站在2023尽头:有人成就爆款,有人夹缝求生
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时间:2023-12-13 编辑: 来源:手游那点事

近几年,我总感觉游戏行业的“流速”似乎变快了。

我知道这是一种相当抽象的说法,但你看:行业在2020年经历了《原神》的冲击,开放世界成为圈内潮流;随后,鼓足干劲的游戏人掀起2021年的“抢人大战”,所有人都在不停地向前奔跑。

只可惜,2022年的降本增效打乱了大家的节奏,在多重因素的驱使下,游戏市场产生翻天覆地的变化;在冷冽的寒风中,我们埋头冲进2023,版号常态化的消息才终于让我们紧绷的神经舒缓下来。

而在这十年里,随着版号常态化政策逐步推进,例如深蓝、乐府等厂商相继发力,大量的新生代厂商开始在今年展露头角,受此影响,行业内外对于新兴游戏公司的关注度也开始逐步提高。

为此,手游那点事在近期统计了72家在“2019年到2023年创立”,“且被头部大厂投资”的游戏公司,希望能通过当中具有代表性的新兴厂商,揭开行业未来10年的冰山一角。

01‍ 72家厂商有四成来自上海,掀起98场投资案

在详细举例部分“明日之星”之前,我们不妨先来看看72家新生代厂商的大体情况。

从整个表单的公司大盘来看,此次收集的72家游戏厂商中,有超四成(29)的企业来自中国上海,紧跟其后的是接连跑出9家新兴游戏公司的成都,以及占据饼图11%面积的老牌游戏圈广州和北京。

(包含在“其他”地方城市:重庆、苏州、天津、四川)

我们先把目光聚焦到断层式领先的上海:虽然选择在上海成立的游戏厂商在数量上保持绝对优势,但如果具体到旗下的代表产品,你就能发现有超过60%的新生企业在以“二次元”作为主要研发方向。

其中具有代表性的二次元产品有月胧吟《火环》、莫彼吾斯《野火流明》、甚至还有年中宣布解散的星枭网络《巡回列车》等产品。

上海在厂商数量上的领先固然让人震惊,但倘若进一步分析上海为何能够一骑绝尘,背后的原因其实也不难理解。

一方面,随着游戏行业逐步发展,上海的从业优势开始越发明显,即使将头部厂商按地区进行划分,上海厂商在去年TOP50企业及上市企业中分别占比24%、10.4%的比例,从侧面说明诞生在上海地区的游戏产品吸金上限更强。

(图源:伽马数据《2022—2023上海游戏出版产业报告》)

另一方面,根据伽马数据显示:在2022年流水突破千万、亿、十亿的客户端游戏中,上海相关产品分别占26.2%、24.2%、14.3%的比例,而头部爆款的聚集,也意味着游戏人能够在上海找到更多“突围”的机会。

基于上述这些优势,大量的游戏创业者朝着这个闪闪发光的“追梦地”拔足狂奔,促使上海地区的新兴厂商数量在全国范围遥遥领先。

但需要注意的是,近几年非上海地区也曾跑出过不少头部产品,例如今年年中推出的《重返未来:1999》的广州深蓝互动,以及2022年席卷20亿的《小小蚁国》成都星合互娱,都有着十分亮眼的成绩。

(2019年建立的成都星合互娱,最近还推出了《World of Water》)

当然,在这些游戏厂商互相角逐的背后,资本加码也是至关重要的一步:从此次收集的72家新生代厂商的股份架构来看,总计有30家头部企业向这些厂商出手投资近98次。

在此次统计的厂商里,原子朋克和游戏扳机出手最为频繁:不仅前后投资了13和12家新兴游戏厂商,还特别青睐上海、成都、杭州等地的初创企业。

此外,我们还发现“上海四小龙”中的叠纸、鹰角,也在新生代企业的投资大盘中异常活跃:例如在叠纸3次投资出手当中,目前已经有2家公司获批版号,投资命中率极高。另外,鹰角也共计投资5家新生代厂商,其中同样包含叠纸投资的《雾境序列》。

(《雾境序列》——上海星线网络科技有限公司)

但如果只是一昧地从大盘视角去观察,未免会出现雾里看花的情况。为此,笔者从“游戏上线”、“蓄势待发”、“陷入困境”三个维度出发,简单聊聊这几年关于新生代厂商的格局与故事。

02‍‍ 锋芒毕露的行业新锐

倘若要聊起最近锋芒毕露的新锐,你们第一时间联想到的关键词会有哪些?是二次元?还是小游戏?但既然我们是要寻找行业新锐,如果限定具体赛道又未免过于死板,那么我们不妨直接以“差异化”作为主题,去搜罗一些今年大获成功的新生代势力。

首先,如果我们所探讨的范围可以既包含游戏,同时又不那么游戏的话。我想今年游戏圈的头号“差异化产品”,无疑是下半年一朝登天的《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称《完美!》),以及他们背后的新兴公司小有互动。

(公司注册于2022年3月14日,花费一年时间推出《完美!》)

没错,即使在日新月异、天马行空的游戏行业里头,《完美!》都完全可以被归为最激进、最差异化的那一档。自从《完美!》于10月18日上线以来,这款互动恋爱游戏就凭借6位真人演绎的差异化游戏方式,一举引爆整个互动影游和短剧市场。

而截至目前,《完美!》依然以42元价格位列Steam国区销量榜前列,并且在29349篇评测中有着高达95%的好评率。另外,在更加“核心”一些的游戏圈子内,我们也能发现中手游已经与小有互动达成合作,授权旗下的国民级IP《仙剑奇侠传》系列,共同打造基于仙剑奇侠传IP的互动影像产品。

那么在《完美!》风波告一段落后,我们也是时候把视线拉回到正儿八经的游戏行业当中。作为今天我们首个重点观察的新锐游戏公司,今年在二次元赛道大放异彩的深蓝互动,无疑就是最好的人选。

(与2020年成立,曾获腾讯和GameTrigger投资)

从产品来看,今年深蓝推出的《重返未来 1999》无论是从配音剧情,还是游戏美术来看,都向行业展现出高质量的制作水准与风格化的表现。

得益于这份醇厚的差异化特点,深蓝从一开始就拿出了一份亮眼的答卷:根据SensorTower数据显示,由于《1999》6月公测上线,深蓝当月营收环比增长503%,单凭一款游戏空降全球手游发行商收入榜第80,位列中国手游发行商收入榜第31名。

但需要注意的是,《1999》公测期间被接连不断的舆论事件影响,游戏首月成绩也因此出现滑坡。不过好在后续运营持续跟进,象征着今年二次元头号黑马的《1999》最终还是站稳了脚跟。

那么继深蓝互动之后,我们继续围绕“差异化”寻找下一位新生代厂商的人选。这时候,畅娱时空这个熟悉而又陌生的名字闯入了我的视野。

聊到这家公司,我想很多人可能会对其感到陌生。但如果提起曾名噪一时的《流浪方舟》,相信大家能够迅速重拾对畅娱时空的初印象。

(同样与2020年成立的畅娱时空,图源:BOSS直聘)

从公司最近的动况来看,曾经在2022年砍下3000万首周流水的《流浪方舟》,也在今年6月12日正式登录中国港澳台手游市场,并取得了不俗的成绩。

如果具体到详细的产品数据,《流浪方舟》不仅在港澳台公测首日斩获港澳台免费榜TOP1、畅销榜TOP5的成绩,其首周收入也成功突破到800万人民币,以较高RPD(平均单次下载付费金额)的贯彻此前的黑马之姿。

而游戏的主创团队也曾在游戏陀螺的采访中提到:为了立项《流浪方舟》最初的核心玩法,团队花了整整一年半的时间构思,从八个方向出发毙了200多个idea,才确立目前差异化十足的“弹珠”核心玩法。

总的来说,从上述这几家新兴公司的成功经历来看,不少在今年颇有收获的厂商其实都是凭借着“差异化”这一核心主题强势突围。那在遍观今年小跑出圈的厂商之余,一些刚刚入场的行业新人,也同样在暗处摩拳擦掌、蓄势待发。

03‍ 蓄势待发的潜蛟卧龙

说实话,虽然我很想一口气列举众多具备十足潜力的新兴厂商,但满足条件的公司实在是太多太多,迫于篇幅所限,我们就以“玩家呼声”作为本节的主题,简单聊聊几家在圈内具备不俗声量的新生代游戏厂商。

当然,将“玩家呼声”当做主题并不是我无的放矢。因为在行业高度成熟的今天,国内长盛不衰的几个重点赛道往往会被头部大厂重兵把持,这也导致“名牌效应”不仅仅是头部大厂的成功秘诀,还成为新兴小厂身上的流量枷锁。

于是,具有“自来水”属性的活跃玩家自然就成为小厂眼中的香饽饽,而自发汇聚的社区呼声,就成为这些新兴厂商的突围胜负手。这不,如果要给备受关注的“小厂新游”列上一份清单,曾获乙亥投资的烛薪网络《新月同行》,绝对要在这份名单中榜上有名。

早在去年11月,由烛薪网络出品的《新月同行》首曝PV,就凭借着恰到好处的怪谈氛围以及风格鲜明的审美腔调,在二游圈内引发不小的关注。

(曾获乙亥网络投资,于2020年创立的烛薪网络)

在之前的测试中,我们可以看到《新月同行》非常注重游戏的场景刻画,除了颇具老广州气息的地图设计之外,柔和的光影变化和细腻的动画效果,让游戏所呈现的视觉体验触及电影级的演出质感。也正是得益于这份独特的人文气息以及美术细节,《新月同行》一经曝光就广受玩家好评。

截至目前,《新月同行》单单在B站上就已经累计32.7万粉丝用户。具体其中的数据详情,他们于11月3日发布的二测招募视频更是砍下整整200w播放。这股滔天的流量也让游戏在TapTap和好游快爆中获得近60w预约,大量玩家自发到账号动态下签到打卡,等待着游戏上线的那一天。

随后,乘着前阵子11月版号下放的东风,我们再来看看另外一款几经坎坷的产品——莫比乌斯《野火流明》。

(于2021年在上海成立,曾获腾讯投资,在11月30日获得版号)

在2022年下半年的PV发布潮中,《野火流明》也算是其中比较显眼的一位。毕竟在这些年的二游潮流里,几乎没有哪个如《野火流明》这般将题材限定在近代的文明框架之中,并且又另辟蹊径地选择了一个市面少见的细分战棋玩法。

而笔者之所以会用“几经坎坷”去形容《野火流明》,是因为上述这些优点在收获玩家喜爱的同时,其特殊的时代题材又让这颗明星忽明忽暗,甚至年中还一度传出“项目解散”的谣言。

不过好在,在游戏收获11月最新出炉的版号之后,官方以“知道你会来,所以我等着。”为题发布最新动态,游戏也引起掀起了新一轮讨论。

最后,同样值得一提的还有一家名不见经传的上海小厂——上海月胧吟。

从二次元品类起势算起,整个赛道围绕美术内卷其实在两年前就已经迈入白热化的阶段。但就在这个竞争激烈的紧要关头,月胧吟《火环》就凭借一段精致的首曝PV一度引爆整个二游圈子,并且在B站砍下30w的粉丝用户。

在这股期待的烘托下,官方账号下仅有的两条宣传PV,不仅在时隔一年的情况下各自狂揽100w播放,并且关于《火环》的游戏预约更是在TapTap和好游快爆上合砍80w预约。

只不过,在《火环》顺势起飞的最后关头,由于游戏一测的糟糕表现引发玩家热议,游戏在今年6月陷入了突如其来的风评拐点,这款备受业界关注的新品也因此进入了一段相当漫长的“静默期”。

04‍ 镁光灯下的另一面

但说回来,一众新秀厂商都在寻求着力点,想从这个扎堆求变的圈子里成就新锐,终究不可能都一帆风顺。

在这样的背景下,中小厂自然就成为了“受冻”最严重的群体。甚至于,一些在刚崭露头角时颇有“明星范”的厂商,稍有不慎就能落个万劫不复的下场。所以“前途不明”,将会成为这里的主旋律。

就拿成立于2020年的阿佩吉网络来说,公司曾获腾讯、米哈游、原子朋克投资。在这些强有力的背景加持下,这家新生代厂商同样曾受行业与用户看好。

但令所有人意外的是,在去年12月2日,这家厂商突然宣布公司资金链断裂,同日起暂缓一切开发业务,裁员缩编,只保留公司主体的正常运行。

之后,阿佩吉旗下的第一款产品《最后的厂牌》进入了内容更新的空虚期,其美术质量也在开始有所下滑,甚至B站所处的官方账号,也在不断通过售卖周边、上架音乐等方式筹集项目资金。

一家颇具潜力的新生代厂商就这么开始向低谷下滑。如若真要归咎于什么,略显夸张的发行阵仗、颇具野心的玩法构建,或许是导致资金短缺的推动因素。

但是,具有野心敢于豪赌的厂商从来都不缺,成功突围的也不乏案例。但可惜的是游戏行业的镁光灯不会眷顾所有人,类似情况走下坡路的厂商其实不在少数,甚至还不曾被行业关注,就沉没在了千帆之中。

于2021年4月成立的上海那朵花(以下简称那朵花)也曾是一时的明星选手,其公司创始人是由曾参与《征途》《光荣使命》项目开发的郁晟侃担任,有着巨人网络的履历背景。公司成立之初便获得腾讯的持续投资。

同样雄厚的人才及研发资本,其力作《乒乓!》本应有个良好的开场,但6月1日发布的首个官方PV,由于被指游戏存在玩法和UI抄袭,产品的口碑立刻降到了冰点。

而官方在6月2日就快速发布了道歉信,承诺将所有UI推翻重做。但及时认错的态度并不意味着项目能得以保全,很快各大社区开始传出腾讯撤资那朵花的消息。同一时间,那朵花被曝多个在研项目陷入停滞状态,甚至国潮项目也被解散。

至此,一颗或许本能冉冉升起的新星,就像被卷入了黑洞一般霎时消逝。

或许有人会说,在类似的处境下有过反转重生的案例,甚至行业里的“借鉴”情况遍地可寻。但不可否认的是,近年来行业的容错度在缩减,用户的容忍性也在降低,一些研发或运营出现的事故很容易就能让项目、乃至于厂商岌岌可危。

对于大厂而言,在砍项目、解散团队的常态中尚能止损,而对于新兴的中小厂商来说,这种情况或许就意味着后继不善,甚至像我们俗称的“暴毙”那般查无此人。

这样的局面下,研发戛然而止的产品不计其数,令人惋惜的产品或案例也层出不穷。就比如星枭网络的《巡回列车》,在版号送审、等待发车的过程中,公司内部却出现了矛盾,后续波及产品研发陷入僵局,最后项目被迫停止。

令人唏嘘的是,上述这些项目如若得以顺产,几乎可以预见能有一个不错的成绩,推动一家新生代厂商进入产品链循环也不足为奇。但这样的遗憾反而是行业的常态,也是对保持热爱的从业者最残酷的现实。

05‍ “新生代”的竞争即将迈入最惨烈的阶段

虽然行业今年整体情况依旧起起伏伏,但从早些时候的《2023年1-6月中国游戏产业报告》来看,无论是国产手游营收还是中国游戏用户规模,都呈现出环比提升的态势。

(中国游戏用户规模也在今年上半年达到历史最高点)

市场的扩容固然令人欣喜,但机遇往往与风险并存,从今年各大赛道打的不可开交的场面来看,2024将是新生代厂商竞争最激烈的阶段。在这样的背景下,如果结合目前新生代游戏厂商的基本情况,我们能在如今的新品市场上看到哪些趋势?

其一、从题材到玩法,从风格到美术,未来还得接着卷差异化。

近两年来,关于“如何做好差异化”的讨论肉眼可见地多了起来,当盯着爆款产品做微创新的逻辑逐渐失效时,如何第一个吃螃蟹成为所有厂商都在思考的问题。

在上述的新生代游戏厂商中,《火环》《重返未来:1999》就是以差异化的美术风格从市场中突围。而另一方面,《小小蚁国》《流浪方舟》等产品则是从创新的题材或玩法上寻求突破。

即使结合今年下半年的市场现状来看,差异化的产品逻辑也一直贯穿始终。例如早些时候的《尘白禁区》和《卡拉彼丘》,就凭借二次元+TPS的差异化组合在宣发期间赚足眼球,从而让这两款产品聚拢一批忠实用户。

可目前新生代过度追求差异化的举措,似乎也正在淡化这种创新的美感。

好比如去年被誉为二游新风口的“都市怪谈”,由于同类型的新品出现得太过密集,导致这批产品不仅没有在市场上掀起太大的风浪,就连之前业界看好的产品,也出现了项目被砍、公司裁员的情况。

总而言之,在新的风口出现之前,卷“差异化”这一步本身并没有错。但在此之前,你得先确保你的“差异化”到底有没有卷对地方。

其二、新生代厂商激增,市场拥挤将成为业界常态。

要想知道目前新生厂商市场有多拥挤,我们再来看一张从2019年到2023年间创立的新生代公司状态总表。

(数据来源:企查查)

根据企查查数据显示,从2020年起,游戏行业每年的厂商新增数量总体呈现出增长的态势,该数据甚至在去年正式突破六位数来到104600之巨。

值得一提的是,2023年行业扩容的趋势相比去年更加明显,截止到7月2日,仅上半年新增厂商就已经达到2022年的66%,或许随着版号常态化的进一步推进,未来几年的新增厂商数量有望恢复到此前的水准。

除此之外,游戏厂商退出游戏市场的情况也出现大幅下降,从2021年开始倒闭的厂商数量逐渐减少,今年截止到7月2日也仅有1718间厂商注销或吊销。

但新增厂商数量逐年攀升,以及公司倒闭的情况慢慢减少,这就意味着接下来市场拥挤将成为业界常态。届时,新生代游戏厂商将要面临的“存量”挑战,可能要比行业回暖的2023要困难得多。

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