它终于来了:第一款在《塞尔达传说 旷野之息》问世之后才立项开发的任天堂 3D 平台动作游戏。《旷野之息》创下了极为惊人的成绩,销量甚至超过了同世代的招牌马力欧游戏《超级马力欧 奥德赛》。《旷野之息》的存在使得《塞尔达》成为了定义 Switch 的 IP,而非《马力欧》。《旷野之息》不仅颠覆了人们对《塞尔达》系列的认知,也巅峰了外界对任天堂核心设计理念的认知。而《咚奇刚 蕉力全开》就是第一款在《旷野之息》发售之后才立项的任天堂 3D 平台游戏。
《蕉力全开》由《超级马力欧 奥德赛》团队开发,制作人由《奥德赛》总监元仓健太担任。而在玩了几个小时《蕉力全开》之后,我就可以很明显地感受到:这支团队接受了《塞尔达》团队的挑战,并吸纳了后者的许多思路。
但《蕉力全开》团队是以一种非常有别于《塞尔达》抑或《马力欧》的风格来实现这一点的:《蕉力全开》依然是一部地地道道的《咚奇刚》游戏。
事实上,这一点或许才是《咚奇刚 蕉力全开》最令人兴奋的地方。任天堂一向非常注重「角色」:游戏的玩法、操作方式、场景设计全都围绕角色来设计,而《蕉力全开》是 20 年来任天堂日本本部首个亲手制作的《咚奇刚》游戏。
最终呈现出的是一场酣畅淋漓、冲击力十足的破坏交响曲:这个讨喜的憨憨大个子一路横冲直撞、击穿墙壁、撕裂地面,将整个游戏地图翻个底朝天。游戏中的每一个细节都体现了 DK 的力量感以及他直率可爱的性格,比如只有一个词的对话选项,或者菜单中按钮碎裂的特效。这是任天堂呈现出的一种令人愉快的新风格:力量十足、无拘无束,有一种放空大脑的爽快感。
然而破坏场景的方式一点都不无脑 —— 这正是任天堂的理念发生了巨大转变的迹象之一,在《旷野之息》大获成功之后,任天堂明显没以前那么顾虑玩法的复杂度了。DK 拥有一套相当丰富的动作招式,配套的操作方式也相当复杂,需要一定学习和适应的时间。
并且,虽然《蕉力全开》会以循序渐进的方式教玩家掌握各种动作,但它们在开局时就已经可以使用了。这种「反解锁」的设计,正是《旷野之息》及其续作发扬光大的原则之一:让玩家在一开始就获得所有必要工具。这种让玩家能够临机应变、自己寻找破局之法的自由性有着很高的优先级,但场景设计依然很用心,和任天堂的过往游戏一样精巧。
《蕉力全开》也遵循了这种做法,但只是在一定程度上。就像那两部《塞尔达》那样,《蕉力全开》也允许玩家攀爬几乎所有立面 —— 对于平台动作游戏来说,这简直就是一种大逆不道的机制。
在探索和寻找隐藏要素的过程中,DK 充满破坏性的技能提供了很大程度的灵活性。但在主线流程中,这种破坏性主要是服务于爽快感,而不是让玩家随心所欲地解决谜题。开关、设施、材质与各种动作的关系就像是钥匙和锁一样有着明确的逻辑关系。
《蕉力全开》也并没有抛弃传统的平台游戏关卡设计方式。DK 的各种蕉力全开变身依然需要逐步解锁:在第一个区域「储水湖的地层」的末尾,你才能获得强大的「蕉力全开·刚」形态。此外,整个游戏被分为了若干个名为「地层」的区域,在 DK 前往星球核心的过程中,玩家需要逐个穿过这些地层。
虽然这些地层是开放性设计,但它们的规模相对较小,体量更接近于《奥德赛》的王国,而非《塞尔达》那样连贯的庞大世界。不过它们朦胧、有机、色彩柔和的美术设计明显有新《塞尔达》的影子。
我不断注意到来自最近两代《塞尔达》的细小影响,比如 DK 的心形血条,休息后获得黄色的临时额外血量,可以提升数值的装扮收集物,DK 在两个地层之间的速降,与踩盾滑行很像的碎块滑行 ……
我还很惊讶地发现,这个游戏居然还有技能树 —— 任天堂通常不会用这么具象化的方式来体现角色成长。 每收集到 5 个巨大的水晶香蕉就能获得一个技能点,这些香蕉的定位类似于《奥德赛》中的力量之月,不过具有更加实际的作用。其实每次获得香蕉时那段魔性的音乐和那句磁性的「Oh, Banana!」就已经是最好的奖励了。
在《咚奇刚 蕉力全开》中,我看到了三种风格的任天堂,它们有时争抢主唱的位置,有时又和谐地齐唱。第一种是制作从《超级马力欧 64》到《奥德赛》的每一款 3D 马力欧游戏的那个任天堂:精益求精的巧匠。你可以满怀喜悦和信心地游览它打造的每一个小世界,因为你知道它们将充满巧妙的隐藏要素、出人意料的喜剧要素,以及相当棘手的挑战。
第二种是《旷野之息》和《王国之泪》所代表的新时代任天堂:一个敢于将自由度、技术炫技,以及精雕细琢的游戏设计放在同等地位的任天堂 —— 即便帧率有时会遭殃,那也没有关系。
第三种则是 80 年代的任天堂 —— 比后来那个更加正经的娱乐公司更加淘气、顽皮、野性的任天堂。这个任天堂的精神完全体现在了咚奇刚身上:他吐出舌头,瞪大眼睛,挥舞着拳头,活脱脱一个放飞自我的卡通角色。能再次看到它真是太好了。