上线6天吸金至少1400万,“裁员风波”挡不住这家大厂的进攻?
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时间:2023-12-15 编辑: 来源:手游那点事

年初时,围绕在Garena身边的更多是裁员相关的消息。

可能是管理层觉得游戏业务的铺开过于迅速,这份风险与后期能够带来的回报不成正比,也可能就是单纯从控制成本、精简业务的角度出发,总之深圳分部与一些在研的项目均被中断。

时间再往前一些,拳头游戏还收回了Garena在东南亚地区运营旗下产品的授权,此前,Garena占据了代理权近12年。

不过在上述风波过后,最近的Garena又带着一款新作重新进入了大众视野。有意思的是,这次又是一款漫改产品。白说,这个IP在国内的影响力平平,至少算不上是很有人气,玩法的设计也相对中规中矩,选择是经典的回合制设计。

但即便如此,Garena依旧将《Black Clover M》(下称黑色五叶草)送上了全球多地的畅销榜高位,在19个市场内,该游冲入畅销TOP20之列,同时在近百个地区进入畅销TOP100之列,根据Sensor Tower预测,该游在上线6天内仅日韩地区流水就有200万美元。

01 内卷式还原IP,韩厂展现出了另一种思路

作为一款漫改IP手游,对IP的还原算是《黑色五叶草》的鲜明特点之一。只是作为研发团队的VIC GAME在还原IP这件事上,展现出了他们不太一样的思路。

提到漫改IP,在游戏中还原场景与角色,甚至直接挪用动画原版建模似乎已经成为一种常规套路。现如今,邀请原班声优为游戏配音似乎也因为内卷,逐渐成为标配。而作为一款肉眼可见倾注了成本的产品,《黑色五叶草》的这些配置可以说是统统拉满,从最开始就是一款想要以高成本换取高回报的产品。

但在这样的标配以外,《黑色五叶草》还是展现出了不太一样的还原IP思路。这些小的细节更多聚焦在体验层面,但的确给到了玩家更沉浸的体验。

比如演出。在《黑色五叶草》里,采取的是主流的动画CG、立绘过场以外更特别的形式,硬要说的话,大概就是更具备代入感的交互体验。你能看到不少诸如角色转身、挥手、甚至跑远的场景。

有意思的是,做出这些动作的恰好是这部IP原作的主角阿斯塔。这些出现在主线剧情中的交互设计,让玩家拿到的是作为“观众”这样属于旁观者的身份牌。但是在部分游戏体验环节,又会让玩家下意识地转化为“阿斯塔”这样的主角,去操作卡牌战斗。

这样有些模糊“观众”与“演员”界限的玩家定位,似乎与常规RPG强调的代入感有些出入,但回归到IP改编作品身上,似乎又是合理的。

作为IP改编作品,《黑色五叶草》需要让核心受众也好,泛玩家也好,从观众的角度出发,理解这是个什么样的故事。但是作为手游,又需要一些适当的代入感,以给到玩家与主角类似的、不断升级成长打怪的爽感。

而这样模糊玩家身份的代入感设计,恰好是VIC GAME作为韩国厂商展现出的另一种解题思路,那就是在关键的节点,直接给到玩家相对合适的体验。

除了这样转化自如的体验外,《黑色五叶草》在呈现剧情文本时,也采取了不太常规的形式,至少与传统AVG有着比较大的区别,你能鲜明地感受到,字幕也是演出的一部分。在跟随人物状态调整动态效果时,既让屏幕内的角色更加鲜活,也让屏幕外的玩家时刻被动态效果吸引注意力,以形成完整的内容传输。

此外,在正比角色与Q版人物切换的节奏把握上,《黑色五叶草》也做得很大方。至少完全明白正比还原漫画人物,是IP受众最想要看到的内容,无论是在主线剧情、还是战斗中释放技能的环节,都能看到不吝啬的投入。而在为了丰富玩法融入的PVE关卡中,则以Q版呈现主角团遭魔法世界冒险的过程,主体与边缘细节的分布相对均衡,自然给到玩家更多元的游戏体验。

由此能够发现,在手游化动漫IP时,尤其是世界观和美术风格都已经定调的时候,尽可能从游戏体验层面入手,给到玩家融入故事的体验,就是《黑色五叶草》交出的答卷。

02‍ 回合制玩法是经典,但IP体验足够特别

作为漫改IP产品,玩法的设计从某些层面上看,是需要做出一些让步的,考虑到《黑色五叶草》原作内出现的角色足够多,综合之下回合制显然是个更稳妥的选择。

在《黑色五叶草》中,常见的属性克制、技能加点等等内容都包含其中,硬要说有什么围绕IP设计的话,原作中有羁绊的角色能够联手打出合体新技能可能算是一个,当然这在经典的回合制游戏中早就有了先例,不过从IP还原的角度看,多一些角色互动当然也是无可厚非的。

(不懂联手技能的人有难了)

只是回到《黑色五叶草》本身,在花大力气强调IP以后,又需要兼顾商业植入,那么能够在玩法层面施展的空间就没有那么多,此时从体验层面入手也许是个更好的思路。

市面上常见的回合制产品也有从体验层面入手的,有的游戏选择为玩家提供更即时的体验反馈,数倍缩短养成所需的时间。也有厂商从轻松角度出发,主打轻松与不劳而获。但《黑色五叶草》选了另一种更符合自身的做法,那就是从还原IP的角度出发。

至少在前期的游戏关卡中,《黑色五叶草》严格遵循了原作的剧情走向,部分关卡的难度甚至对应了故事剧情。比如在阿斯塔被黑色五叶草魔法书认可前,与铁链魔法师决斗的环节就是如此。在原作中没有任何魔法的阿斯塔刚开始就被按在地上摩擦,游戏中也是如此。

玩家能够鲜明感受到,尽管有属性技能的克制,但打出来的伤害依旧是刮痧,直到剧情推进到一定流程。当然,这又不纯粹是“剧情杀”,只是关卡的设计节奏,与原作的基本走向比较符合,可见游戏是真的想要用回合制玩法模拟主角团的战斗成长过程。

至少在前期的主线中,回合制的关卡设计是相对克制的,能够感受到背后团队想要诠释好IP的决心。但限制玩家的内容消耗速度也是重要的一环,因此随着游戏进度的推进,《黑色五叶草》中的PVE副本呈现与主线进度互相牵制。

当然这也无可厚非。但至少在优化游戏体验层面,《黑色五叶草》的这种思路让IP漫改有了新的方向。

03‍ IP有效,但一定不是万能药

作为Garena,全球发行这件事他们已经相当轻车熟路,更何况前有《钢之炼金术师》手游的经验,在运营这样的漫改IP制作上,他们应该是拥有相当到位的理解的。至少从铺量宣发上看,能看出他们对于IP受众人群的喜好有着到位的认知。

再加上VIC GAME的研发实力,你可以挑剔《黑色五叶草》是款工业风格有些浓厚的手游,但无法否认这是款表现出众的漫改IP产品。

IP改编手游其实在业内并不罕见,受限于多重外在因素,近些年甚至有成为主流的趋势。其优势也相当鲜明,比如IP的存在意味着稳定的用户基底,甚至能够为后续的宣发明确方向。就日本市场而言,近期大热的“咒术回战”手游,更早一些的“蓝色监狱”产品,都是成功的典型。在国内市场,“斗罗大陆”也反复了验证了这一方向的可行性。

IP当然有效,但一定不是万能灵药。

比如IP改编产品的长线运营要怎么做?

部分漫改IP甚至主线还没有完结,原作漫画偶尔还停更,在这种情况下,厂商需要另有一套更新版本内容的节奏。就算IP已经完结,讲故事也并不是一件简单容易的事情,如何重新编排原作的剧情顺序,以更好地让吸引人的内容与游戏这一形式融合,也并不是简单的事情。市面上就有不少原作颇有热度,但改编手游表现平平的情况。

比如还原IP时需要抓住哪些侧重点?

《黑色五叶草》就是个比较罕见的存在,常理中这样日系热血少年漫的设定在局部地区的表现会相对优越,但Garena却成功让其打开了全球市场。

这说明在“Jump少年漫”这个标签以外,Garena还抓住这个故事额外能够触动人群的因素,也许是异世界冒险,也许是小队作战,也许是成长等等。这些元素或许才是更能触达用户的存在,自然也就是还原IP,甚至选择IP时需要考量的点。

也由此能够发现,在IP改编手游越来越卷的这条路上,厂商们的投入也不得不加码。就国内厂商而言,网文往往是大家发力的重点方向,但随着巨大的成本投入,仅在单个或局部地区做出好成绩显然还不够,当IP内容本身具有一定理解门槛时,如何在海外取得同样的成绩,也是个问题。

对比之下,海外厂商更多青睐近些年在欧美地区大开大合的日系ACG IP,看似为打开市场做好了准备,但是在进入国内时又时不时会碰上一些阻力,可见出海是大家共有的难题。

04‍‍ 结语

无论如何,《黑色五叶草》的成绩就证明了:从游戏包装,到体验层面深度还原IP仍是一个可行的思路,而Garena这次不仅证明了自身的全球发行实力,更重要的是在射击游戏这个品类以外,拥有了更多RPG的发行体验。

而作为研发商的VIC GAME也证明了自身在小队RPG方面的研发实力,有《黑色五叶草》的兜底,也让他们在TGS公开的二次元开放世界RPG新作《Breakers: Unlock the World》多了一些值得关注的筹码。

再看IP改编这条路,海外厂商们动作不慢,国内厂商们的筹备也十分丰富,诸多在研的储备制作也让未来更值得期待,是为了让产品的成绩更有保障也好,是为了以游戏这个特别的形式还原IP故事也行,至少新游的完成度与实际表现仍然值得期待。

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