海彼用《胡闹地牢》 证明了爆款真的可以复制
当前位置 :首页>产业新闻>返回
时间:2025-08-01 编辑: 来源:

由海彼游戏推出的《胡闹地牢》(海外版名称为《Wittle Defender》)在6月10日上线,上线一个月,全球总收入达到9616万美元(约6.9亿人民币),国服《胡闹地牢》虽然月预估收入仅为180万美元,在国际服表现较为出色,月预估收入达到9436万美元。

image001.png

这款游戏是靠什么来达到这样的表现的,让我们来分析下。

要点摘要:

1、针对付费玩家策略:通过周期性活动逐步刺激玩家体验产品并形成付费习惯2、核心玩法:局内割草+局外养成模式,站桩割草降低操作难度,养成体系保障活跃付费

  针对付费玩家策略:熟悉的氪金策略  

我们研究了一下这个游戏的运营氪金机制 然后总结了这张图

image002.jpg

和公司旗下其他游戏相比,有种似曾相识的感觉,主要是源于其很标准化的“逼氪”模型。

游戏首周(体验期)可以通过参加活动的资源基本满足可以满足基础的发展。

第二周开始随着玩家熟悉游戏并有一定等级提升后,开启核心玩法(深渊、boss挑战等)和氪金点(装备、宝物等),此时玩家发展需要将单个卡牌深度提升战力,否则会很快出现卡关现象,则需要开始氪金(如氪金大佬可在首周开始)以提高发展资源获取速度。

不定期开启限时活动,凭借有力的活动奖励激励玩家短期冲刺,在限时卡牌刺激抽卡,在活动关卡中刺激玩家完善卡牌阵容。

在不断壮大阵容的过程中,玩家开启了潇洒的氪金之路。

下面我们详细分析下游戏是如何一步步引导玩家的

多种排行激发玩家荣誉心理,刺激玩家竞争

通过排行榜,可以看出战力和榜一差距就已经不止30倍了,所以各种评比榜单,都在无形的刺激玩家的竞争心理。


运营活动如何引导

image003.jpg

玩家氪金:

运营活动还是由新手活动、非常规活动两大类组成,目标是从玩家上手后一步步激活玩家的“活跃”“留存”“付费”这几个点。

「新手活动」连续两周活动巩固玩家活跃留存

主要是“七日签到”和“七日狂欢”两个主题活动,活动种类不多,但节奏相对紧凑。“七日签到活动”保持每日登陆即可领取,主要目的是引导玩家周期性活跃和留存习惯。奖励设置也足够吸引玩家坚持完成活动,主要为抽卡使用的钻石资源和抽卡券,且持续两周最后一日增送金传说卡牌和自选传说卡牌,这两个赠送内容可以支持玩家度过前期闯关需求。

image004.png

“七日狂欢活动”要求为完成指定任务后领取奖励,主要目的是刺激玩家活跃和付费。两周的最终奖励是深化卡牌和其专属武器,奖励内容对于玩家有足够的吸引力,足以激励玩家保持两周的活跃,且在足够有心引力的奖励上适当付费以便加速任务完成进度。比如首周任务“通关第19章”和2周任务“通过深渊远征”, 就需要尽快提高卡牌等级以便通关更多关卡,而过关前提是提升卡牌战力,卡牌战力在0氪的状态完成起来会非常吃力,就需要尽快解锁“月卡特权”(免广告+挂机收益)、“更多钻石抽卡”等付费手段来加速进度,这样则自然提高玩家活跃和付费行为。

33333.png

「非常规活动」为玩家提供事件刺激(活跃、货币消耗、付费)

活动也基本持续两周左右,主要任务为完成抽卡任务和挑战,最后获得神话卡牌。首先制定任务就是赤裸裸的刺激氪金,也就是活动up的神话卡牌,按照200次的首轮招募数量,如果光凭肝获得的资源基本上智能完成20%-30%左右的进度。其次挑战对战力的要求也很高,需要玩家提高持有卡牌的战力,且关卡的boss属性机制又需要完整的卡拍属性组合,想要完整获得奖励也需要付出更多的资源。第三活动中还增加了丰厚的活动礼包和累充回报,看似给玩家更多福利,实则刺激玩家进行更多的付费行为。而足够的奖励和持续两周的限时活动,又激励玩家在活动周期内尽可能“理性”评估投入产出比,进而“理性”消费。

99999.png

通过以上分析,总结几个设计特色:

1)节奏上通过新手活动引导玩家初步养成(留存&活跃),非常规活动刺激玩家集中付费(充值&消费)2)活动给予足够的奖励内容,并与特权、礼包等付费内容相互关联,刺激玩家付费欲望。

  针对付费玩家策略:成熟的商业化模型  

商业化内容如何刺激充值和消费:

「破冰」首充礼包。刺激首次付费破冰。6元门槛不高,一方面前期获得可攻可守的传说卡牌便于快速度过新手期,一方面持续3天领取奖励刺激留存。

image007.png

「特权」特权等级。主要是赋予玩家权益,提高付费和活跃。普通月卡提高资源获取速度,至尊月卡免除广告减少肝度,终身特权每日获得钻石资源便于后期养成,每项特权均有侧重,而总体而言即用钱换时间。再增加特权累计等级获得更多资源,足够刺激玩家按照自己发展需求进行付费解锁。

4444444.png

「通行证」通行证及基金。刺激充值&消费。主要内容为升级资源,辅助玩家加速抽卡和卡牌养成,因奖励资源是2000%这种比例,对于后期养成需求玩家而言性价比更高,可给予玩家占便宜的感觉,玩家更愿意付费。

6666666.png

「弹窗类」专项礼包。刺激充值&消费。针对玩家发展养成的卡点进行礼包支持,主要作用在于帮助及时在玩家遇到卡点时push,一方面刺激充值和消费,另一方面间接拉长玩家的生命周期。

7777777.png

除标准的付费内容,在活动模块也能看到很多付费点,如抽卡返利等,无不反映出其成熟的氪金模型体系。

  运营逻辑梳理  

核心玩法是局内割草+局外养成模式。

局内由英雄站在屏幕中间,站桩释放技能来消灭从周围进攻的怪物,通过经验升级获得三个随机技能。前期主要考虑保证生存,在后期技能增加并升级后,强力的技能面对满屏的敌人迅速清屏,有非常爽快的感觉,即为“割草”。

55555555.png

割草玩法其实很早就有,只是当时还没有这个叫法,本质在于面对众多敌人的快速击杀带来的爽快感。家用机时代《三国无双》给大众带来的一人独闯万马的“无双”概念,到了手游时代在小屏幕极限求生的《吸血鬼幸存者》席卷手游市场,形成“吸血鬼like”的割草游戏概念。近几年同类玩法的变种也层出不穷,如纵向的《正中靶心》、站桩的《我的野外生存》形成细分市场。

77777777.png

所以《胡闹地牢》的站桩塔防割草玩法也并不是完全创新,很难给玩家塑造全新的品牌认知。但也有其独特的地方,一是站桩+肉鸽+自动输出的设计进一步降低了玩家的操作成本,对于专业玩家来说变得更休闲但少了游戏沉浸感和刺激感,但对于大众休闲玩家来说又降低了门槛。

而在养成模式下,成熟的氪金养成体系又提供了留存和付费能力,为游戏成为爆款奠定了稳健的基础。

image013.jpg

总结:

《胡闹地牢》的成功得益于两个点:

1、站桩割草玩法的微创新降低了传统割草塔防游戏操作难度,获得更多轻度大众玩家。2、成熟的运营体系保证玩家后期的活跃和付费。

值得同行参考和研究。


6月小游戏百强榜

6月游戏公司营收30强

6月出海风向标

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防上当受骗 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

京ICP备15024595号-1

游戏客栈 游戏客栈