给玩家创造了无数战争奇迹的天气系统,还能玩出新花样吗?
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时间:2024-04-19 编辑: 来源:

军事爱好者一定都听说过“战争史上的bug”这个梗,其中最广为人知的大概就是“俄国的冬天”,敌人千里迢迢来进犯,酷寒的气候让行军、运输、补给都成了难题,想挖个战壕都刨不开冻土,手冷得握不住武器,现代战争里干脆连枪栓都冻住拉不开了。这种来自外界的debuff甚至不需要特定的风霜雨雪天气来激活,只要进入了这个季节就注定要常伴身边。

放眼战争史,不止是俄国的冬天,很多时候四季气候的变化都会对战场情况产生重大的影响。如果说突如其来的天气变化属于“成事在天”的随机因素,那么比较固定的季节转换就相当于老天爷给了一场开卷考试,无论多么擅长打出反常理战术的将领,也不会去挑战“反常识”,只有熟练地利用季节带来的气候优势,才算得上是用兵如神。在SLG赛道上一直坚持创新的《率土之滨》,继2020年推出的天气系统后,又在4月的新赛季“四序天象”中加入了全新的四季系统,为三国战场带来了另一层变数。

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已经有了天气变化,为什么《率土之滨》又要加入四季系统?

从游戏乐趣的角度来看,SLG的单机玩家和网游玩家所追求的体验是有微妙区别的。对单机党来说,白手起家,探索发展,在游戏设计者制定的规则下交出一份完美的答卷,这本身就是一种享受;而对联机党来说,击败和自己一样殚精竭虑的对手,才是最大的成就。因此,单机SLG可能会更注重通过各种新增的技术、能力、建筑功能让玩家去展现自己,而网游SLG可能会想办法在玩家之间的对抗中加入更多的变化。

登场于2015年的《率土之滨》手游正是后者中的代表,在近十年的发展中,开发团队始终摆在首位的问题就是,要如何在一个规则比较固定的战场上引入新的变局,让游戏的乐趣不会受制于玩家们长线积累的数据,既让新手和平民有翻盘的机会,也让高战力玩家时刻保有警惕心和求胜欲。

 山川难移,风云不测,《率土之滨》不能给玩家降维引入马克沁,但是可以在能让古人挠头叹息的天气上大做文章。2017年,游戏就先推出了天气系统,和传统SLG游戏里那种只能增加视觉效果的画面变化不同,天气对战场的环境影响是非常明显的,像是雨天就会延缓行军速度(古代的路况,下起雨就只能趟着泥坑往前挪了),雨下大一点甚至能让所有的土地指令都无效。后来游戏干脆把天气系统做成了实时同步,古人可能几十上百年才能出一个识天文懂地理的诸葛亮,今天的玩家可以直接上网查一下目标区域未来72小时的天气预报来在游戏里早做准备,放在古代高低也能当个军神。  

等到“应天顺时”赛季登场时,游戏更是让玩家可以主动去利用天气条件来创造战场形势,敌人虽然兵精粮足,但晴天会让某些土地变成易燃状态,无形地给他们拖了后腿;再之后加入的气象战概念,让玩家可以通过祈禳来引发大风、大雾、暴雨等极端天气,这样既有“天道无常”的roguelike乐趣,也有亲手掌控战局的机会。

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(图:水淹七军的壮观场面,可以亲手创造)

《率土之滨》围绕“天气”所作出的设计无疑是成功的,但我们也可以看到,天气系统对游戏的影响主要体现在战场战术的环节中,让玩家利用天气的优势来打一场漂亮仗,而作为一款体现了真实古代战争的SLG手游,《率土之滨》提供的舞台不仅仅局限在战场上,激烈的冲突后面,春种夏长、秋收冬藏都是玩家策略的一环,比起一朝一夕的天气变化,整体的气候有着更显著的影响力。因此,《率土之滨》在最新的赛季“四序天象”中,将“季节”带到了玩家们的面前。  

寒暑交替的四季系统,带给《率土之滨》玩家们的是什么?

前面我们提到过“俄国的冬天”这个bug,其实冬天并不是站在俄国这一方,它的特点就是谁来了冻谁,补给线近一点的就能苟住,后勤跟不上的就只好走为上策,所以只要俄国处于战略防守状态,基本就能把来攻击的对手给拖垮。这一点,我们国家的先秦军事著作《司马法》里就总结过:冬夏不兴师。除了以仁本观念出发之外,也提醒了季节变化规律对作战的影响,这种影响不光是某一场战斗、一城一地的得失,更是关系到国家整体发展策略的关键。

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(图:可以反常理,不能反常识)

在《率土之滨》的“四序天象”赛季中,玩家将会以“一天一季、春夏秋冬”的循环顺序来接触到全新的效果,比如春天是万物生发之季,荒地的回复时间会减半,非夜战期间个人部队行动的体力消耗也会降低50%,最适合进行土地扩张活动,抓紧时间打好基础。

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当然,除了带来好处外,不同的季节也会出现不利因素,比如冬天的严寒会导致河流在冰冻与积雪灾害下变成冻结的状态,这种状态下的河流是可以被占领的。这很容易让人联想到古代的攻城战中,守城方冬天在城墙上浇水,一夜之后冻成坚冰,攻城方既无法攀援,也很难攻破的故事,原本是独特的灾害效果,却也能为玩家们增加了新的战略点,让同一战场不同季节的局势有天渊之别。

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(图:冰冻的河面可以被占领,一觉睡醒发现敌军直线冲到自家门口了)

同时,对之前的“军争计略”等利用天气影响战场的玩法,“四序天象”也做出了沿袭和创新,在四季变化的情况下,原本祈禳的效果会有额外的增益,比如在春季里祭雾,生效的范围就会增大,持续时间也会增加,等等。

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(图:这样的祭雾效果,我在西游记里看到过)

所有这些新的季节变数,在沿袭了战区设定的情况下,也会给连成一体的战区带来更大的战略空间。可以说,《率土之滨》利用相同的季节气候,不同的天气变化,与玩家间差异化的势力范围组合在一起,形成了无数种可能,无论是战场战术上的攻守易势,还是治国策略中的文事武备,都承载了更多趋利避害、因时制宜的理念。

十年深耕,“率土like”用考据式创新  为玩家展现古代战争的深度  

天气、气候,以及背后的四季轮转对战场影响如此广泛,但它在游戏尤其是SLG游戏中的应用却一直处于比较尴尬的地位:追求掌控感的玩家容易将其视为搅局因素,喜欢统筹战略的玩家又对其数值效果的整体逻辑有严苛的要求,因此要做出完善的系统并非易事,很多传统的SLG产品不愿冒风险去打破舒适圈,这也使得很长一段时间里SLG赛道同质化严重,主流玩法就是数据堆砌对抗,玩家们只能在不同的背景题材里去找新鲜感。

而《率土之滨》在近十年的打磨中,将游戏的乐趣从玩家单一的取胜逐渐拓展到“让玩家体验在真实的古代战争中完成突破”,宏观布局、微观作战,无论是天文地理,还是军事外交,都能在各自的细分领域里深入挖掘,并合纵连横成一张立体的古代战争网络,也由此打造出了独一无二的“率土like”,为原创SLG手游创下了优质品牌。

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(图:《率土之滨》过去几年里的不同赛季主题)

回顾《率土之滨》的发展创新之旅,可以看到它从古籍记载、文物流传中做出的翔实考据,不同的赛事主题中,有对战争器械的还原,有对职业流派的深化,有强调玩家间互动的人情影响,也有带来四序天时的气象万千。很多长久以来不被重视的“场外因素”在《率土之滨》的创新中焕发了生机,逐步还原出了古代战争应有的深度,既为玩家带来了优秀的游戏体验,更促进了玩家的本土文化认知感,让一千八百多年前的三国战场在他们心中打上了栩栩如生的烙印。

我们可以说,四序天象的登场,再次让《率土之滨》对SLG赛道做出了改革,只有通过这样不断地创新与挑战,才能让SLG游戏市场实现新的突破。

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