对我来说,游戏可以分为两种,一种是随时随地都能打开玩一会的,一种是需要攒一个大块时间狠狠爽一把的。非放置类的种田游戏就属于后者,它会让我沉浸在“再种一波卖出钱来去买那个关键道具”的兴奋中难以自拔,决不能接受被强行打断。
今年的国庆假期里,我照例去种田游戏榜单里找了一圈,其中一款近期刚刚发售的《舒舒服服小岛时光》(以下简称为《小岛时光》)登上了Steam的热销榜,有着很亮眼的同时在线人数。原以为这也是一个发动玩家面朝黄土背朝天辛勤耕作的游戏,但万万没想到,我在它里面度过了一段很少种田、大部分时间都在搞抽象的日子……
在一个没有生存压力的荒岛上,
我们能做什么?
一般来说,在种田游戏里,“开荒”真是字面意义上的艰苦阶段,玩家要面对的都是一片狼藉,手头只有最基础的工具,在很长一段时间里,日常感受就是哪哪都要钱,只能捉襟见肘地干一点活换一点启动资金,慢慢鸟枪换炮攒出一个家业来。这种带点盼头的忙碌,会让这段开荒期充满乐趣。
但很多玩家在进入《小岛时光》后,首先感受到的,是一个从期待到失笑的情绪起伏。在新手出生点附近,有一堆很不起眼的障碍物,一旦踩上去就会摔倒,同时系统会提示这些“污泥”需要用扫帚才能扫掉。
图:“有必要把走路都做得这么抽象吗?”
很快,玩家们就会发现,这种抽象设计,在《小岛时光》里比比皆是。开发团队显然想要让“舒舒服服”这四个字成为核心体验,游戏中虽然有大量的可追求目标,但全程都不会给玩家压力,比如种地无须考虑季节性、不用操心作物减产,钓鱼不需要饵料,体力值清零也不影响日常活动,甚至游戏中根本没有血条,就算在和怪物的战斗中被打得连滚带爬也没有生命危险……
岛上的生活没有货币,最基础的硬通货是野外生长的甜菜。玩家可以用甜菜换到大部分的生产工具、武器、载具,然后进一步扩大生产,比如用锅烹饪食物、开垦农田种植蔬菜、收割麦子磨成面粉制作面包汉堡、盖个小房子布置出一个颇有田园风味的小天地等等。
图:磨面粉,是真的需要抓着磨盘杆转圈的
图:比人还大的巨型南瓜
休养生息腻烦了,还能带上武器去森林里冒险。说是冒险,但危险度仍然为零,所谓的怪物是一种像刺球的生物,玩家角色被触碰后就会和踩到污泥一样连滚带爬,在硬碰硬的对抗中把刺球耗死就可以单方面宣布胜利,将刺球收集回来作为新的生产原材料。
图:在矿洞里挖矿,必须要准备几个装矿石的车才行
简单地说,《时光》的内容存量,几乎是我接触过的“非放置类”种田游戏中最少的一个,用某玩家的评论来说,“整体就是收集A换成B,收集B换成C,体力和货币系统都是枯燥劳动,没有玩法也没有正反馈,收集各种怪东西是唯一的驱动力,但也不够怪”。如果以种田应有的“长线发展”标准去审视,它并不很合格。
但在Steam的评价区,几乎所有的好评都在表扬游戏“非常好玩”,为数不多的差评理由也多是“操作设计不合理”“对手柄不友好”“优化不佳”等旁支问题。看似有些割裂,实际并不冲突,《小岛时光》的热度,来源于它加入了联机系统,让游戏中种种抽象设计,在玩家们的互动中被发酵了出来。
图:最低配置:玩家;推荐配置:玩家朋友
一个人的快乐有限,两个人可以整活,
更多人加入就能玩出花
《小岛时光》的开发团队只有两个成员,开发者之一“小泽三木”从2023年就开始在B站上发布一些游戏的开发日志,并以其“离奇”的画风吸引到了很多人的关注。游戏中角色因为没有膝盖,一脚迈出后另一只脚还留在原地,走起路来就会有一种被强行拔起脚来的视觉效果,于是一开始曾被戏称为“黏脚小人”,这种“地面很黏需要拔起来”的感觉,在收集蘑菇、甜菜、虫子时也都有所体现,也许本来是不成熟的技术问题,最终却成了游戏的特色被保留了下来。
(如果您在吃饭,不建议往下看...)
图:跟着角色一起用力的玩家请举手
在游戏的过程中,我时时有一种感觉,就是“团队并未严格设计一个系统的开发流程,更像是做到哪算哪”,因此有的地方看着像个半成品,有的地方又细节到可以但没必要的程度。比如说游戏中有一个收集动物的玩法,其中寄居蟹的壳被抓住后,可以拔下来然后换成其他东西,有的玩家会让寄居蟹顶着一颗香菇走开……
种植作物不用考虑应时当令,撒了种浇上水,几秒钟之后就能长出来,属于农业天顶星技术了。开发团队犹嫌不足,特意安排了一种叫“窜稀花菜”的作物,种子需要用500个甜菜来换且只能换一次,但请相信,这一次就足够了,因为它收获的时候是这样的:
图:都跟你说了是窜稀了
最离谱的是,游戏中有盖房子的图纸,盖出的房子却是个摆设,并不能进去住,但它单独加了一个马桶的图纸,做出来的马桶可以坐上去,坐上去之后就会用抽象的画风表现出“你确实在使用马桶”,并且给予使用后的收获。
图:上厕所倒也不用这么具体……
这还没完,玩家可以尽情玩耍这个收获,它细节到什么程度呢?在把收集的蘑菇等作物丢到地上时,是很干脆地脱离手掌,但如果玩家要丢掉这玩意,能看出画面有明显的“黏手”感……
图:有时候也很想查询开发者的精神状态
这些奇奇怪怪的细节,让一个人玩《小岛时光》的玩家也能新鲜上几个钟头。而如果你自带朋友,会有更多新世界的大门向你敞开。比如说,游戏中有一个照相系统,是真的可以一个人手持相机给其他人拍照,并收到一张可以观看的照片的。
再比如说,两个人手持扫帚或其他武器对打,可以体验到所有互坑型游戏的友尽感受。玩家们还可以把载具连成一排开小火车,可以把朋友丢进筐子里拖回家,可以用朋友放风筝,还能用道具变成大鹅去追着叨朋友……
在B站上,也有众多UP主大开脑洞,把《时光》玩出了online的花样,配合妙语连珠的解说,吸引了更多玩家购买加入。可以说,在它的热度巅峰期,真正是冲着种地而来的玩家是很少的,大多数人都更想要体验那种和朋友一起找乐子的简单轻松心情。
图:B站上《时光》的脑洞视频与直播在国庆期间成了小热门
这种心情,让“种地”乃至上游的“模拟经营”赛道,在今天已经更多地朝多人模式发展,鲁滨孙在荒岛上独自积攒家业固然有成就感,但让他愉快起来的,是星期五这个伙伴的加入。
从独居到社交,种田游戏的新浪潮
传统的单机种田,享受的是个人的宁静和创业成就感,多人联机则会将这种体验变成共享的社交冒险。在问世十年仍然火爆的《星露谷物语》中,玩家联机还处于分担劳作的初级设计,而在2025年的游戏市场上,联机已经把种田游戏发展成了“单机精品化、社交规模化”的双轨格局。
近年来,腾讯、网易、米哈游这些大厂纷纷入局,腾讯的《粒粒的小人国》通过解构微缩世界,去突显“人在陌生环境下的抱团”这种社交逻辑,实现去功利化的情感连接;网易的《星绘友晴天》则把联机玩法和派对机制结合,白天种田,晚上娱乐,加上成熟的关卡编辑器等创作系统,将联机玩法的自定义功能进一步扩大;米哈游的《星布谷地》则主打星际生活旅行,把赛博种田放到太空环境下,将玩家社交需求与形形色色的NPC原住民联系起来,玩家间的串门也有着浓郁的情感治愈氛围。
图:《粒粒的小人国》从画风上体现了微缩世界的童话感
图:《星绘友晴天》的信息中能看出明显的派对游戏风格
头部厂商的布局,让种田游戏的核心趋势进一步鲜明:当种田跳出孤军奋战的模式,让协作的策略价值、互动的情感价值和竞技的趣味价值相叠加,游戏的乐趣就会呈几何级增长。可以预见,未来的种田游戏,无疑会围绕社交形态深化、技术赋能体验革新,以及将文化与商业模式融合三个方向深度展开。
图:《星布谷地》在社交互动上也有浓郁的厂商风格
从《舒舒服服小岛时光》的简单小岛,到《星布谷地》的星际共居,种田游戏的内核始终是对 “耕耘与联结” 的向往。当单机的宁静与联机的热闹形成互补,技术的迭代与社交的革新正让这片数字田园愈发繁茂。未来,无论是追求独处治愈的玩家,还是热爱协作狂欢的群体,都能在不断演化的种田游戏中,找到属于自己的精神栖息地。