创业13年,米哈游终成二游“原神”
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时间:2024-01-26 编辑: 来源:

我一直有一种错觉:被称为“游戏行业四小龙”的米哈游、莉莉丝、叠纸和鹰角都属于飞速崛起的新势力游戏公司,尤其是米哈游,凭借《原神》摘下国产二次元手游王冠明珠也不过就是近几年的事。但仔细一算,到2024年1月,米哈游已经迎来了它的13岁生日,可以说它全程见证和参与了国内手游市场的起步和发展,并且凭实力在这条前所未有的路上闯出了前所未有的成就。

如果要去探讨米哈游的成功秘诀,可能会有千百种线索缠绕其中,但如果要探寻这些线索的源头,也许它们都将会指向一个老生常谈的答案:热爱。

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  因为喜欢,所以去做,要想做好,必须喜欢

2023年底,国内游戏圈的重磅新闻之一就是字节跳动抽离游戏业务,旗下有数款热门手游,已经在游戏行业做出了一番事业的朝夕光年骤然停摆。在坊间传闻中,有一张聊天截图似乎可以表明字节这一决策的逻辑:大boss质疑员工在上班期间聊游戏,认为这表示员工工作空闲,不太正常。

如果从规章制度来看,上班期间做与工作无关的事当然不应该被鼓励,但大多数游戏从业者首先想到的可能是:不爱游戏的话,是不可能做出真正的好游戏的。
这一点,在米哈游发展的十三年中,无时无刻不被验证着。创始人之一蔡浩宇在刚进入大学的一次比赛中,用自研的一个游戏平台拿到了高达20万元的奖金,随后又用这笔钱自研了一个2.5D游戏引擎“Misato”,这个名字出自他喜爱的《EVA》角色葛城美里。

蔡浩宇原本想用这个引擎在实习公司里立项一款游戏,但遭到了领导的拒绝,于是他亲自上阵,用自研的引擎去改编自创的轻小说《格物末世录》,改编出来的游戏名字《萌战》也充满了当时还远未成气候的二次元气息。再后来,蔡浩宇将《萌战》中的一个故事改编成了《娑婆物语》去参加游戏开发大赛,和当时常见的新手所开发游戏相比,《娑婆物语》的个人风格十分明显,顺顺当当地拿了个冠军回来,还顺路收获了知名游戏公司的赏识。

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拿到了奖金、小出了风头、积攒了经验,蔡浩宇也深入地思考了游戏与做游戏对自己意味着什么。用他自己的话来说就是,“以前是为了爱,但现实中却有各种问题需要面对”,因此“想要做理想中的游戏,就要有钱,靠什么赚钱呢,要靠做游戏”。在这种“做游戏赚钱然后做更好的游戏”的理想催动下,米哈游工作室在2011年1月诞生在一间学生宿舍当中。

“当我们玩二游时,我们是在玩什么”,十年前的米哈游就已经给出了回答  
米哈游的第一款产品《Fly Me 2 The Moon》继续萦绕着《EVA》的白月光,讲述了一个魔法少女琪亚娜飞向月球的故事,可以被看做《崩坏》系列的“零号作品”,但游戏的销售成绩不太尽如人意,因为在2011年,手游玩家数量本来就不太多,绝大多数从PC网游过来的人还不能适应买断制付费,《Fly Me 2 The Moon》18元的定价劝退了不少人,上架一个月后的销售量只有3000多份,对于一个亟待起步的游戏工作室来说远远不够。

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幸运的是,米哈游得到了斯凯网络的100万投资,招兵买马之后,《崩坏学园》诞生了。在这个过程中,米哈游不但花了很长时间去研究游戏玩法和视听效果这些被视为游戏核心的东西,还对自己提出了一个灵魂问题:如果是同类游戏,要如何才能让玩家选择我们并且一直选择我们?

答案也很简单:要让玩家对角色产生感情。这种感情不是RPG网游里玩家将控制的主角当成“女鹅”去欣赏去打扮的感情,更不是射击、动作类游戏中玩家认为“这个角色用着最顺手”的感情,而是一种让玩家将角色当成真正的人,当成朋友甚至爱人而去喜欢、依恋和关心的感情。

没错,这种感情,以及由此出发,对游戏中角色所进行的塑造,就是后来炙手可热的“二次元游戏”的真正核心。米哈游会为角色设定出完整复杂的人物小传,从经历、性格甚至到口癖等细节都细腻逼真,让TA们具备萌点,具备能被玩家们接受和喜爱的个性。为了实现这个目标,创作者会大量地阅读观看轻小说、动画、漫画,丰富二次元文化储备,“上班时间做与工作无关的事”背后,积累起了扎实的创作基础。

努力得到了回报,虽然《崩坏学园》因为游戏售价和盗版问题而面临叫好不叫座的窘境,但守得云开见月明,续作《崩坏学园2》终于在2014年这个手游起步元年赶上了风口,直冲巅峰。当时的《扩散性百万亚瑟王》激活了早期的二次元手游市场,宅系大盘B站也稳稳立足,再加上米哈游的游戏对宅文化深度了解,精准把握宅系玩家的需求,《崩坏学园2》不但在国内市场大获成功,甚至打开了日本市场。

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(图:《崩坏学园2》在十年后仍在继续运营)

这个时候,“去做喜欢的游戏、做更好的游戏、做别人没做过的游戏”仍然是米哈游的追求,他们没有选择借助《崩坏学园2》的火爆去搞一些躺着就能赚钱的换皮卡牌手游,而是决定挑战3D领域,研发这个系列的下一部产品《崩坏3》。凭借对《鬼泣》《猎天使魔女》玩法的理解、对《罪恶装备》3D渲染模式的学习,以及继续招兵买马技术升级,米哈游把之前赚到的钱几乎都投入到了新项目上,耗费了两年时间,《崩坏3》正式开启公测。

2016年,在国内手游市场诞生了一个新的现象级手游《阴阳师》的同时,《崩坏3》也取得了醒目的成绩。但从“二次元”的角度来看,米哈游的想法不仅仅是做一个好玩的游戏,还要站在这个游戏的基础上让玩家离不开它,琪亚娜、雷电芽衣、布洛妮娅这些前作角色带着新剧情登场成功地圈住了玩家们的热情,新的角色和同样高质量的创作内容也正在路上。

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“二次元游戏”的风口似乎来临了,但从一开始就看清了“玩家玩二游时真正在玩什么”的米哈游,早早就打好了基础来迎接这个风口。

  从《原神》到《崩坏:星穹铁道》,米哈游的“二次元工业化”给市场上了一课 

前几年网上有一张梗图,将当时的“二次元手游”划分了几个不同的档,类似“二次元半壁江山”、“二次元先帝”、“二次元苟命王”等等,排在最上面的独占一档,被称为“二次原神”。利用谐音梗和断句,将《原神》的地位和成就表现得明明白白。

但在“成神”之前,《原神》也走过了一段不那么轻松的路。《崩坏3》大获成功后,米哈游又准备按惯例开始“往前走”,想要挑战更高难度的开放世界,并且在那年最脍炙人口的《塞尔达传说:荒野之息》身上找到了灵感。

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 (图:《原神制作组致玩家的一封信》)

要做开放世界,尤其是要在手机平台上做开放世界,难度可想而知,《原神》的研发资金超过了1亿美元,并开启了新一轮人才扩张,从研发、美术、营销、音乐全面升级,在攻克技术难关的同时,也正式打造出了“二次元工业化生产线”的模式。

俗话说一招鲜吃遍天,人无我有已经是胜利的保障,何况《原神》几乎一步快进到“人无我优”,2020年9月15日《原神》正式公测后直接在全球市场引起轰动,不但在不到一个月的时间就完成了回本,还正式实现了文化输出的目标,让无数国外玩家知道了米哈游的名字。

接下来的三年多时间里,《原神》继续像之前米哈游的游戏那样,不断增加新地图、新角色和新故事,其中璃月完全摆脱了“塞尔达”的既视感,将大量国风元素融入其中,加上钟离这样内涵和造型都可圈可点的男神角色,越来越多的玩家加入到提瓦特世界,也让《原神》稳稳地站在了“二次元手游”的巅峰处。

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如果从iOS国服畅销榜的长期数据来看,《原神》并没有像《王者荣耀》《和平精英》那样长年累月地盘踞在TOP第一梯队,每当版本更新、卡池上新时,游戏的收入会肉眼可见地暴涨一波,随着版本平稳期到来,这个数字又会逐渐下滑,在畅销榜的前30位往复变化。要知道,《原神》本质上是一款单机游戏,玩家付费购买的服务只能用于独自探索世界,或者在联网中进入其他玩家的世界协助对方,而不能像普通卡牌手游那样去通过竞争彰显战力。在截断了“攀比”的本能之后,大量玩家仍然有稳定的付费意愿,正表明了《原神》在对二次元群体需求的精准把控。

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 (图:《原神》的官方漫画)

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(图:2023年,《原神》已经举办了大型线下音乐会)

那么,《原神》的成功能否重制甚至量产?“二次元工业化流水线”能否稳定输出?这是摆在米哈游面前的下一个问题。《崩坏》IP再次启动,《崩坏:星穹铁道》在2021年10月开启了第一次测试,在这款游戏中,米哈游没有继续探索开放世界,而是180度调头,重新捡起了回合制战斗,配合箱庭式小地图的设计,构建了一段穿梭于银河群星间的冒险之旅。

虽然不像《原神》那样大吃螃蟹,但《星铁》把所有的旧酒都在新瓶子里做出了新味道,美术、音乐、剧情、人设、战斗,摆在面前的一切都让玩家有一种米哈游举重若轻,“上了轨道”的感觉,2023年正式公测后,《星铁》也毫无疑问地成了二游的另一支标杆。

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而对比之下,同期登场的众多二次元手游却显得成绩黯淡,除了《重返未来:1999》等寥寥几款精品外,大多数新作都出现了无声无息泯然市场的情况,甚至还有暴死的。究其原因,主要还是出在“厂商仍未深入理解二次元对玩家意味着什么,玩家需要怎样的二次元”这个根源上,能够在这一波红海里硬碰硬存活下来的,都是选择了和米哈游一样“让玩家产生感情”的游戏。虽然在这一点上它们无法比肩早做了十年准备的米哈游,但种一棵树最好的时间是十年前,第二好的时间就是现在。

背靠已经成荫大树的米哈游,在《崩坏》系列、《原神》、《未定事件簿》、《绝区零》等多种类型的游戏产品之后,又已经给自己准备了新的目标。

  二次元的终极理想,还是要和科技绑定 

2023年9月,刘伟接替蔡浩宇担任米哈游董事长。对不了解米哈游的人来说,董事长换人当然是个大事件,但了解了米哈游这些年来的操作,会觉得这次变动在情理之中。

米哈游曾经画过一个“第二曲线”,在图表上,《崩坏》系列、《原神》位于稳步升高的第一曲线,后来登场的《星铁》应该也在这条曲线上,而在另一边,还有一条被打了问号的第二曲线,虽然起步晚很多,但颇有螺旋升天之势。如果联系起蔡浩宇曾经提过的“2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”,也许可以得出的结论就是:米哈游是想深入点开科技树,去鼓捣虚拟世界。

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早在2021年,米哈游就曾经和上海交大医学院附属瑞金医院共同建立过一个“瑞金医院脑病中心米哈游联合实验室”,合作项目的主要内容是“脑接口技术的开发和临床应用”,米哈游大笔砸钱的同时还会和瑞金医院一起攻关“难治性抑郁症脑机接口神经调控治疗临床研究”。

脑机接口,医学角度上看是治病,游戏角度上看……这不就是妥妥的虚拟世界吗?甚至比云山雾罩的元宇宙更有说服力了!

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卸任了米哈游董事长的蔡浩宇,另一个身份是米哈游面向海外品牌HoYoverse的创始人和CEO,当年在博客上写下“技术宅拯救世界”的他,也许已经为自己找到了下一个“拯救世界”的钥匙。

结语:

我最喜欢的作家斯蒂芬·金在谈到自己的写作生涯时,曾经说过“我喜欢编故事,喜欢看到我的读者被我编的故事吓到”这样的话,对他来说,工作是出于爱好,这让他得到快乐,也得到大量的金钱。我们当中有多少人能有幸像他一样,因为喜欢而日复一日做一份很辛苦的工作呢?对米哈游和它的创始人来说,也许正是这样的喜欢,才推动它一步一步成长为最优秀的游戏公司之一。

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