做好切割让流通为商业化服务)

另外还需做好经济系统和商业化之间的串联关系。二者存在重叠的相同道具时,商业化可以为流通道具提供价值标记的功能,同时配合交易监管设计,使其二者间彼此服务。另一方面,也可以让产出/交易反哺商业化价值,最简单的例子就是流通的装备和强化养成的关系。

如果商业化仍存在压力,则需要让经济流通最终收口至商业化,通过数值、体验等方面将目标牵引商业化中。还是装备和强化的例子,纯从游戏中获取装备和道具不能完成最顶级挑战,还需要进行强化,强化附带属性、强化套装、强化特效表现,甚至最终高级强化还需要额外的商业化道具。

2)如何解决经济流通带来的付费后置问题

由于很多交易存在的目的是为了增加游戏中交易带来的快乐,前期需要展示并把用户引导到经济流通系统中,这样势必会带来商业化的付费后置。但是游戏很多时候是需要前置付费,以解决数据要求,ROI等问题。所以,在商业化中还需针对性的进行调整。

一种方式可以围绕着提升玩法效率进行分层破冰,通过设立类似永久特权、高额返利受宠、提升游戏产出效率(爆率)或者类似副本门票的规则,在一定程度上让不同分层用户获得额外的游戏体验。

另一种方式,也可以通过设置流通的前置或者后置的门槛,增加用户在商业化上的投入。类似于交易行门票或者便利性的付费,同时可以考虑在可交易商品对应的养成上,在某些阶段增加额外的商业化道具需求使其带来额外的付费,形成越交易越付费的体验。(比如,强化道具可以交易,每10级需要额外的商业化道具突破)

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