天时地利人和:为什么说《赛博朋克2077》的奇迹不可复制?
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时间:2024-01-17 编辑: 来源:游资网

2023年底,本着时间可以治愈一切创伤的想法,笔者利用圣诞假期再次玩了玩《赛博朋克2077》,并且很快就被夜之城深深吸引了。从某种意义上讲,《赛博朋克2077》终于变成了三年前刚发售时玩家们所期待的样子。

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由于对《赛博朋克2077》带来的体验感到非常满意,笔者还花钱购买了资料片“往日之影”。如今,人们很难想象《赛博朋克2077》在2020年12月发售时的翻车现场:由于游戏的质量实在太糟糕,索尼做出了一个非同寻常的决定,单方面将它从PlayStation商店下架……与笔者一样,许多玩家都在重新评估《赛博朋克2077》的魅力。资料片“往日之影”在去年发布后广受好评,似乎标志着公众已经彻底改变对这款游戏的看法。

据波兰开发商CD Projekt Red联席首席执行官Michal Nowakowski透露,虽然CDPR在《赛博朋克》发售近三年后才推出资料片“往日之影”,但其配售率接近25%(注:意思是在购买游戏本体的所有玩家中,大约四分之一都入手了这部资料片),与《巫师3》两部付费DLC“血与酒”喝“石之心”的配售率大致相当。此外,《赛博朋克》还进入了一些游戏奖项的提名名单,甚至被TGA评选为2023年“最佳持续运营游戏”。

但笔者想要强调的是,在《赛博朋克2077》完成口碑逆袭背后,CDPR走过了一条漫长、艰苦而又极其特别的道路。其他团队不应从中吸取错误经验,甚至试图照搬CDPR的做法,否则将会面临巨大风险……换句话说,《赛博朋克2077》的故事并不能证明如果一款游戏在半成品状态下被发布,开发团队可以用勇气和决心来逆转局面,让它重新赢得玩家的认可。除了CDPR付出了巨大努力之外,《赛博朋克2077》奇迹的诞生还离不开一系列其他条件和运气。

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首先,让我们做个假设:如果CDPR不是一家独立公司,没有积累良好的声誉和粉丝基础,那么当《赛博朋克2077》翻车后,接下来会发生什么?虽然《赛博朋克2077》的发售堪称灾难,但CDPR从一开始就决心修复游戏中存在的各种问题——即便他们需要为此花费数年时间和大量资金,为DLC和新项目开发制定的计划也会受到影响。

如果某家主流发行商遇到类似情况,很可能会做出与CDPR不同的选择,那就是不过度纠结于已经投入项目的沉没成本,放弃游戏、及时止损。这并非毫无根据的猜测,因为像这样的案例并不少见:发行商通常会把一款糟糕游戏勉强提升到可以运行的标准,然后发表声明表示“对现状感到遗憾”,将游戏彻底抛弃。

Bioware开发、EA发行的科幻机甲射击网游《圣歌》(Anthem)就是个典型例子。EA曾经为《圣歌》进行铺天盖地的宣传,但由于游戏发售时的表现远远低于预期,这家发行商很快决定将它抛到身后……虽然许多玩家对此感到沮丧,但这本身是一个符合商业逻辑的决策。对于像EA这样拥有一大批工作室和游戏系列的公司来说,放弃《圣歌》并不会对自身地位造成太大影响。然而,倘若“波兰蠢驴”任由《赛博朋克2077》长期处于半成品状态,那么其宣传和售卖未来游戏的能力势必会受到严重影响。

因此,CDPR做了一件游戏业内大部分公司都不会做的事情:埋头工作,花费数年时间提升《赛博朋克2077》的质量水平,竭尽所能地让游戏符合玩家最初对它的期待。

与此同时,IP衍生作品《赛博朋克:边缘行者》也在很大程度上改变了人们对《赛博朋克2077》的看法。这部备受好评的Netflix动画剧集重新唤起了许多玩家对《赛博朋克2077》的兴趣,而在剧集播出期间,CDPR通过补丁确保了游戏为玩家提供良好体验。

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事实上,几乎没有任何其他游戏能够像《赛博朋克2077》这样受好运眷顾。如果一款游戏刚发布就暴死,开发商怎么可能奢望在几年后利用Netflix的衍生剧集,说服人们再给它一次机会?

同样值得注意的是,《赛博朋克2077》的复苏还离不开技术进步的支持。《赛博朋克2077》发售初期在PS4主机上几乎无法正常运行——这也是索尼决定将它从数字商店下架的原因——而当CDPR去年推出大幅改进的2.0版本时,游戏在主机端的目标平台已经变成了PS5和Xbox Series X。如果《赛博朋克2077》早一两年发售,那么CDPR不得不将PS4作为主要的目标平台,不过,性能更强的硬件为这家波兰公司优化游戏提供了更大空间。

笔者无意贬低CDPR为了优化《赛博朋克2077》所付出的努力,以及在这方面取得的成绩。在《赛博朋克2077》自我救赎的路上,CDPR聪明地抓住了可以利用的每一次机会。然而,如果没有前文提到的各种因素,《赛博朋克2077》很可能已经被扔进历史的垃圾箱……《赛博朋克2077》的发展旅程非同寻常,几乎不可能被复制。绝大部分发售时遭遇失败的游戏,永远没有机会像《赛博朋克2077》这样实现口碑逆袭。

从某种意义上讲,《无人深空》和《最终幻想14》也经历过与《赛博朋克2077》类似的旅程:刚开始差评如潮,不过经过开发商持续几年的用心优化,后来却赢得了玩家的广泛赞誉。如果Hello Games不愿耗费数年时间来修复《无人深空》,这家英国独立工作室恐怕很难成功地宣传其新作。

但无论如何,这些游戏不应当被视为成功范本,因为它们无法证明如果一款游戏在发布时表现糟糕,之后仍能站稳脚跟。相反,游戏开发商应当从中吸取教训,充分认识到要想推动一款口碑糟糕的游戏获得成功,投入大量时间、人力和资源远远不够,他们还需要时机和好运。

《赛博朋克2077》的自我救赎之旅相当迷人——但这是个非同寻常的奇迹,而非一个可以复制的案例。

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