在三国里写种田文?网易再次刷新SLG新体验
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时间:2024-03-02 编辑: 来源:

卷首语:

提到三国,我们可能首先想到的是刀光剑影鼓角争鸣的战场,或是名臣勇将群星闪耀的风云时刻,但如果将观测的视角放大,我们会发现历史并不都是由大人物创造的,更多的是由那些在不同领域拥有一技之长的人来书写,“士、农、工、商”是中国古代最重要的社会阶层分类,也被视为国之柱石。

这让笔者不禁去思考一个“如果”:如果给我一个自由发展的职业领域,我又能在乱世三国的历史上留下怎样的足迹?

正文:

从2015年到今天,《率土之滨》已经走过了九年历程。如果放在真实的三国历史上,九年时间可以让一个国家制定并实行它的目标战略,而对于要为玩家提供“演绎三国体验”的《率土之滨》来说,九年时间足够它创造出一种打破SLG手游固有思维、独一无二的新玩法。

在最新预告的“百业争鸣”赛季中,《率土之滨》首次正式将“职业”这个概念带到了SLG玩家面前,它与传统SLG中常见的兵种设定不同,官方将中国古代“士、农、工、商”的概念,活灵活现植入到了游戏中,玩家新赛季可以在文谋、农桑、土木、军务、医务五大势力发展方略中任选其一,钻研不同的职业领域。

虽然官方目前没有具体透露更多的职业信息,但是《率土之滨》向来注重历史典故的还原和高自由度的游戏体验,玩家未来在游戏中应该可以自由选择,是躬耕良田做大户,还是大兴土木成为基建狂魔,又或者钻研医术与华佗一较高下,还是出去摧城拔寨专心当好拆迁大队长,这些“术业有专攻”的玩法应该都能一一实现。如果从上帝视角去俯瞰《率土之滨》,我们在未来极有可能看到一个“百家共创、百业争鸣”的繁荣景象,每一个玩家都会努力创造属于自己的三国故事。

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  真正的历史 正是由“百业”创造  

提到三国人物,我们往往会先想到他们的某些高光时刻和史书上的一些概括词句,比如邓艾偷渡阴平一举灭蜀,华佗为关羽刮骨疗毒,诸葛亮神机妙算等等。但如果深入了解那段历史,我们就会发现,历史人物永远是有着多面性的,除了上阵杀敌他们还会有属于自己的“职业”领域,而真正的定国安邦正是由“百业争鸣”所创造出来的。

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像是邓艾,《三国志》记载他早期“为稻田守丛草吏”,后来被派去建设农业水利工作,对于重视屯田制的曹魏来说这属于非常重要的后勤事务,而邓艾做得非常出色,还写过《济河论》来阐述自己的屯田治水观点,被司马懿采纳实施,也为曹魏积累了充分的经济优势。

会打仗的人才有很多,又会打仗又会种地的人才就比较稀有了,这么一看,在《率土之滨》“百业争鸣”的新赛季中,邓艾的职业很可能被定位为搞好后勤的“种田大户”,前方将士所向披靡,后方军垦养活全盟,同时也让玩家更加深刻地理解粮草对于古代战争的重要性。

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再比如说郝昭,在《三国演义》里算是一个占篇幅很小的角色,但他却以千余人的兵力将诸葛亮的几万兵马拒于陈仓城外,让人们认知中运筹帷幄的武侯也无法攻克只能退兵。这种善守者藏于九地之下的实力在战场上同样至关重要,它倚仗的往往不是人数,而是利用地势建立起坚固的“堡垒”,以人力和工程相配合,打出最稳固的基础。这肯定也值得职业系统为他大书一笔,比如说安排郝昭去当个土木老哥,以“三国基建狂魔”的形象为盟友提供援建,有速度有质量,一夜筑起坚城保障胜利的根本。

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还有像高顺率领的陷阵营,虽然没有在《三国志》中提到,但同期史书中描述其成员八百余人,装备配置精良,攻无不克,是一支实力非凡的精锐部队。我们大胆预测一下,陷阵营这种在普通军队里出类拔萃的存在,应该够格在新赛季里“单开一页”,高顺的职业设定大概会偏向军务方面,主打的就是一个高精尖,在战场上做出不一样的成绩。

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三国历史里还有一些脍炙人口的角色形象,虽然霸业舞台上没有他们的位置,但他们留下的传说却让我们觉得大有发挥空间,比如说,妙手回春的华佗是否能在职业流派上开创出一支医疗部队?完成过高端间谍工作的貂蝉是否可以从事情报外交方面的职业?包括孙夫人、步夫人、辛宪英这些有事迹流传的女中豪杰是不是也可以在某些领域创造职业奇迹?

甚至就连国人心目中的六边形选手诸葛亮,也可以为他设计一个独一无二的职业流派,在《三国演义》里,他说过一句话:“为将而不通天文,不识地利,不知奇门,不晓阴阳,不看阵图,不明兵势,是庸才也。”,那么作为“天才”的他,也许职业还是应该落在“判断”这个定位上,比如战场开天眼,预判对手的预判来立于不败之地,这可比常规的“带兵、外交、赚钱”要拉风多了。

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总之,《率土之滨》新赛季中的职业流派,无论前线后勤,是攻是守,都是围绕着“在不同领域用一技之长来创造历史”这个核心,并联结过去数年中名号、内政等系统的特点而设计的。只要能用扎实的考据传递更真实的历史体验,就一定能带给玩家不一样的SLG游戏感受。

  从百业流派到百家故事  《率土之滨》用内容构筑年轻化的SLG玩家生态  

SLG游戏不算小众,但在几十年的发展中也不可避免地被固化思维所束缚:当游戏的核心目标就是征服与扩张时,要如何围绕玩法进行独特的创新?

如果不能打破这个迷局,最终就只能在各种属性数值上兜圈子,用换皮或者买量来维持虚假繁荣。《率土之滨》之所以能在9年时间里保持着强劲的生命力,也正是因为一早便针对性地提出了自己的战略,那就是走多样化的内容路线。

在《率土之滨》的世界里,玩家们看到的不是脸谱化的三国纸片人,而是被真实呈现的历史和更多角度的细节诠释,在百业争鸣赛季之前,尚无SLG游戏会从“职业”的层面入手去解读玩家的定位,职业所带给玩家的除了新的玩法之外,还有一种“从内而外还原历史”的身份认同感,这种认同感,是仅追求数值的SLG游戏所不具备的。

  跳出脸谱固化思维  玩家打造自己的“三国if”线  

SLG的核心魅力,也许就在于它能从一个固定的起点,延伸出无数条不同的未来可能,让玩家通过自己对游戏世界的理解,去亲手打造一段精彩的历史。换句话说,优秀的SLG游戏,一定不会让自己脸谱化,而《率土之滨》对“跳出脸谱固化思维”的设计一直有着自己的独到见解和长远的布局。

一方面,《率土之滨》尝试通过“百家名号”的设计来让玩家体验更多玩法:有人热衷打造宝物,就能获得锻材铸宝这个名号,有人热衷战场拼杀,单赛季武勋值高达百万,就能获得掠敌之锋这个名号,甚至对于喜欢社交,热衷聊天的玩家,也有指点江山这样的名号为他们准备下来。在名号系统中,能看到《率土之滨》对“流派”概念的雏形设计,除了提升“获取成就”的游戏乐趣外,还潜移默化地提出了“率土百家”的前景,让每一个玩家都能在战争史诗中写下独一无二的一笔。

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(图:游戏中的名号玩法,在常规的“成就”系统之外增添了独有的历史感)

另一方面,《率土之滨》在游戏中加入了内政系统。虽然在传统SLG游戏中角色也会有政治等“非战场属性”,但它们的作用往往还是给战场军事提供数值,而不是作为一个主系统独当一面。《率土之滨》的内政也汲取了古代“士农工商”的理念,为角色赋予了战场以外的重要能力,并且在这些差异化的领域中发挥不同作用,影响战局。和百家名号一样,内政系统不但丰富了SLG的玩法,也让玩家们跳出了全力征战沙场的桎梏,寻找更适合自己喜好的独门流派。

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(图:内政系统)

在每个人都是率土之滨的认知下,游戏也在线下举办了百家邀请赛,从参赛人数、奖金规模和赛事制度等多个维度打造了最大规模的SLG游戏赛事,让选择了不同流派的玩家们同台竞技,呈现出一个更立体的“率土百家”。

可以说,从概念到细节,从目标到设计,《率土之滨》的职业系统玩法并非一时的灵光一闪,而是经过数年的传承完善,最终水到渠成地展现出了完整形态。

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(图:从2020年开始,百家邀请赛就成为《率土之滨》周年庆的保留项目)

结语:

“也许曾经发生的故事,有另一种解读”,“如果以更细节的角度去体验某种职业在历史中的作为,会不会得到不一样的结论”,这样的好奇心,在《率土之滨》所提供的“打破脸谱”创新下,成就了玩家源源不断的惊喜感和热情,让他们不但对游戏充满喜爱,也对三国历史乃至更多历史文化产生追求与向往,从而形成年轻一代对传统文化的传承链条。

从这个角度来看,《率土之滨》的成绩,不仅在于为SLG游戏提供了新的创意方向,更在于引领行业,发展出适合现代审美的内容生态,让更多年轻玩家去感悟和理解一段独一无二的历史世界,实现多层次意义上的“率土百家”。

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