这款“小时候”悄悄玩的游戏,终于推出了第二季
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时间:2024-02-19 编辑: 来源:

春节假期理所当然就是游戏宅们的桃花源,有人用线上的派对游戏取代了线下的亲友聚会,有人选择3A大作独自重温大厂精品的美妙,也有人在新游榜单上随便点一点,点到哪个就玩哪个。

陪我度过这个假期的,是一款玩法类别比较“非典型”的作品,它的名字叫《流言侦探》。喜欢解谜和文字类手游的玩家对这个名字一定不会陌生,它的第一季《活着的死者》上架于2017年,在推出番外篇《曼谷暴雨》后就再没有过新动态,但就在1月末,官方突然宣布第二季《被吞噬者》即将登场,并将在2月2日就放出完整结局。这条消息炸出了不少《流言侦探》的老粉丝,很多人激动地表示:这不是我小时候玩过的游戏吗?它居然更新了!

 

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  如果你“小时候”错过了第一季,

也可以从这一作入坑 

近几年来国产悬疑和社会派推理影视成了热门,探讨人性和社会问题的剧情在深度和热度上都能取得不错的成绩,很多作品会选择将舞台地点设在东南亚国家,取其熟悉与荒诞并存的环境特色,上演一幕幕“三观碎裂”的故事。《流言侦探:被吞噬者》的开局,也用这种方式吸引了玩家们的注意。

一个标准的女上班族“照照”,在快要被工作压垮时选择辞职出门旅游散心,并结识了一个很有共同语言的朋友“大雁”,二人一直在网上保持联系。但近日,大雁给照照发来了一条莫名其妙的信息,说自己在泰国旅游,遇到了危险,照照接通了视频通话后,大雁在镜头那边对她说:

“我要被吃掉了……”

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估计很多玩家在看到这句加粗加黑的诡异台词时都会和我一样露出“啥玩意”的表情,但随后的剧情显示,大雁可能既不是在开玩笑,也不是另有所指,她所谓的被吃掉,就是字面意义上的被食用。

在游戏中,玩家扮演的角色并不算是侦探主角,而是一个类似旁观者和记录者的身份。玩家会通过分析NPC写下来的事件,去寻找有用的线索,并在和NPC的对话中进一步找到这些线索指向的问题,最终一步步抵达真相。换句话说,玩家的选择几乎不会对剧情走向有关键影响,与其说《被吞噬者》是一个推理游戏,不如说它更像一个文字互动悬疑小说。

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在玩家的视角下,照照为了回应大雁的求救信息,选择孤身一人前往泰国去探查,并在那里认识了一对同样来自中国的游客夫妻,并邀请他们一起帮忙;另一边,泰国本地的警探“简森”遇到了一桩恐怖又离奇的案件:在一栋近郊的别墅里,发现了一具女尸,尸体面容平静,但一条手臂不见了,搜查之后发现了被食用过的臂骨残骸;第三条故事线是曾在《流言侦探》第一季里出现过的“N”,因故追寻一个富二代来到泰国,结果富二代坚持要和自己的日本女友一起参加一个真人秀活动,为了完成任务,N答应作为他的保镖留在他身边。

这个名为“念其隆”的真人秀活动,就是三条故事线的共同点:大雁可能就是为此而来并下落不明,游客夫妻同样提到要参加情侣真人秀。在继续探查的过程中,更多围绕秘密的NPC浮出水面,而故事的真相也逐渐出现了。

  一个淡化“参与感”的文字游戏,

要怎么吸引玩家? 

2017年,《流言侦探》第一季登场后好评无数,曾被很多玩家和媒体誉为最好的国产推理悬念游戏之一,目前《流言侦探》系列在TapTap上的评分为8.9,也一直盘踞在悬疑文字类游戏榜单前列。

从游戏的核心玩法上来看,主要还是走了“在类即时通讯的UI界面下,让玩家用第一视角去和NPC对话推动剧情”的路线,这种路线不算新生事物,但国内玩家大规模接触并喜爱,大概是从2015年《生命线》系列上架后开始的。

比起《生命线》那种玩家除了等待NPC发来信息告知当前状况的简单文本,《流言侦探》加入了一点玩家操作来提升“推理”的参与感:游戏主体包括“故事”“流言”和“线索”,故事是用小说的形式通过NPC的视角去讲述剧情,玩家要在这些故事中找到关键信息作为线索,再去就这些线索在“流言”里和NPC对话深入探讨。

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但不得不说,从故事里找线索这一步,《流言侦探》做的并不够好。线索一共包括两种,一种是随着阅读会自动显示出来的显性线索,一种需要用显影药水去显示的隐藏线索。由于故事每一章的文本字数都比较庞大,隐藏线索一般都是一个词,除了“主要角色姓名”能一击即中外,很难顺利地找到。最要命的是,假如当隐藏线索是“富二代”这个词时,只有精准地点击它第一次出现的位置才算找到,有好几次我都是发现某个词很可疑,但显影药水没反应,只好使用提示道具,结果指向了上一屏出现的这个词。与很多同类玩法的文字解谜游戏(比如《真探》)相比,《流言侦探》略显落后。

这种设计,导致关心剧情的玩家会选择大量使用耗费体力的大瓶显影药水或提示道具,最后不得不氪金购买体力包。虽然作为盈利模式无可厚非,但我还是希望设计者能够更好地解决“文字游戏爱好者对强行干扰连续阅读注意力的不爽”这个问题。

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 (图:除了内容付费外,游戏还有道具付费设计)

另外,如前所述,《流言侦探》中玩家与NPC对话时虽然会有不同的选项,但基本都是摆设,无论怎么选,最终都会导向故事创作者指定的结局,十年前《生命线》玩家所遭遇的那种“天啊,如果我当时不这么建议他,他是不是就不会死!?”的震撼,在《流言侦探》里是不会出现的,这也进一步淡化了玩家的“参与感”,让很多玩家感觉自己变成了背景板,想要为自己高唱一首《阳光开朗大男孩》。

但瑕不掩瑜,《流言侦探》的开发者不可能没有考虑过这些问题,在淡化玩家参与感的同时,游戏用另一种“沉浸感”做出了补偿。在第一季的《活着的死者》中,很多玩家对故事中出场的众多NPC留下了深刻的印象,这些NPC个人特点分明,通过聊天展示了各自的性格、爱好乃至小习惯,以当时的游戏市场来说,它甚至可以视为聊天类情感游戏的启蒙者。

创作者在谈创作背景时,提到第一季走了典型的群像悬疑路线,大学生身份的NPC有着和玩家群体契合的生活背景,更能引起玩家们的共鸣,文本中大量的“闲聊”也都起到了这种让玩家有真实感的作用。到了第二季《被吞噬者》时,创作者尝试了新的创作方向,登场的NPC们有八杆子打不着的年龄背景职业阶层,彼此之间也没什么羁绊,连接他们的就只有故事的悬疑核心,这也等于是放弃了硬核推理,用更快的节奏去讲述一个完整的悬念故事。

创新之后,《被吞噬者》在玩家群体中仍然获得了好评,虽然硬核推理和参与感被淡化了,但玩家们更乐于从大量的文本信息中去推演时间线,分析剧情中可能出现的反转节点:照照是不是隐瞒了什么?富二代对日本女友的感情真的像他说的那样是纯粹的爱吗?游客夫妻的身份有没有作假?在TapTap的论坛上,不少玩家长篇大论地分析谈论,或者一边游戏一边直播记录下自己的零星想法,这也使得《被吞噬者》变成了一个像是单人剧本杀的游戏,对于喜欢这种扒细节复盘的玩家来说,是不可多得的优秀作品。

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 (图:玩家整理的游戏时间线)

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(图:玩家在游戏过程中记录的疑问,防止剧透手动打码)

  好故事永不过时,

WoodenWolf的更多作品仍在路上 

对《流言侦探》的创作团队WoodenWolf来说,这款游戏是他们在“讲故事”这条路上的起始,在两季之间,他们还推出了黑暗童话风放置类游戏《猫头鹰和灯塔》和悬疑恋爱游戏《梦中的你》,不难看出,围绕着人类最原始的情感“恐惧”,他们尝试了多种风格的演绎:诡异里隐藏着温柔、阴暗下包含着依恋、平静后潜伏着仇恨……看到第一层的玩家不以为意,过后突然意识到第二层时会突然产生一点触电般的惊讶,然后坐下来慢慢回味琢磨是否还会有更多没有被发现的细节。

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(图:期待WoodenWolf研发中的“更多作品”)

这种对故事的热情,将玩家们的想象空间不断地激发,去听,去看,去思考,乃至去创作。无论是共情还是自得其乐,总会有令人感动的收获。好故事永不过时,也许《流言侦探》的第三季将会带给我们更多的惊喜。

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