国产大作云集的2024年,会促成又一场洗牌吗?
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时间:2024-01-16 编辑: 来源:游资网

前一阵子《燕云十六声》黄钟测试开启后,老板在一旁瞅了眼,直言道“现在的游戏都太卷了”,瞧那破旧木屋前的堆砌的美术物料,兵戈、水缸、杂草、蛛丝,纹理清晰可见,墙上脱落的白漆没一处是重复的,从树叶间隙漏下的光斑,映出了一个惬意的午后时光。

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“这让我这做游戏的人感到害怕。”

从什么时候开始,国产游戏开始让人生出这般令人脊背发凉的感受呢?大抵《原神》与《黑神话:悟空》的出现是两个重要的时间节点,二者均刷新了玩家对国产游戏的认知,前者促使大批厂商倾注资源押宝大制作、大项目,后者曝光后,一堆卖相可观的单机项目如雨后春笋般出现。

在岁末年初之际,我重新理了理此前记录下的游戏,发现其中部分停留在了PV公布阶段,此后再无消息,或是闭门造车,或是悬崖勒马,个中冷暖,只有团队自己清楚,也有不少项目熬过了寒冬酷夏,在与测试玩家的真诚对话中臻于圆满,它们有望在今年上线,再次搅乱当前的市场格局。

2024,直面天命

2024年最值得期待的国产游戏是哪个?

当《黑神话 悟空》在TGA颁奖典礼上打出“2024.8.20”的定档日期时,或许答案已然尘埃落定。

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2020年8月,游戏科学在几无预热的情况下,首次曝光游戏,并且一上来就是13分钟的实机演示,观众看后纷纷叹道:“国产游戏终于有自己的单机大作了。”此后每年的8月20日,便成了该游戏的宣发节点,2020一鸣惊人,2021再燃热血,2022调整预期,2023藉由线下试玩一睹真容,2024便是直面天命。

老实说,当《黑神话》火到这个份上的时候,是很难对它做出些游戏层面的客观评测的,它背后掺杂着太多东西,既有行业发展的言论,有无数玩家的翘首以盼,更有关于游戏意识形态的争辩。它聚焦了太多目光,以至于人们对它的评价脱离了游戏本身,而跃升成为行业乃至中国游戏如何跻身世界舞台的讨论,“中国游戏行业更需要XX还是XX”,此类论调的出现即是例证。

依个人愚见,大可不必因《黑神话》的舆论声势与耀眼光芒而抹除其他厂商对游戏行业发展、扬帆出海的贡献,也不应该将游戏个例的成败视为行业的成败,它理应是一把火,一股“势”,在内外环境的作用下,推动事态的发展演变,在这股“势”里,不会只有一个参与者。

然而抛开外界舆论加诸于游戏身上的光环,《黑神话》扎实的底蕴或许才是它万众瞩目的原因,才是它位列Steam愿望清单第四、Epic Game Stores 第一的坚实理由。

Steam

Epic Game Stores

这种底蕴,可细分为两个方向,一是它作为一款动作角色扮演游戏的卓越品质,二是它依托《西游记》所描绘的东方魔幻世界。

从2023年玩家的线下试玩报告来看,游戏拥有一套独树一帜的战斗系统,玩家需要围绕棍势值这一重要的战斗资源谋划战斗思路,游戏还融入了七十二变、铜头铁臂等国人耳熟能详的神通,构成了别致的战斗策略。

而渗透于游戏内的文化基因,则是它引起千万中国玩家共鸣的核心所在,无论是那些取材自名胜古迹的建筑样式,或是那些家喻户晓的山野精怪,均能唤起国人内心深处的记忆,如果说这游戏到底有何特别之处的话,就因为他是孙悟空。

《燕云十六声》同样也是个浸透着中国文化基因的游戏,游戏以五代十国为背景,编织起一部武侠开放世界大作,标题中的“十六声”对应着中国山川地理、百工民器、文馆授业、笔墨丹青等十六种文化建树。

游戏由网易投资的EVERSTONE工作室研发,历时四年多,研发进度超过60%,据网易CEO丁磊在财报电话会上的说法,游戏将在今年上线。

在个人感知中,《燕云十六声》是一个不断能打破预期的作品,2022年科隆展上游戏首次曝光,5分钟的实机PV虽然惊艳,却总觉得没有实感,官方公告介绍了一大堆特色:中式功夫、生存体验、环境生态、开放世界探索……这些年头,饼吃得多了,总会畏惧那些贪大求全、野心勃勃的大制作。

直至去年黄钟测试开启后,GameRes有幸亲历游戏世界,才知官方所言非虚,在开放世界的框架下,它融合了多种玩法,拟真的生理机制,动态变化的善恶系统,有板有眼的动作玩法,武侠色彩浓厚的奇术技能,在反复回味测试期游戏带来的丰厚体验时,我给它下了个定论,在目前可玩/可试玩的游戏里头,它可能是国产游戏里制作规模、制作水准、制作理念综合来说能挤入前三的作品。

至于判断依据,大概率得交给那说不清、道不明的“沉浸感”来解释,即,在《燕云十六声》里,玩家的视听感知与游玩节奏都会陷入开发者苦心孤诣制造出来的世界里头,如GameRes此前在评测中所提到的——

“在这些好奇心的驱使下,玩家在游戏内探索的目的性被削弱了,他们会慢慢进入一种无功利的沉浸心态里,他们顾不上游戏有多少种复杂的系统,多少个亟待消除的红点,他们只是任凭着自己的趣味在行动。”

这种心流体验,往往发生在那些脍炙人口的3A单机大作里,燕云目前呈现出来的品质,并不比它们逊色。

论主机质感,米哈游旗下的《绝区零》也不遑多让,2022年它在一测中用惊艳的战斗系统攒足了眼光,吊足了胃口,“拉高上限”、“抬高天花板”、“米哈游下一张王牌”,在媒体宣传里,无论哪种博眼球的口号,都尽往它身上招呼。

游戏在二测中的改进与内容填充,再一次说明了它值得拥有如此高的期待,游戏新增极限支援机制,强化战场上的信息提示,进一步下调游戏动作玩法的上手门槛、增加操作正反馈,同时用海量的细节来完善游戏世界,制造出一个颇具沉浸感与潮流度的都市街区。

按照米哈游以往的惯例,《绝区零》大概率会在三测后数个月内正式上线,跻身2024年度手游的热门候选。

自《原神》上线以来,行业谈起米哈游,大多会说它以一己之力扩大了二次元游戏的受众面,让原本小众的二次元游戏有了与大DAU手游掰掰手腕的机会,这些言论容易令人对米家游戏的定位产生错误判断,或忽略其身上的二次元属性,或执着于大规模、大制作形成的竞争优势。

二次元文化里的角色消费论,仍旧是米家游戏里的核心要素,它在《绝区零》得以延续。玩家会为角色在战斗中的精彩表现买单,CG动画+有声漫画等多种剧情演出形式所塑造的角色形象,总有打动玩家内心的一面,外加上玩家二创构筑起来的传播声量,这些围绕着“角色”搭建起来的内容,依旧会是米哈游游戏里的明艳底色。

从明面上来讲,以上三款游戏在各自领域均有拔尖的人气值与期待值,却又有着各自的“九九八十一难”,之于《黑神话》,它面临的问题是,中国游戏市场能否支持大型买断制单机游戏的存续,中国游戏厂商的制作能力是否跟上了国际一线水平?之于《燕云十六声》,它想在单人与多人模式中找出一条兼容的道路,研究出一套行之有效的商业模式,以及为仍醉心江湖的武侠爱好者们圆梦;之于《绝区零》,米哈游能否靠着它的工业化实力与内容为主的创作理念带领动作手游脱离小众赛道?

左TAPTAP右好游快爆

这些都会成为2024年的醒目看点。

“大”时代

以上自然不是今年将会亮相的国产重磅游戏的全部,若将时间放宽些,那将是一大串名单,腾讯的《王者荣耀:世界》、《三角洲行动》、《异人之下》、《洛克王国》,网易的《七日世界》、《代号五六》、《射雕》、《无限大》,完美世界的《完美新世界》,祖龙的《阿凡达:重返潘多拉》,西山居的《解限机》,中手游的《仙剑世界》,叠纸的《无限暖暖》、《百面千相》,库洛的《鸣潮》,鹰角的《明日方舟:终末地》……

买断制单机也有不少,零犀科技的《失落之魂》,灵游坊的《影之刃 零》,铃空游戏的《昭和米国物语》,还有天珀游戏、更三游戏联合开发的《枕刀歌》,河洛工作室的《古龙风云录》……不过大多数仍停留于PV展示阶段,项目能否安稳落地,仍是未知数,也许大家尽皆盼着《黑神话》能让资方与玩家吃下定心丸,顺利迎来国产单机游戏的新时代。

这番光景,放在往年的国产游戏展望文章里,是绝难想象的。

一些重磅型产品的出现,犹如鲶鱼一样,搅乱了曾经的舒适圈,加速了整个行业的升级换代。

《原神》并非这一趋势的发起者,在它之前,其实便有不少传统厂商谋新谋变,改用虚幻引擎打造次世代画面,深度钻研技术,追求更加逼真的光影效果,尤其是在MMORPG这类拥有大世界特色的游戏中,表现最为明显。

但真正让各大厂商往大制作、大体量游戏方向卷的,仍得从《原神》说起,米哈游曾在多个公开场合提到他们所搭建“工业化”生产管线,这是他们能在大体量游戏的基础上,持续产出新内容的关键。

后来的故事大家也都知道了,厂商们开始押宝大世界、开放世界,一堆Project纷纷立项,它可能是投资人眼中的新风口,也可能是厂商的内在焦虑——错过了这波机遇,以后可能就再也跟不上了,不管怎么说,每隔几个月,玩家的关注列表上就得添上一个席位。

而吹起这股风的米哈游,却转向了箱庭世界,需要走格子的《绝区零》,内里仍是章节式闯关游戏的翻版。

此时,另一种言论开始在行业里流传,开放世界不是版本答案。

或许从一开始,米哈游赢的点就不是开放世界,而是对市面上千篇一律的游戏体验的革新,对游戏研发模式的更迭,将游戏从一个商业属性胜于一切的泥沼中拉出来,强调游戏的交互体验、内容属性乃至文化属性。

它挤压了换皮游戏与买量游戏的生存空间,后者可以在短时间内迅速复制,藉由题材、美术上的差异抢占市场,并用铺天盖地的营销快速变现,这套生存法则适用于那些中小体量的游戏公司,而它们才是中国游戏行业的大多数。

前者,则意味着三四年打底的开发周期,上亿的资金投入,上百人的研发规模,以及往后深不见底的内容更新,门槛高,风险大,它从一开始就只能是一场少数人的游戏。

轰轰烈烈闹了一场后,厂商们做出了多少成品仍是个未知数,但人才待遇、行业的标准的提升,细分岗位的增多确实实打实的,过去动捕在国内还是个稀奇货,国内二次元游戏的标准配音还是日语,TA美术岗位往往也只在国内一线大厂出没,音频设计、剧情文案或许只是可有可无的存在,现在再看,很多东西都换了个样。
这是否意味着国产游戏进入了“大”时代呢?

个人简单扫了下这些天的Top50榜单,试图从中获得答案。

数据:七麦;日期:1.10

其一,与2023年同期相比,去年上榜的新游比例有所上升,《崩坏:星穹铁道》、《逆水寒手游》、《晶核》、《全明星街球派对》、《星球 重启》等非近期上线的新游排名稳定,其间有数款游戏够得上大作范畴;其二,整个榜单仍旧以运营三年以上的游戏为主体;其三,仅出现在2023年榜单上的游戏,既有数值向的休闲型游戏,也有体量庞大的重磅产品。

另一方面,频繁出成绩的微信小游戏,也在变相地告诉从业者,过去那套快速变现的游戏打法仍旧适用,它们会在一个又一个的新平台上复制自己的商业神话。
“大作”并没有稳坐畅销榜的长期饭票,同一赛道、体量相似的两款游戏,也会有截然不同的景况,处于下风的未必缺的是技术、资源,通向市场成功的路需要挤过不止一道窄门。

种种迹象表明,找对了方向,可能比疯狂地把项目做大更为重要,网易去年新品所践行的一些策略或许能证明该点,《逆水寒手游》打出消费降级口号,通过用户体量来拉高游戏流水,讲究的是投入(时间与金钱)性价比,《全明星街球派对》、《巅峰极速》则精耕细分领域,愣是在行业下行周期咬下一块蛋糕,它们吻合了丁磊在财报电话会议上所提到的“大DAU产品与有特色垂类产品”并行的研发策略。

“大”,并不能完全拯救厂商在行业升级期的焦虑,相反,它正在引发玩家焦虑。

巨物恐惧

“《原神》就已经累死我了,连《星穹铁道》我都没入坑。”一位日本玩家在看到《绝区零》二测视频后,如是感慨道。

截图:B站up主桌子上的羊,《绝区零日坛速递》

此前GameRes所推送的《燕云十六声》的文章底下也有类似的评论。

玩家并非因游戏品相不足而产生抱怨,恰恰相反,他们是因为游戏符合期待才发出如上感慨。

这种现象在以前也曾上演过,二次元手游风头正盛的那些年,两栖玩家并不少见,游戏三开的也是常情,但把多个游戏的练度都培养到一线水准的往往会被奉为“肝帝”。

同样的场面却很难在当下继续上演,哪怕顶着“殊途同归”、“电子仙人掌”的名头,它们在本质上仍旧是追求与主机游戏相似的沉浸感,它们会提供大量的优质内容来吸引玩家“常回家看看”,玩家难以将其视为与过去的游戏一样的娱乐消遣,它们被赋予了更多的产品维度,文化、音乐、故事、情感,玩家会在这些全方位包装的游戏世界里磨耗更多的精力。

游戏越来越膨胀的包体大小,也从物理上断绝了玩家同时游玩多个游戏的可能性。

在科幻小说中,人们用巨物(big dumb object)来形容那些来源不明的巨大物体,这些巨物除了带给人类以深切的恐惧感,也诱惑着人类不断向其靠近,人类在好奇心与恐惧之间徘徊,这种复杂、矛盾的心境为巨物的存在增添了更多引力。

如今愈演愈烈的大制作,就类似于巨物,它们拥有令人着迷的亮点,却也因漫无止境的内容长河而令人望而却步。

不得不说,F2P手游发展到今天,正处在一个微妙的节点上,老作品坐拥半壁以上的江山,只要不出太大的意外,它们很难从这张榜单里淘汰出局,它们会利用自己现今的地位优势,不断扩张、翻新自己的内部世界,使之结成一张防止用户外泄的大网,膨胀为新的巨物。

Top100里只留下数个自由流动的席位以供后来者,而这些席位会慢慢被蚕食干净。

它终究不等同于拥有终点的买断制单机游戏,在数百小时内,玩家的旅途终有走到尽头的那天,而F2P巨物只有一个又一个的十年计划,它可以算是玩家之喜,也是玩家之悲。

当国产F2P游戏往“大”时代进一步迈进的时候,逐渐涌现出更多的精品时,势必会继续冲击用户认知、用户习惯,倘使“互联网经济即注意力经济”这句话仍然奏效的话,F2P大作时代的到来,只怕也会伴随着大面积的产品塌方。

毕竟,这不再是一个可以供成百上千家厂商在里头遨游的增量市场,人们也无法随意在高处飞行,任由自己的想象力驰骋。

GameRes并非在否定国产游戏大作化、精品化的趋势,去年在测试数款未上线的游戏之时,个人总会联想到早几年的国产动作游戏,彼时个人评价是“国产3D即时动作游戏”没有出路,如今这番想法已被我打包封存,如数年前与某位动作游戏开发者交谈时所说的,“日本的动作游戏积累差不多20多年了,人才也很多,很多很成熟常见的技术对国内来说还是技术壁垒,感觉只要多做会好起来的。”

如今国产游戏的状态,便处于一个做得多了,量变开始发生质变的状态,早年缺失的很多环节、生态都已被慢慢补上,它们其实就是构成大作时代的基础硬件。

只是,当所有人都被时代洪流裹着前进的时候,仍需要有人停下来,想清楚,大作因何而大?在几经震荡的国内游戏市场里,大作的前方又会是什么?

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