美、英、日、韩四国玩家行为解读 | 游戏出海必读报告
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时间:2025-11-06 编辑: 来源:

俗话说入乡随俗,有时候开辟异地市场,成功关键不完全在于产品品质,还要取决于是否能针对当地市场特色做出针对性的调整。在全球手游市场进入精细化竞争、出海业务如火如荼的当下,了解用户游戏习惯、付费心理,选择变现模式,已经是所有手游厂商最关心的问题。

近日,全球手游忠诚度应用Mistplay发布了《东西方手游市场对比报告》(以下简称为《报告》),深入剖析了美、英、日、韩四大游戏出海核心市场的玩家行为、获客渠道、留存动力和变现模式,并通过结合行业头部从业者观点,从对市场共性的挖掘,到拆解区域差异,最后构建出合理的落地策略,为发行商指定区域化战略提供决策支撑。

从需求偏好到游戏习惯,

四大市场的手游玩家有怎样的用户画像?

玩家特征一向被视为本地化策略的基础,要打入海外市场,首先就需要因地制宜,选择用户最喜欢的内容呈现。根据《报告》的数据显示,在2025年上半年,美英日韩四大核心手游市场的营收呈上升趋势,有明显的增长潜力,但玩家在行为习惯和游戏偏好上,存在非常显著的“东西方差异”,折射出不同的文化与消费理念。

首先,从游戏专注度来看,有85%的玩家会每天多次登录游戏,但日韩这两大东方市场的玩家有明显的“深度绑定用户”特征:日本有49%的玩家每月仅关注2-3款核心游戏,韩国这一比例更是达到了58%;而美英两大西方市场玩家更偏向“广度尝试用户”:美国有36%的玩家、英国有40%的玩家每周会玩4款以上游戏。

其次,在对游戏的需求,也就是玩家的游戏动机上,虽然“放松”是全球市场玩家的共通点,但美英玩家对“竞技”的偏好达到了14%-16%,而日韩玩家则倾向于“探索”“满足幻想”,有一种“西方玩家将现实投射到游戏中,东方玩家在游戏中尝试另一种生活”的感觉。

在哪里投放广告,如何投放,

才能取得更高的获客效率?

在全球市场上,应用内广告(IAA)都是吸引用户下载游戏的主流渠道,但这样的广告应该更倾向于投放在哪些平台呢?《报告》中指出,东方市场的玩家更重视应用商店探索,日本有53%、韩国有46%的玩家会选择在应用商店中寻找想要的游戏;西方市场玩家更倾向推荐机制。

应用内广告是通用入口,但高效触达则更依赖于本地化平台:东方是LINE(70%)、KakaoTalk(43%)和Naver(39%)的天下;西方则由Facebook和Instagram主导。另外,X(Twitter)在日本市场有独特的影响力。

选择了更有效率的场所,下一步就是要让广告本身吸引并推动玩家下载加入游戏。在这一步里,“真诚”和“品质”起了决定性作用,有58%的玩家会更信赖带有实机演示的广告(而非那些“画面为宣传效果,实际效果以游戏内为准”的广告),高达80%的玩家会因为货不对板而选择离开游戏。

当然,不同市场用户对“虚假广告”的理解也有一些区别,比如西方市场有52%的玩家对AI生成的广告格外不满,东方市场玩家则对AI更为宽容,尤其是日本玩家,有43%的人会更关注广告中的角色设计和美术风格。从发行角度来看,这种现象也是非常值得关注的。

除了普通的广告投放外,来自“他人推荐”的信息也非常重要。前面提到了日韩用户的“深度绑定”和美英用户的“广度尝试”,这也一定程度上导致前者对游戏投入选择更为谨慎。尤其是日本玩家,在决定加入游戏之前,会通过查阅评论(65%)、浏览商店页面信息(52%)和网络搜索(25%)去全方位深入了解游戏,这主要是因为日本市场盛行RPG等长线重度类型游戏,以及扭蛋机制等等,让玩家们更加“厌恶损失”,需要在投入前仔细平沽风险。

想要赢得他们的信任,就必须在多个渠道中实现高度的曝光和可信度,其中网红营销是在东方市场上非常重要的一环,有70%的日本玩家和59%的韩国玩家更容易受到KOL的影响。

想要留住玩家,

需要在游戏中加入怎样的内容?

在玩家经过分析评估,选择下载游戏加入后,“吸引玩家长期留存”就是下一个关键了。玩家会被怎样的内容留住,和玩家的游戏习惯有很大的关联。前面提到,美英西方市场的玩家倾向“广撒网、多竞争”,日韩东方市场的玩家倾向“长发展、多探索”,因此对前者来说,“奖品”是很好的鼓励机制,对后者来说,“内容”本身会带来更强烈的沉浸感。

根据《报告》中的数据显示,在西方市场,60%的玩家关注“每日奖励”,这样才能催动他们习惯于每天打卡,用游戏添补空闲时间,将稳定的收获去对冲轻度的游戏习惯;在东方市场,有47%的日本玩家更关注剧情体验,31%的日本玩家关注独家道具,32%的韩国玩家关注限时活动,也就是在不同角度提升“游戏沉浸感”“深度参与感”的内容。

如果发行商想要建立有效的用户参与机制,就必须顺应这些文化差异,用直观的奖励去鼓励西方市场玩家频繁回访,用限时内容和深度内容满足东方市场玩家的“幻想世界”需求,吸引他们长期参与。

正向的“留住玩家”对面,是反向的“防止玩家流失”。这一点在东西方市场玩家习惯上也有一些不同,西方玩家由于经常同时玩很多游戏,因此更能敏锐地注意到“重复没新意”这个致命弱点,有56%的玩家更倾向迅速放弃雷同之作。

而东方玩家对“平庸”稍微宽容一些,他们对激进的变现更为反感,也就是我们常说的“吃相难看”,比如游戏内广告数量过多、氪金制胜等等,都会导致玩家在30天内就退游,其中有81%的日本玩家对此更加敏感,一旦认为“厂商背刺”,比如突然增加难度逼氪,就会彻底与其割席。

玩家会更愿意为哪些内容付费?

最后,是最为关键的“收益”问题,在收获了玩家后,要如何让玩家为喜爱的游戏付费呢?根据《报告》中的数据显示,东西方市场玩家在消费心态上有明显的区别,日本是全球手游变现价值最高的市场之一,不但付费频次高,单次支出也更大;韩国玩家的单次付费也呈现了高价值趋势;西方市场玩家则倾向金额较小、成本更低的交易,零氪党屡见不鲜。

整体来看,这也是和玩家们的游戏需求相关联的。东方玩家追求“探索幻想世界”,因此购买的是一种“稀有感”,西方玩家的轻度、现实向需求,让他们更关注“性价比”。

因此日韩市场的玩家会对“独占内容”更感兴趣,比如解锁新角色、扭蛋系统、收藏系统、品牌IP联动内容等等,想要让他们觉得值得投入,发行商就应该侧重于那些具有高级感、可收藏性和与剧情驱动的内容;而针对西方玩家的营销策略应该主打组合包、限时优惠等等,另外,IP联动这个模式,目前也已经在西方市场萌生活力。

结语:

全球手游市场的竞争,本质上是一场关于“理解”的竞争,厂商在发行阶段要面临的挑战,不再是能否让游戏触达全球玩家,而是能否让游戏融入玩家们的文化语境和思维理念。从《报告》中呈现出的数据来看,在东方市场,游戏产品要争取成为玩家“情感认同”的一部分,在西方市场,游戏产品要争取成为玩家“日常习惯”的一部分。只有理解玩家,才能真正打开市场,而未来,也只属于那些能够放下固化思维,倾听不同用户声音并为之解构重塑产品和营销策略的厂商。


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