“ 海棠开后数金沙,谁料炎荒有此花。”
感谢官方的邀请,我提前试玩了《明末:渊虚之羽》(以下简称明末),并在连续不断打了十几个小时之后,我终于通过了游戏的第一个章节。当然,游戏第一章的进度并没有那么漫长,我只是沉浸在了魂游的无尽归路上无法自拔而已。
《明末》最大的特色,是其区别于传统魂类游戏的战斗逻辑:“我滚一下,你打一下”的“回合制”打法在游戏大部分的战斗场景中其实是行不通的,《明末》风格迥异的武器招式和较强大的角色机能让玩家能更主动地去攻击,尝试不同的连击效果。
同时,它在内容上也保留了很多魂游的特征,比如“无法在这一侧打开的大门”。接下来,我们就从多个角度来剖析,这款游戏备受期待的国产单机游戏,到底成色如何。
经典元素:无法从此侧开启的门
《明末》真的太“魂”了
在“类魂”这一点上,制作组从来都是毫不避讳,他们大大方方地,直接在steam的商店页说明了:我们是“类魂”游戏——正如夏思源所说的:from software一直是我们学习的对象,也正因如此,明末在“类魂”元素上做得非常到位。
首当其冲的就是魂系游戏最标志性的体验——玩家在探索地图的过程中会有“原来此处竟通向彼处”的顿悟感。在游戏的第一章节地图中,普元寺与蜀王祠两个地方联通着游戏的许多地点:比如玩家从普元寺,千辛万苦推进到蜀王祠时,又可以从蜀王祠通过小径返回普元寺在一开始无法打开的侧门。
绕了一圈,打通捷径
同时,游戏中的岔路也同样很多,游戏前期,光是从普元寺,到蜀王祠的这条路,就引申出了多个岔路,通向类似“竹林小院”这样的隐藏区域,从而可以解锁一些更多支线区域。
隐形桥
同样的,这些大部分的岔路都可以通过一些捷径回到原来的起点——用最少的保存点,撑起最多的区域,也是游戏十分”魂“的一个表现。
用高低差发现更多区域
而不同的岔路选择,也给游戏的战斗带来了变化,与大部分魂类游戏相同,如果玩家选择正面硬刚,则会遭遇更强大的精英敌人,但如果玩家选择绕路,一些地形杀或者“门后杀”就会教玩家做人。
游戏中,很多敌人都会从门后突然窜出
是的,游戏大部分地形都不是很友好(主要是主角也同样”没有膝盖“),赤炼工坊所处的地宫,遍布高低台阶和狭窄过道,过道边,基本都放置了远近攻击的敌人进行配合打击。
狭长的地宫遍布毒雾
而BOSS周围,往往也充满着毒雾,一旦怯战,中毒效果就会让角色的死亡比BOSS的攻击还先到来,所以也会有玩家说,《明末》在跑图上的难度大于BOSS战难度。
游戏中的敌人往往会成群进行配合进攻
这样复杂的路线网,从地图形态上看非常契合游戏“国风克苏鲁”的暗黑基调,加上明末的乱世背景和游戏对于古建、文物的还原,这种“魂”的美学表达可以说是三维的。
当魂系战斗不再是“二人转”
我在网上看了许多玩家的评价,我发现,大部分玩家都对《明末》保留了观望态度。
没错,挂着“类魂”的标签,由难度筑成的高墙,肯定会劝退一批动作游戏苦手和大部分非硬核玩家。但《明末》很聪明,它在在这样的高墙之上,为更多玩家开了一扇窗。
总的来看,在类魂的框架之上,《明末》的总体的战斗难度有了明显的下降,战斗风格也显得更加的高速、爽快,一方面,它吸收了魂系游戏的许多精髓:弱点处决、元素克制(毛多弱火、体大弱门)等,另一方面,多样化的培养系统和较强大的角色机能,也助力了这样的爽快感。
闪避很有用
首先,在初进游戏的时候,能明显感觉到角色的闪避更加迅捷了,这体现在角色闪避的无敌帧较长,完美闪避的触发判定也比较宽松,这提供了更多与怪物周旋的距离和机会。而小怪、BOSS的招式也更偏”大开大合”,抬手的动作十分明显,易读性强。可以说在简单的“你打我躲”的交互上,游戏是降难的。
但《明末》的大部分战斗时间里,玩家并不是一直在闪避,而更多的是思考怎么反击与反制,这种强大战力的背后是游戏中最关键的战斗资源:须羽。
与大部分的魂类游戏不同,须羽这种战斗资源是无限的,玩家可以通过攻击、闪避,甚至什么都不做,仅靠武器特性就可以轻松获得这种资源,而游戏中的法术攻击,就是靠须羽进行发动的,这种“无限蓝”的基础设定其实理论上在游戏初期就为玩家提供了一种“轮椅打法”:找机会放远程法术就行。
基础的飞剑法术,伤害其实并不低
而须羽也同样与武器的技能(招式)进行绑定,而这些武器技能大部分都带有减伤甚至是无敌的效果,伤害也很高。
玩家也可以通过须羽来快速释放蓄力重攻击,蓄力重攻击和大部分招式都会击倒小怪,这为背身处决和连续的补刀都提供了机会。
通过助战和快速蓄力,直接打出处决
在现代动作游戏中,“给玩家更多试错机会“的设计正成为一种趋势,《明末》5种迥异的武器为这样的试验场提供了广阔的舞台,武器之间并不仅仅是攻击距离、攻击频率、攻击伤害的不同,而更多的是用武器自身的技能特性,直接改变玩家的操作逻辑。
游戏中的天赋树非常庞大
首先,角色可以装备两种不同的武器,分别应对不同攻击方式的敌人,举例来说,面对攻防节奏平缓的常规敌人或敌群,可切换长刀大开大阖,以范围压制控场;而遭遇敏捷型快攻对手时,则可以切换长柄斧后发制人——其带霸体的蓄力攻击兼具打断与高伤特性,专克连招突袭。防御格挡后一斧破招的战术,也在一定程度上体现了“以拙补巧”的东方武学精粹。
把敌人锤倒在地!
游戏不仅在不同武器上有不同的流派体现,在单个武器上,流派也各不相同,以长刀为例,擅长弹反的玩家可以选择“打刀式”这样偏重防御的招式,也可以选择“回马枪”这样偏重闪避后反击的招式。这些流派、天赋点都是直接可以在保存点进行无损切换和返还的,玩家拥有无限的尝试机会。
而装备在角色身上的羽砭石和装备在武器上的神之言则进一步强化了给构筑自由度——羽砭石赋予武器各种元素伤害加成,神之言则提供各种增伤减伤的属性。可以说,在这样高自由度的养成系统下,培养一套适合自己的流派还是很容易的,这对动作游戏苦手来讲也是一个福音。
仅从线下试玩看,就有玩家研发出了一套对付第一章BOSS“陆红柳”的火系轮椅流派,正式发售时大家不妨可以尝试一下。
值得一提的是,在这样的培养系统的鼓励下,玩家的“贪刀”在某些时候反而有正面效果,而BOSS在初见时就能明显下降的血线也总能让玩家看到战胜希望,从而不断进行积极的尝试。
而从游戏的其他系统上看,魂系游戏特有的“负反馈”也减少了很多,比如游戏引入心魔系统,杀死人形怪物增加心魔,心魔高时死亡掉落增加,而杀死其他怪物则不会再增加心魔,心魔低时死亡掉落大大减少。
心魔满时角色死亡会召来心魔本体,十分难缠
本质上,《明末》将”魂系受难“体验转变为了一种相对来说不那么痛苦的过程,是很值得去推广的。
“本土”不需要类魂,
但类魂需要“本土”
《明末》在国单市场,处在一个非常重要且特殊的位置,而在这个位置上,就不得不提及比他还早踏入“大学”的《黑神话:悟空》。说得激进一点,《黑神话》已经用他的实际游戏内容证明了“一款顶尖的动作游戏并不需要类魂的框架去支撑”,而《明末》可能证明了,如果类魂题材成为世界观表达的必由之路时,只有进行彻底的本土化淬炼,才能让更多的玩家去接受。
对中国玩家而言,《明末》的代入感是很强的。四川方言听来亲切,文物古建考究细致,游戏中的许多佛像、壁画、石碑都有着极清的贴图分别率和极富细节的建模,尤其对于这些文物的缺损和斑痕,还原得非常好。
而且游戏初期这些古建的数量非常多,基本都是没走几步就会被一些独特的古建场景吸引住。
水墨风格的远景
而游戏融入的四川的变脸、打铁花等儒释道非遗文化元素,也是制作组用心去还原文化精髓的例证。
虽然面对“文化输出”这样的期待,夏思源只是谦虚表示持续进步比争名头更重要。 但这种在国单市场不断被完善的“数字香火”,正在延续着全球玩家对中华文化的认同。从这点上来看,仅有人在做这样的事,就已经很好。
结语:炎荒之中有此花
说实话,作为魂游苦手,《明末:渊虚之羽》是我游玩时间最长的类魂游戏。
这样的沉浸, 其实源于心里两个疑问的牵引。第一,就是为什么制作组仍坚持在”类魂“这个小众赛道进行深耕。第二,《明末:渊虚之羽》作为国产类魂游戏,应该把他放在怎么样的一个位置上去评价他。
而现在,两个问题似乎也有了答案。
它是后来者——
从如今的质量上看,这款特别的魂类作品,更显“千磨万击还坚劲”的扎实底色:他似乎并没有受到21年首个实机演示上线,全网风评不佳的影响,而是在三年里,以一个极其谦卑的姿态,雕琢作品的每一个细节,尽量还原大家心中对“魂”的样子:这一切恰似一场饮尽毒鸩后的浴火重生。
但它也踹开了新门——
《明末》的创新是在尽可能保证魂游核心体验的基础上,以一种独特的战斗资源设计和中式幻想美学,重构了类魂游戏的战斗体验。
制作组正用这个特别的魂系答卷告诉大家:类魂标签不该成为有色眼镜,扎实的框架、质量与大胆的本土化破界,本身便是最锋利的“做自己”的宣言。