《天外世界 2》是一款体量庞大的游戏,拥有宏大且相互交织的选择分支网络。不过,这款游戏原定的规模其实要比当前成本大得多,以至于如果真把当初的愿景付诸实践,开发商黑曜石恐怕还要再多花好几年时间才能完工。所以最后,他们还是砍掉了一些设想,这在游戏开发领域中其实并不罕见。创意总归源源不断,但也总会被不断舍弃。不过,这次取舍的决定却帮助黑曜石解决了一个他们头疼已久的难题。
“Leonard Boyarsky、我以及当时的创意总监 Brian Hines 一直在围绕这个讨论,我们希望游戏能有很强的互动性,同时也想鼓励玩家去探索周围的世界,”《天外世界 2》总监 Brandon Adler 在与 Polygon 的视频通话中说道,“总的来说,在游戏内的许多重大遭遇中,玩家都需要通过探索里头的世界去收集情报,然后才能在对话中运用这些情报。”
这个理念的主旨是,玩家需要收集关键角色的情报档案,随着获取正确的信息,玩家可以解锁新的互动方式以及另辟蹊径的谜题解决方案。追踪这些情报会引导玩家偏离主线剧情,理想情况下,可以让“在地图上挖掘兴趣点和新角色”成为这趟冒险旅程中更有正反馈的环节。
Adler 举了一个例子,在某个情景中,玩家必须想办法绕过一名守卫。通过与其他人的交谈以及在别的地方挖掘关于这名守卫的情报之后,他们可以了解到虽然这名刚正不阿的守卫不会轻易屈服于恐吓,但可以通过虚张声势来唬骗他,你只需要掌握正确的情报即可忽悠他,或者找其他更合适的人来帮你。
“我跟你讲,完全体真的超级棒。”Adler 在谈及游戏的完全体时如此说道。
但是有一个问题:光是编写一段上述这样的对话及其对应的结果,就花了大约六个月的时间。
所以说,对于黑曜石而言,既要保证整个开发进度的有序展开,又要赶在项目周期内实现所有设想,这是不现实的。此外还有一个问题,那就是上述对话系统的效果有点太惊艳了。Boyarsky 表示,早期的试玩者们非常热衷于挖掘每一条可能隐藏的信息,并试图弄清楚其运用场景,以至于这成了他们玩游戏的重点。他们不再关心剧情,而这对于一款以叙事为主导的 RPG 作品来说并非一种理想结果。
Adler 表示,他们花了一些时间思考该如何盘活此前投入到这个对话情报系统中的所有心血,最后得出的结论是和技能检定进一步配合。在包括一代《天外世界》在内的许多同类 RPG 中,如果你在某个相关技能上投入了一定数量的点数,那么通常就可以执行某个操作或是选择特定的对话选项。在《天外世界 2》中,大多数情况下也是依旧如此。
不过黑曜石这次在主线剧情和同伴任务中添加了一些关键情景,在这些情景中,只有当你具备相应的技能水平并做过一番调查,才能做出某些具有影响力的抉择。在游戏早期的一个例子中,若想说服一位高级军官而不是与他开战,唯一的办法就是你得知道他其实也是受他人的操纵,而且你的说服技能还要足够高。黑曜石为这些选项添加了一个小小的文本弹窗,当玩家缺少某条情报时就会显示出来,但又不会具体说明是什么情报,这样玩家就知道自己该去查看一下之前可能遗漏的地方,或者尝试一些他们原本不知道可能存在的选项。
后者是黑曜石过往游戏中老生常谈的一个问题。玩家往往不知道自己其实还有别的选择,也是直到很久以后才会意识到自己的选择产生了什么样的影响。他们原本准备放弃的这个情报机制,最终演变成了解决该问题的一种尝试,同时还对黑曜石 RPG 公式做了一些其他调整,比如当你在对话中做出某个重要选择时会弹出“这将被铭记”的提示。Adler 说他们从《隐迹渐现》一作中借鉴了这种设计,考虑到玩家对这一机制反响热烈,所以他们觉得这也会很适用于《天外世界 2》。
Boyarsky 表示最后的成品其实就是两种设想的折衷方案,即一方面想向玩家展示对话中的所有分支选项(他表示黑曜石早在开发初期就已经在琢磨这种设计了),另一方面又希望玩家能够自行摸索。不过说到底,折衷才是重点。Adler 和 Boyarsky 都寄希望于下次能够做得更好。
“考虑到我们游戏的内容量和体量,有些地方如果能够早点实现其中的一些功能,我们本可以创作出更具深度的互动玩法,”Boyarsky 说,“虽然我们已经做得很不错了,但仍有进步的空间。”




