今天,由腾讯天美工作室制作,卡普空授权的怪物猎人正版手游《怪物猎人:旅人》正式在TGS现场亮相,同时公布中国大陆首款怪猎正版动作手游,传心首测正式定档11月,全球预约现已开启。
TGS现场其最新PV所呈现的画面表现与战斗系统,已清晰展现出这一重量级IP应有的质感——不得不承认,在众多PVE共斗作品中,《怪物猎人》系列无疑已成为最受瞩目的代表。
图:TGS现场《怪物猎人:旅人》成为最受瞩目的游戏之一
2025年,系列最新作《怪物猎人:荒野》发售仅三天即突破800万销量,成为卡普空历史上销售速度最快的作品。
与此同时,steam平台也以138万人同时在线的峰值,刷新了该系列的人气纪录,两个记录的连破仿佛已经告诉行业与所有玩家——怪猎系列已经不是过去那个只服务于少数硬核动作玩家的小众精品,早已大规模破圈进入大众化视野。用句简单的话来说,其实有越来越多的玩家愿意尝试去玩怪猎了。
然而,在吸引大众玩家“愿意尝试”之后,如何将他们真正“留下”,转化为长期沉浸其中的猎人也成了一个关键性的问题。
近期,笔者受邀参加了由天美工作室群开发的《怪物猎人》正版授权手游《怪物猎人:旅人》(以下简称《旅人》)的试玩活动。实际体验后,笔者认为这款作品在解决上述留存难题方面,展现出了值得关注的潜力。
扩圈的前提:让玩家们都可以“学太刀”
对于系列老玩家而言,怪猎的魅力一直都源于其操作深度——通过对招式节奏的熟练掌握,在怪物攻击的间隙去打击其弱点,并在灵巧地回避怪物的反击,这种这种极具观赏性的博弈交互,构成了游戏不可替代的核心乐趣。
然而,这类既爽快又硬核的体验往往需要数十甚至上百小时的沉浸练习才能熟练掌握,尤其像端游中像“太刀”这样的武器,其潇洒帅气的动作和高昂的学习成本,成为许多玩家心中的“白月光”,也成为新手望而却步的门槛。
《旅人》在继承这一核心乐趣的同时,尝试通过“冒险家”系统降低体验门槛——玩家除了可使用自定义主角、自选武器来体验原汁原味的狩猎之外,也可选择游戏中已设计好的特定角色——“冒险家”出战,每位冒险家绑定一种武器和一套专属动作模组,从职能上划分为进击型(输出)、崩坏型(控制)与支援型(治疗)等多种类型。
以进击型太刀冒险家“弥多律”为例,其战斗风格与传统太刀截然不同:招式更为凌厉,步法更显灵动,打破了端游中太刀一贯的“沉重”印象。在施展奥义技能时,镜头会切换至角色特写,配合更具演出效果的招式动画,也为狩猎过程注入了更强的视觉冲击与爽快感。
而在操作层面,《旅人》也做了明显优化。尤其是在系列经典战斗系统——派生招式上,《旅人》里的派生招式不再依赖垫招或多个按键组合进行释放,而是在特定条件下通过点亮提示的招式键直接触发,大幅降低了学习成本。
图:清晰的按键提示
但这并不意味游戏沦为“哪里亮了点哪里”的简易战斗模式——玩家仍需观察怪物行为,判断攻击时机与位置,策略性与反应要求依然存在,战斗的“灵魂”并未丢失。
而“部位打击”也同样是老猎人的必修课。针对怪物不同部位进行破坏,不仅能削弱其攻击能力,更是获取特定锻造材料的关键。在《怪猎旅人》中,这一经典机制通过“集火按钮”得到了直观优化:玩家可长按瞄准按键,主动选择锁定怪物的特定部位进行集中攻击,以更加便捷的方式完成素材收集任务。这一设计显著提升了单人或小队的战术执行效率,也显著降低了新手猎人在移动瞄准这一操作上的难度。
值得一提的是,“冒险家”系统不仅服务于玩法简化,也具备完整的美术与叙事塑造。每位角色均基于《怪物猎人》的世界观进行设计,以“弥多律”为例,其服饰与发型灵感猜测是来源于 雌火龙,战斗姿态也如女王般端庄,风格高度相似和统一。在二次元文化影响力持续扩大的当下,这些具备个性外观与背景的角色,本身就具备吸引用户关注与讨论的潜力。所以玩家可能因喜爱“弥多律”的帅气或“佩佩”的灵动而入坑,进而转化为IP忠实用户。新增的这部分角色也 为“怪猎”这一IP注入了新的用户转化路径。
狩猎,从来不是一个人的事儿
狩猎,从来不是孤独的远征。
《怪物猎人》系列以深厚的战斗机制与极具观赏性的对抗体验,催生了大量攻略研究、操作集锦等丰富社区内容,并持续滋养着活跃的玩家生态。标题所言“不是一个人的事”,并不仅指“单人通关”,更深刻体现在狩猎过程中玩家之间自然产生的互助需求——无论是查阅、分享攻略、请教配装,还是邀人协助高难度任务,都已内化为怪猎文化中不可或缺的社交组成部分。
图:相信大家都刷过不少怪猎的“速成”攻略
《旅人》团队中不乏系列老猎人与冲榜玩家,他们清楚认识到“共斗氛围”对狩猎体验的重要性,并在《旅人》中着力强化这一特质。
首先,在多人联机狩猎中,《旅人》设计了“共斗技”这一小队技能,该技能需由队长率先发起指令,随后队员根据指示集火怪物相应部位,即可对怪物造成高额伤害与硬直效果。在复现“小队合力一击”这种高燃的狩猎场景的同时,这一设计将传统i人“闭麦”联机的现象转化为了更直观的视觉指令响应,保证了合作狩猎的下限,也降低了团队沟通与操作的门槛,让野队也能同样享受多人狩猎的快乐。
此外,集会所与冒险团(公会)的加入,进一步延展了游戏的社交维度。集会所不仅是组队枢纽,更内置多种休闲小游戏,使好友上线后的互动不再局限于狩猎本身,也可以一起玩玩小游戏、聊聊天;而冒险团系统(有点像公会)则鼓励玩家组建固定的“狩猎搭子”,共同挑战排名、完成目标,在增强荣誉感、归属感的同时,也提升了长期游玩的黏着度。
而游戏舞台“埃索岛”本身也是一个充满生机的社交空间。在这片地形丰富、生态密集的区域,散布着偷蛋、滑翔翼等轻松有趣的探索内容,为玩家提供了不同于紧张狩猎的休闲社交场景,进一步丰富了共斗之外的互动可能。
从更宏观来看,腾讯所构建的深厚“熟人社交”生态也为《怪物猎人:旅人》的社交生态奠定了坚实基础。这种先天优势,辅以本土化服务器与过硬的技术实力,能极大保障联机过程的稳定与流畅,也为玩家构建轻松愉悦的共斗环境提供了强大支撑。
结语:做大家都可以玩的怪猎
至此,《怪物猎人:旅人》的战略意图已经十分清晰:它作为IP的“先锋站”,通过体验轻量化与社交深化的双轨设计,在服务核心老猎人的同时,大幅降低新用户的进入成本。
这样的一个产品,让“狩猎群”里的“季节性集结”不再是沉默的常态。
它抓住“共斗狩猎”的精神内核——不仅是“狩猎”,更是“共斗”,以当代移动用户乐于接受的方式,让熟悉怪猎或者不熟悉怪猎的玩家能够参与进来并享受这一经典动作IP的魅力。而在老IP持续注入新血液后,其所蕴藏的社区话题传播潜力与社群生命力,也将随之迸发出更长尾、更蓬勃的生态能量。