憋了八年,索尼在PC平台最受欢迎的游戏诞生了?
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时间:2024-02-29 编辑: 来源:手游矩阵

《绝地潜兵2》发售有一个多星期了, 2月8日是它的发售日,对于中国玩家而言,这天不得不说是个好日子。既不必在发售当天忍受其爆满的服务器,又能趁着假期全心全意地保卫“超级地球”。

在海外,工作室的首席执行官 Johan Pilestedt无疑过了个“安稳年”,游戏发售后3天他就在 X (推特)上透露,《绝地潜兵 2》至少已售出了100 万份。而在最新的Steam周销榜中(2月13日),《绝地潜兵 2》取代《幻兽帕鲁》成全球销冠。近期IGN的评分解禁,《绝地潜兵 2》也获得了9分的评价,成为了开年来的第二匹黑马。

《绝地潜兵2》的每一秒都充满了夸张又有点黑色幽默的宣传。游戏开场CG就是一则正经却不那么严肃的招兵新闻。在舰船上闲逛时,偶尔会听到一位专家在电视台解释说,解决虫子威胁的最佳解决方案是强大的经济。同样,制药公司坚称刺激物不会上瘾,并发布了免责声明,或者声明只有叛逆的懦夫才需要休息。在这股“主旋律”的熏陶下,我明白8年前的那个熟悉的《绝地潜兵》回来了。

高端的敌人往往以队友的形式出现

要说二代最大的改变是什么,那就是二代采用了第三人称视角而不是等距视角。除此之外,好像还真的找不出什么核心上的变化。诸如“劲舞团式搓战备”“友伤”“全局解放战役”等特色基本还是沿用了一代的设计,但仅改变了视角就能算一款新作吗?

对于箭头工作室的这款作品而言,我想确实能够算得上是一款全新的作品。在前作游戏性就已经足够高的情况下,我们不必苛求二代拿出什么创新性的玩法,只需保留混乱、爆炸的游戏风格就能够让玩家收获足够的快乐。而《绝地潜兵2》没有为了创新而创新,不仅完美地继承前作的优点,而且在画面表现力上更是极力还原一个身临其境的异星战场。

在选择任务切换地图时,场景就会随着舰船的移动无缝切换,与无数战友一同投入到星球的“解放事业”中。

登录地表后实时的昼夜交替进一步增添了游戏的沉浸感,由于目前的载具系统还没有实装,四人小队一前一后地在行星表面徒步行军时,偶尔会欣赏到一场完整的日落,颇具一番诗意。等到黎明时看到大伙还在虫群的包围下抱头鼠窜,这时心里就会不禁默叹:啊?原来我们已经被追了一晚上了吗。

除了丛林地形之外,大部分星球表面都贫瘠不堪,这种荒凉意味着,玩家在任务中往往会面临“扬雾运动”的情况。譬如大型菌菇的存在会让周围的空气充满孢子,降低玩家的可见度。还来不及惊叹丁达尔效应产生的迷幻美景,迷雾中那种独属于虫类的那种声音又不断传来,时刻提醒着你提防视野盲区,这种来自DNA中的恐惧感是前作中所没有的。

但相较于敌人带来的压力,队友恐怕才是最应该提防的一方。根据游戏的设定,玩家扮演的绝地潜兵在执行地面任务时,可定期向母舰申请火力支援,包括但不限于轨道炮、空袭轰炸、炮台等大范围杀伤性武器。

退半步的动作是认真的吗?

由于一贯的友伤设定,玩家在申请支援时就不得不掂量几分。若你想来波帅的,一个飞扑跳出空袭范围的同时,还能够炸死身后追击的敌人,结果可能就没那么如意了。

一款射击游戏的动作元素往往居于次要地位,而《绝地潜兵2》的动作丰富程度让人出乎意料,打破了我对射击游戏的固有印象。你可以在飞扑过程中开枪射击,拉开一段距离的同时瞬间击毙敌方。再或者是上一秒队友还在帮你“甜蜜换弹”,下一秒就能抡起雪球互砸起来,被雪球砸到的同时会产生后退的受力反馈。几套动作的衔接自然流畅,要做出游戏的真实感,细节方面反而是最应该下功夫的。

这样的细节不会刻意隐藏,一个不经意间的动作都能带给玩家惊喜。比如换弹时丢掉整个弹夹;虫子头都被削下来依旧可以依靠本能将你击杀;一触即死的脆弱身板;被炸飞时的布娃娃甚至是肢解的效果;可以切换枪械的射速甚至是调至不安全模式……

回过头来看,某些设定如果放在其他射击游戏中,就不免被打上“硬核”的标签,而例如友伤,一碰即碎等负反馈极强的设定也极容易劝退玩家。但在《绝地潜兵2》里,一切都变得合理了起来。其实早在初代之时,就有人表示“如果一局游戏里30秒内人没有阵亡,那这群玩家一定不正常。”显然,箭头工作室将他们在前作中所领悟到的东西一以贯之了下去。

重新定义“正常”

“一款适合所有人的游戏,同时也是一款不适合任何人的游戏。”这是箭头工作室在官网首页的标语。

也正如标语一样,工作室的Logo也时刻提醒着他们不能做些华而不实、刻意迎合大众的游戏。当然,由于后面担心版权纠纷,工作室将Logo进行了更换。

早期Logo

当前的Logo

箭头工作室算得上是出道即巅峰,首款游戏《魔能》就一举拿下了当年瑞典年度游戏大奖,后来在P社代理发行后销量轻松突破百万份。但成功并不是说来就来的,当时的几位创始人面临过学业与事业的抉择,最后选择了退学来全力开发游戏。

图源:箭头工作室官网

有趣的是他们曾有段时间在大学公寓里的厨房中开发游戏,该公寓本来属于箭头创始人Johan Pilestedt的女友,由于女友与众人在日常生活上出现了一些摩擦。因此Johan Pilestedt还面临过开发游戏与照顾女友感受的抉择,不过最后也是选择搬出了厨房,这段时间仅持续了半年之久。

图源:箭头工作室官网

通过《魔能》,我们多少能看到工作室的初心,即不迎合大众。早在当时就有人提出友军伤害的机制必须移除;以及建议通过快捷键释放魔法,没必要用元素融合的方式来搓魔法。

机制类似《Dota2》中的“卡尔”

然而这些建议对于这群颇具“叛逆”气质与追求个性化的年轻人而言,自然是听不下去的,反而是,你们不喜欢什么,我们偏要做什么。

就这样《魔能》中恶搞玩梗与迫害队友的游戏特色基本奠定了下来,也顺带成为了公司文化。

在《魔能》之后,箭头工作室又做了一款游戏《决战效应》,可惜这款游戏不达预期,采用了2.5D视角,并且与《魔能》几乎没什么关系,仅少数粉丝在固守阵地,游戏很快就暴死了。

本想着还有《魔能》这个作品撑腰, P社原本也正要将《魔能2》交由箭头工作室制作,但由于预算与发行商没谈拢,箭头工作室与P社不欢而散,魔能IP也作他人嫁衣。至于后面推出《魔能2》,箭头工作室则在官网博客中明确表示“与我无关”。

图源:箭头工作室官网

出走后的箭头工作室在此期间落入了低谷,所幸的是当时华纳授权让箭头工作室制作《圣铠传说:杀手版(Gauntlet: Slayer Edition)》,而箭头工作室也凭借此作沉淀了一段时间。(Gauntlet在西方游戏玩家眼中颇有“游戏圣经”的意味。)

外包打工永远是没有出路的,这与工作室一贯的气质也不符,他们还是决定要有自己的原创IP。

想起早期在制作《魔能》时,他们游玩了一款叫做《我制作了一款全是僵尸的游戏!》,再加上来自《星球大战》《星河战队》《异形》等科幻作品的灵感 。就这样,《绝地潜兵》诞生了。

《绝地潜兵》找回了《魔能》在早期版本中弃用的设计,即通过方向键释放技能的模式。而《绝地潜兵》与《魔能》同样都是俯视角,同样都有友军伤害,混乱且疯狂。

《魔能》早期版本,图源:官网

一路走来,可以发现视角转变并不是箭头工作室的第一次尝试,比如获奖版本的《魔能》还是2D,到P社发售时已经成为了3D游戏。为了突破自我在《决战效应》上采用了2.5D视角,吃过一次瘪后又老老实实地做回《圣铠传说:杀手版》《绝地潜兵》这样的俯视角3D游戏。

经过了一番成长,他们也逐渐明白小众不代表叛逆,该丢的就丢,该留的就留,和官网标语一样,颇具辩证思维。

像《决战效应》强制联机做失败了,《绝地潜兵》就不应该强制玩家联机。《绝地潜兵》疯狂发售的DLC遭到诟病,到了《绝地潜兵2》就转为了做服务型游戏。

历史的齿轮早就开始转动,《绝地潜兵2》出现如今这般样貌不能说是巧合,从初代的灵感来源来看,或许那时他们就想要做视角更为开放的射击游戏,但迫于现实与经济的压力,结合过往自身优势以及考虑未来的不确定性,才诞生了我们当前这个时空中的《绝地潜兵》。

索尼的服务制游戏梦,成了?

据SteamDB显示,《绝地潜兵2》在截稿前(2月19日)的在线人数已经突破了40万,成为了索尼在Steam平台上玩家规模最多的游戏。上一款索尼在PC平台最受欢迎的游戏还是《战神》,最高在线人数仅7万多。

而先前箭头工作室CEO还透露游戏PC端与主机端的销量基本五五开,那么全平台的活跃人数只会更高。

《绝地潜兵2》不仅是索尼在PC平台上最成功的游戏,这也是索尼首款同时在 PC 和 PS5 上发布的第一方游戏。

为了兼顾PS游戏机的销量,以前的 PlayStation 游戏基本都是在几个月或几年后才登陆 PC 的,尤其是第一方游戏,甚至要等到一年或者数年才能登录PC平台。

《绝地潜兵2》在 PC 和PS5上的成功让索尼看到了多平台发售的潜力,未来可能会改变相关策略,增加第一方游戏登录PC的数量。用十时裕树(现索尼临时总裁兼PlayStation主席)的话来说就是“更加激进”,当然这只是从提升部门利润出发。

值得一提的是,索尼集团公司和索尼互动娱乐公司(SIE)的总裁兼首席执行官Jim Ryan将于今年3月退休,目前他的工作由十时裕树接手。根据《绝地潜兵2》的表现来看,也暗示着这样的改变正在进行之中。

另外,作为第一方游戏的《绝地潜兵2》能够在第一时间登录PC平台的一个原因是该作采用了实时服务的类型。(注:实时服务游戏可以理解为推出后仍然会长期获得大量更新的游戏,与服务型游戏、GaaS等基本同义。)

索尼在22年就表示未来的实时服务游戏会同步登陆 PS 与 PC 平台,与索尼的故事驱动型游戏不同,实时服务游戏毫无疑问需要依赖更强大的社区参与度与用户粘性,如果再搞独占的话就会在一定程度上限制玩家数量与社区活跃度。

索尼近年来一直在探索其他模式,尤其重视实时服务游戏,比如收购了在“实时服务”领域有所建树的Bungie,还表示在26年前要推出12款实时服务游戏。

这其实不难想象,实时服务可以带来稳定的长期收入,说白了就是更赚钱。据Griffin Gaming Partners发布的最新报告,目前有近95%的游戏开发商正在制作或维护实时服务型游戏。一个经典的例子就是EA自2012年宣布转行做服务制游戏后,公司收入从40亿美元暴涨至300亿美元,只花了6年的时间。

一贯以故事驱动型为游戏基石的索尼自然眼馋,据失眠组的泄露文件中显示,实时服务游戏的数据、其内购转化率和重复消费能力强于买断制游戏。比如《漫威蜘蛛侠》的内购收入是6%,《地平线零之曙光》的内购收入为5%。而《彩虹六号围攻》的内购收入占比56%,《命运2》的内购收入占比62%,付费转化率高达16%。

无论是内部资料还是外部环境,实时服务游戏都是大势所趋,只是对索尼而言,一款稳定“赚米”的实时服务游戏却不是手到擒来,刚刚提到的索尼将推出12款实时服务游戏,其半数也在去年年底宣布推迟。《最后的生还者多人版》关停的消息也在去年12月曝出,胎死腹中。而Bungie的《命运2》虽说是服务制游戏中较为长青的那一枝,但其制作成本甚至比《GTA5》《荒野大镖客》这样的大作还高,最近还因为《光殒之秋》资料片销售不佳裁了8%的员工。

开发时长近8年的《绝地潜兵2》称得上索尼近期拿得出手的实时服务类型游戏。所有内容都可以通过高级货币购买,而高级货币随着游戏进行会自然解锁,时常也能在地图探索中捡到,因此没有让玩家进入“花钱买氪金资格”的雷区。

游戏目前Steam好评率仅为73%,差评主要集中在游戏服务器网络与反作弊系统上。等箭头工作室解决网络稳定性问题后,相信这款游戏能够为索尼和箭头工作室翻下新的历史篇章。

绝地潜兵2

这款“小时候”悄悄玩的游戏

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