比真人更能提供情绪价值 AI加持的NPC正在悄悄的“讨好”玩家
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时间:2025-03-26 编辑: 来源:

你有没有遇到过“特别难以沟通”的人?不是说这个人的脾气坏,而是好像跨服聊天一样,你提出A看法,他的回答和A完全没有关系,驴唇不对马嘴地交流一会之后,你会觉得他根本没意识到你在说什么,你甚至想要用“听不懂人话”来形容他。

如果放到游戏世界里,有很多NPC其实都是这样:只会输出系统设定好的文本内容,对玩家当前的心态和情绪毫无感知,如果接收到了超出系统预存的信息就会直接切断对话,玩家也能很清醒地认识到这就是一串代码,不可能指望与其有什么自由交流。直到AI被应用到游戏之中,NPC和真人之间的天堑,才出现了被慢慢填平的前景。

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前段时间蔡浩宇创立的人工智能公司发布的《Whispers from the Star》(以下简称《WFTS》),让玩家和业界人士对AI游戏有了更上一层的关注,如果AI能够被进一步深入地应用到游戏行业,它所能产生的影响,也许前所未有地超乎想象。

  像是致敬了《生命线》的《WFTS》, 提供的感受大不相同  

《Whispers from the Star》目前还没有太多的信息被公布,从公司招募玩家封闭测试和放出的PV情况来看,它很容易让人想起十年前的《生命线》。

在《生命线》里,玩家无意中收到了一个飞船失事被困在外星的宇航员泰勒的信息,通过断断续续的文字交流“陪伴”泰勒走进不同的结局。当时《生命线》在市场上掀起了小小的轰动,这种“因为外星信号不稳所以不一定什么时候才会收到泰勒的短信”“在泰勒没有新短信传过来时玩家什么也做不了”“和泰勒的对话有多个支线选择”的设计让习惯了“玩家在游戏中有足够的能动性”的人倍感新奇。

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图:《生命线》中玩家和泰勒的对话都以短信文字形式进行

但从游戏内容上来看,《生命线》就像一张新地图,足迹只要踩过去就能开启,玩家能做出的选择和泰勒给出的反应都是设计好的文本,新鲜感过去后,游戏也就没有什么探索余地了。

也许《WFTS》在创意上致敬了《生命线》,但和后者不同的是,《WFTS》支持语音对话进行互动,玩家直接输入信息,再得到游戏主角Stella的回应。

从PV上看,AI与玩家的对话难免会有响应延迟,游戏将其解释为星际距离导致的传输延迟,代入感一下就上来了。再加上Stella鲜明的真人语音、对话时肢体语言和面部微表情的细节,以及环境音效的处理,甚至可以给人一种这几乎不像个游戏的真实感。

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如果说《生命线》的核心体验是一个需要一点想象力的离奇故事,那么《WFTS》,以及它代表的AI游戏的核心体验,就是让玩家“难辨虚实”。

从这两年ChatGpt、DeepSeek等来看,很多用户热衷于不断地“投喂”“调教”出一个属于自己的独特AI,它会根据用户的偏好去筛选信息,给出的反馈也更符合用户的需求。更有甚者,AI还会显示出“情绪”,就如同用户在和一个真人对话一般。

如果将AI更深度地运用到游戏当中,它所能提供的真实感,会为游戏带来质的改变。比如说,在射击等竞技类游戏当中,如果打一场人机,玩家并不会有“在和操作很烂/很强的玩家对抗”的感觉,因为低难度时对方可能傻傻站着或者乱打,高难度时又如同开了挂一样精准拦截,玩家的体感是“活人就没有这么打的”,而如果导入成熟的AI,它会出现犹豫、选择、失误这些细节,换句话说,它的表现就像一个人一样。

  AI游戏的探索, 已经为我们带来了另类体验  

近年来,尝试在游戏里加入AI NPC的游戏越来越多,比如得到恺英投资的《EVE》,就和《WFTS》一样将聚光灯放在AI角色EVE身上,用深度记忆、个性化反馈等功能打造出一个迥异于常规语音助手的虚拟伴侣。

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图:EVE甚至能用神经元网络的模型算法看出玩家是不是在盯着她

而以玩家为主角的手游,也见缝插针地将AI NPC安排在世界当中。像是《逆水寒》手游,早早就打出了第一款AI游戏的旗号,让NPC“拥有自己的人生”,能和玩家自由对话并基于对话内容自主给出有逻辑的行为反馈,今年还首次接入了DeepSeek,做出了拥有虚拟形象的虚拟智慧生命体“沈秋索”。

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图:据说“深求索”在《逆水寒》手游中的“深度思考”比其他NPC更进一步

如果说《逆水寒》的AI NPC,还处于让玩家觉得“这是个能听懂我说话的NPC”阶段,那么到了《燕云十六声》中,AI NPC已经更加强化了自身设定和参与玩家行动的功能,在主线剧情中,就出现了话术对决的玩法,对NPC的预判,和在场每个NPC的情绪变化,都为游戏加入了更真实的紧张气氛。

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图:这个废话连篇是真的很震撼玩家

还有腾讯的《暗区突围:无限》,也尝试了“AI队友”,能听懂玩家用自然语言下达的指令并配合玩家做出掩护、隐蔽、撤离等战术动作,甚至会根据目前的形势判断出玩家的指令是否合理,从而选择听从或拒绝。

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也就是说,AI为游戏带来的“真实感”,已经能从“输入A就必然会得到B,即使玩家不在场NPC也会完成”,进化到了“输入A之后得到什么,由NPC自己决定”。在虚拟世界精细的建模下,玩家甚至可能分辨不出NPC和真人的区别。

  AI为游戏拓展了边界,“西部世界”会成为现实吗?  

前面说过,一个成熟的AI在工具属性上,能起到超乎想象的效果:我们不再说“有问题去搜一下”,因为搜索引擎不知道你具体是要找什么,只会把所有包含了搜索关键字的网页全堆到你的面前,而你可以像和一个真人秘书对话那样,把你的需求、你所处的背景、需求的重点一点点传输给它,还能不断更改细节,最后推敲出一个给你量身定做的答案。(听起来有点像甲方和乙方的沟通过程……)

这种“即时对接又能精准命中”的特点,对游戏制作的意义,要远大于游戏体验。从生产模式上来看,素材的制作通过算法生成后,AI推动工业化流水线的效率会几何级数增长,也就是近年来“AI会导致某些职业失业吗”讨论的根源,甚至连赛季内容、扩展包开发都可以由AI根据玩家数据来自行驱动生产。

从内容上来看,AI会对设计维度有很大的提升,以前的游戏研发,需要开发者去架设游戏世界,NPC和玩家都沿着定好的线路去前行,一种输入对应一种反馈,开发者没有想到的情况一旦被玩家触发,就会导致一次bug。但随着AI的加入,开发者将从创作者转变为规则制定者,只需要设计出框架,NPC会以合理的逻辑自动填充游戏世界。

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图:10年前的《无人深空》,就用AI解决了地图的问题

比如说,《无人深空》的核心玩法是自由探索宇宙,而它在十年前就能用算法自动生成以亿计量的星球数量,几乎等于为游戏无限续命;某些文字类游戏,可以用AI自动生成剧本系统,动态调整叙事节奏和冲突密度,就如同抖音上量产的小剧场,在既定的套路下能够给玩家带来长久的体验。

还有像多人游戏中AI可以充当的“搅局者”,比如《太空杀》这种可以用大模型实时生成的决策来给玩家提供与真人对垒的挑战感,也都让游戏拥有更多可能。

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如果开发者将创作的权力部分移交给玩家,AI的辅助更是必不可少,《蛋仔派对》这款派对游戏就拥有AI DIY生成器系统,甚至可以通过输入文字来生成地图组件。可以想象,AI的加入,不但能够丰富游戏世界的内容,也能够不断拓展这个世界的边缘,让游戏成为持续进化的数字生命体。

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AI作为工具,从后端为游戏创作出体量更大、内容更丰富且可以不断变化的环境,也在前端为玩家提供更为真实、可能性更多的游戏体验,这样的游戏最终会是什么样子,现在我们还无法想象。也许,美剧《西部世界》里所构造的那样一个虚实莫辨的主题乐园,就是AI游戏发展路上的一处缩影。

这么一想,回到本文的开头,当你抱怨面前的人无法沟通,“听不懂人话”时,有没有想过,也许这个世界就是一个巨大的AI游戏,而你正巧遇到了一个有些另类的NPC?

结语:

在虚实交错的边界处,AI正以惊人的速度重塑游戏的本质。技术不仅让游戏世界更接近“真实”,也模糊了玩家与创造者、代码与情感的界限。当AI能够模拟人类的犹豫、失误与个性,甚至成为内容生产的协作者时,游戏就不再是单向的娱乐载体,而逐渐演化为一个动态生长的数字生态。

今天,我们可能会在游戏中与一个AI角色畅谈,或为一段算法生成的剧情落泪,未来,我们也可能会在精心编织的虚拟现实中短暂地迷失自我、乐此不疲,毕竟真实与虚幻的辩证,就是这场“游戏”最迷人的设计。若世界真是一场巨大的AI游戏,那些让我们困惑的“听不懂人话”的瞬间,或许正是系统留给人类保持清醒的彩蛋。


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