“男色”经济 聊一聊乙女游戏的背后逻辑
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时间:2024-01-17 编辑: 来源:

   最近各省文旅“抢人”大战打得火热, 

   谁也没能想到,

  抢“尔滨”热搜的竟是河南“美男计”。 

  有网友问:这些不真实的“男色”,

真的可以吸引女性消费者?

答案是肯定的。

我的同事就是《恋与制作人》的女玩家。最近为了凑齐coco奶茶与《恋与制作人》联名款的“老公”们(游戏角色)周边,连请我喝了1个星期奶茶,因为这个联名套餐必须2杯才随机送一个“老公”周边。我问同事:纸牌人的爱情,你玩得这么入迷?因为他们真“宠”我呀!

所以“男色”经济有多疯狂?接下来,我们深入探究乙女游戏“纸性恋”经济背后的秘密。

乙女纸性恋

一场失真、可控的“单向”热恋 

1956年,心理学研究者Donald Horton和Richard Wohl在《精神病学》首次提出了「拟社会交往」这一概念。

他们观察到,电视普及化之后,某些观众会喜欢上他们在电视节目上经常见到的面孔,可能是演员、主持人或嘉宾,从而对他们产生情感依赖,当下的偶像文化是最明显的例子。

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(图片来源网络)

拟社交依恋虽然不能代替真实的社交,却可以是社交关系的一个很好补充,这种理想化的社交关系为玩家的生活增添了不少慰藉。

从心理学角度看,乙女游戏为玩家提供了一种情感上的“替代性满足”,这种满足源于现实生活中难以实现的恋爱幻想和渴望。

「帅气、事业有成,情绪稳定,磁性的嗓音,无条件“宠爱”,从来不会产生无法理解的误会或矛盾」这是大部分女性心目中的“理想型”,然而这种理想化的“对象”在现实中几乎是不存在的。

乙女游戏真的是很懂得如何抓住女性的心,游戏人物本身的设定,就是冲着大部分女生幻想中的完美属性去的,通过高颜值角色立绘、立体丰满的人物设定、磁性的嗓音和直击少女心的撩人台词,把玩家吊的死死的,以至于多年后我还记得第一次为《光与夜之恋》的陆沉心动的那一刻。

剧情大致是陆沉带着心情低落的“我”去散心,在店内看到一副画上写着“让人开心的时刻”。   

“我”问:“你最开心的时刻是什么时候?

陆沉反问:“你觉得呢?”

接下来,陆沉起身,然后俯身,两人的距离一瞬间拉近到几乎可以感受到彼此的呼吸。他轻轻擦掉“我”嘴角的异物后,说了一句:“现在。”

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(此情此景,加上深情而磁性的配音,哪位姑娘的少女心能不为之一颤呢?)

这样“会撩”的男友,谁能不心动?

就像很多玩家所说的「他可以让我感到被爱、被重视和被认可,除了不能真切的摸到,他几乎没有其他缺点。」极大程度上满足了玩家恋爱幻想需求。

这种理想化的爱情更容易使得人们陷入与纸片人的恋爱关系中,玩家自动带入女主以第一视角与他们一同经历游戏世界里的主线故事并沉浸在游戏中构造的虚幻的情感体验中,再通过完成任务或氪金的方式解锁心仪角色的更多互动,进一步提升与角色之间的情感联系。

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(公众号、朋友圈等社交工具的融入增加了“恋爱”的沉浸感和真实感)

然而,我们不能忽视的是,游戏世界提供的是一种失真化的、脱离现实的关系体验。严格意义上来说,这种“恋爱关系”实则是一种“单恋”,玩家可能会投入真情实感,而纸片人背后实际上只是一串代码,他们不会有真正的思想和行为。
但也正因如此,让这种“恋爱”关系有了独特的优势,纸片人作为一种虚拟存在,不用担心会像现实的偶像明星有塌房的风险,可以完美地实现了玩家对“恋人”的可控性,避免了玩家在这场“恋爱关系”中失望和失控的可能性,并且保证了永远的忠实。

当然,对于一些玩家而言,玩乙女游戏并不仅仅是为了情感的寄托和依赖。而是认同其更深层次的价值观念和女性意识。

女性意识觉醒  

在父权制的话语体系下,女性往往是“被凝视”的角色,如今随着女性意识的觉醒,女性有了从“被看”到成为“看者”的机会,既然男性玩家可以有“电子女友”,女性玩家为什么不能有“纸片人男友”?

不过与男性玩家追求极致快感和刺激不同的是,女性玩家在游戏世界中更渴望找到一种认同和归属感。

可能很多人对乙女游戏还停留在“我和几个野男人的故事”的刻板印象,其实经过多年的发展,乙女游戏已经摆脱了传统的玛丽苏自嗨,融入更多“律政”、“探案”、“反家暴”、“性别平等”等新时代主题,即便如《恋与制作人》等未能完全摆脱“海后”行为和“娇妻”文学的作品,如今也在主张“爱和梦想都要棋逢对手”的价值观,男主们的人设也从单纯的玛丽苏无脑宠溺变成了成长激励与人生引导。

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比如《恋与制作人》中李泽言对女主的说的:“你不必成为别人认为的那样子,你就是你,是我的骄傲”。

这句话何尝不是对每一个屏幕前的你说的呢?

这句话对于在现实中自苦、自困的人来说是安慰,依托,乃至救赎。

因此也很好理解为什么乙女玩家们愿意“为爱氪金”了,“悦人”不如“悦己”,现实中太多的情深被负,而纸片人男友却永远不会辜负自己。

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爱之深,钱之多,筑起了女性向游戏广阔的经济市场。

女性向游戏惊人的市场潜力 

乙女游戏作为女性向游戏的一个分支,开拓了国内女性向游戏市场一片天地。自2017年国内第一款乙女游戏《恋与制作人》开创了中国乙女游戏潮流,而后多个乙女游戏相继出现。《恋与制作人》、《时空的绘旅人》、《未定事件簿》和《光与夜之恋》被称为“四大国乙”。

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据《2018-2023中国女性向移动游戏市场年收入规模趋势预测》的数据显示,2022年中国女性向游戏的市场规模达863亿元,预计2023年达到958亿元左右。

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(《2018-2023中国女性向移动游戏市场年收入规模趋势》)

随着腾讯、网易、完美世界、米哈游等大厂纷纷进军乙女游戏领域,为女性向游戏的多元化探索创造了机遇,女性向游戏市场逐渐成为热门赛道。

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中国乙女游戏的困境与破局 

尽管近年来乙女游戏新作越来越多的,但在口碑和热度上均未有大的突破,未能复制当年的热潮。

不多数作品依旧陷入在剧情人设刻板化、作品同质化和商业化失衡的困境中。
与大多数偶像剧如出一辙,乙女游戏在人设、剧情依然存在刻板印象。男性角色还是那几个模板:热情洋溢的邻家男孩、高冷毒舌的霸道总裁、温柔绅士的男性精英......而大部分女主的人设仍然难以摆脱男性目光的影响,女主性格多设定为单纯善良的“小白花”,且拥有超好的异性缘;剧情上还是千篇一律的遇到问题等待男主拯救的“娇妻”文学模式。

其次是作品同质化严重。在乙女游戏市场中,许多作品在角色形象、剧情模式和角色攻略方法上呈现出高度的雷同。这种现象在男主角声优的选择上尤为突出,一些知名声优频繁出现在不同游戏中,容易让玩家窜戏,削弱了游戏的沉浸感。

最后是氪金问题。当然适度的氪金是可以理解的,世上本就没有无缘无故的爱,要想获得更多甜言蜜语,就需要“超能力”来交换,但如同“拼多多”式的抽卡机制确实很败好感,这也让多款头部乙女游戏多次“翻车”陷入舆论风波。

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因氪金而引发的数次“翻车”事件也让业界认识到一门心思想着如何氪穿玩家腰包并不能取得长期的商业成功,在多元化、个性化需求的时代,深入了解和满足女性玩家的需求显得尤为重要。

同时,随着女性意识的觉醒,女玩家消费意愿和经济实力也日益增强。她们很清楚自己想要的是什么,并愿意为自己认可的高质量内容买单。

然而,女性玩家的需求和品位不是一成不变的。这就要求游戏厂家必须紧跟时代步伐,深入洞察女性玩家的动态需求,不断进行创新和变革,以提供符合她们需求的高质量游戏内容。

庆幸的是,已有一些游戏厂商开始了大胆的尝试和突破。古风恋爱养成手游《代号鸢》一反传统的女主人设就是一个成功的范例。

在《代号鸢》这款游戏中,女主角“广陵王”的设定就很带感。她不仅是一个女扮男装的角色,更是在外貌和性格上都突破了传统男性视角对女性的刻板印象。
在外貌上,女主角眉目犀利如漆,身材魁梧,英气十足,完全颠覆了传统女性形象中的柔弱和娇美。这种设定冲破了主流审美对女性形象的束缚,展现了女性更加多元的气质与形象;在性格塑造上更是独树一帜。女主角撕去了在男性目光中温婉或单纯的面具,坦坦荡荡地宣告自己的野心与欲望,展现了女性坚定不移的立场和独立自强的精神。

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当然,除了人设上突破,我们还需要在玩法机制上进行创新,例如《未定事件簿》和《浮生忆玲珑》等女性向游戏在加入探险、悬疑等元素上做了有益的尝试,也为拓展乙女游戏题材提供了很好的参照。

在未来,我们期待看到更多具有创意和突破性的乙女游戏出现,为玩家带来更多的惊喜和陪伴。

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