飞速扩张20多年后,Steam走向垄断了吗?
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时间:2025-11-21 编辑: 来源:刺猬公社

如何定义Steam?

不同视角下的数据,会导向迥异的答案。根据今年8月Valve业务发展负责人Erik Peterson在科隆展上披露的信息,5年来,Steam平台的同时在线用户量由2020年的2000万增长到如今的4000 万以上,游戏内同时在线用户数峰值也突破了1200万。

同时,2024年Steam的游戏发行收入也创下历史新高,多达224部游戏在这里拿下了百万美元以上的营收。不夸张地说,这一平台的影响力、渗透率和商业号召力仍在飙升,哪怕它早已是全世界PC游戏市场中最庞大的分销枢纽。

但在另一些人眼中,这种“庞大”本身也蕴含着隐忧。

不久前,来自PC游戏分发平台ROKKY的白皮书《PC游戏分发现状(The State of PC Game Distribution)》,就用一连串独立调研数据昭示了行业内的普遍焦虑。今年5月,Atomik Research对英美背景的306位游戏从业者开展访谈,受访者大多来自50人以上规模的游戏工作室,其中四分之三身处管理层岗位。

报告指出,Steam营收已经占到了大多数游戏工作室收入总量的75%以上,超过半数的开发者承认团队对 Steam“过度依赖”。并且,这些信息最终收束于一项耸动的结论:72% 的开发者认为,Steam在PC游戏市场中已经处于垄断地位。

图源ROKKY官网

20多年过去,这个曾经埋葬传统分发体系的游戏变革者,当真成了新时代的关底恶龙?

垄断的疑云

事实上,针对Steam垄断嫌疑的批评声在行业内酝酿已久。

最近几年来,这已经从一批开发商高管的私下共识,逐渐演变为了法庭上的公开抗辩。自2021年开始,Steam便被断断续续地卷入了反垄断诉讼。

2021年4月,开发商Wolfire Studios对Valve发起起诉,认为后者在Steam推行的30%佣金机制和相关服务条款构成反竞争行为。Wolfire Studios相信,Valve利用了Steam在整个PC游戏领域的主导地位,实际上人为抬高了游戏售价,同时剥削了这一生态内的多方主体。

Wolfire Games指出,开发商在承受30%高额抽成的同时,还需要接受Valve所提出的限制性规定,包括“平价条款”,即阻止开发团队在Steam以外的分发渠道中以更低价格出售游戏,从而确保别家数字商店都无法给Steam造成价格上的竞争压力。

面对这些指控,Valve在几个月后向法院提出驳回申请。针对所谓的“垄断”地位,Valve宣称自身其实面临着行业内诸多领先公司的激烈竞争,比如微软、亚马逊、Epic等等。至于分成比例,Valve则认为这已经成为长久的、通行的“行业标准”。

图源Steam

到2021年末,美国法院驳回了这项诉讼,不过Wolfire Games并未放弃,而是抓住了修订诉状后再度提交的窗口,基于更新后的观点重新起诉。接着,在2022年中,此案得到了美国法院继续审理的批准。

无独有偶,另一家开发商Dark Catt Studios遭遇了和Wolfire Games相似的境地。从2021年中到年底,Dark Catt Studios也经历了起诉Valve垄断后被驳回的挫折,但法院判断部分指控有效,这成为了Dark Catt Studios重新提起诉讼的依托。

2024年末,根据GamesIndustry报道,一份法律文件显示美国法院已经决定合并审理以上两起案件,并正式授权 Wolfire Studios 和 Dark Catt Studios 对 Valve 提起集体诉讼。

这意味着,这场法律纠纷将不止是两家游戏工作室对Steam的控诉个例,而是覆盖了庞大的潜在原告群体,包括众多对Steam分成比例、平台政策存在异议的公司或个人。

总的来说,在这场延续多年、逐渐复杂化的反垄断诉讼中,两个焦点命题分别是强制条款与高额分成。前者参与维系了Steam的压制性生态位,后者则允许Valve将之兑现为持续的经济收益。

据SuperJoost报道,Steam要求开发者提供与其他数字商店相同的内容和定价。结合法律文件展示的内部邮件来看,不止一条沟通记录证明Valve积极执行着控制政策。

比如,Vavle员工会对发行商传达警告,不允许他们在其他平台提供更多优惠,一旦某款游戏在别处售价更低,那么它在Steam就可能面临促销曝光取消的威胁。

图源Steam优惠栏目

于是,在内容差异化和价格差异化都受限的前提下,新兴平台恐怕找不到多少能用来和Steam正面对抗的竞争工具。那么,在始终不得不依赖Steam的行业语境里,30%的高企分成自然会使得众多开发商滋生积怨。

与很多线上渠道的经营逻辑相似,每一款经由Steam售出的游戏都要为Valve贡献30%过路费。如果签订了发行协议,开发者到手的收入比例还会更低。

而且,尽管2018年Steam曾对分成政策做出阶梯式的调整,但其思路完全不是照顾底层开发者,而是进一步向头部大作倾斜——游戏收入不足1000万美元时抽成30%,收入超出1000万美元的部分抽成25%,超出5000万美元的部分仅抽成20%。

平心而论,倘若你我身处最广大的中小开发商阵营,或许也很难对这套尽显天家风流的“征税机制”说出多少好话来。

失败的挑战

当然,就像Valve为自己辩解时所说的那样,Steam30%的抽成比例已经执行多年,并非自身基于行业领先地位抬高的产物。只是从另一个角度看,这恰恰也可以被视作其分成机制趋于僵化的信号。

要知道,在海外独游开发者围绕“50万美元回本线”思考生存辩题时,Valve则通过Steam分成享受着极具性价比的利润空间。

正是在诉讼相关的法律文件中,Valve罕见地向外界披露了财务状况的冰山一角。截至2021年,Valve共雇佣336名员工,其中平台运营业务仅仅由79名员工驱动。

换句话说,Valve只用几十人就撬动了Steam每年所带来的数十亿美元收入,平均回报率远远高于这颗星球上的绝大多数巨头企业。

在这种“轻松惬意”的掘金效率下,人们似乎很难体会到Valve面对法庭自陈的“来自主机生态、移动商店以及第一方启动器的激烈竞争”。其间微妙的矛盾感,难免让所谓垄断收益的指控显得真切几分。

但公允地说,环绕Steam身侧的挑战者其实不在少数。

尤其是在“税率”问题上,瞄准这一点做文章的选手大有人在。比如2018年,Epic Games Store打出旗帜,将30%的分成惯例降低到12%,大幅减少了游戏开发商的盈利压力。再比如2021年,微软商店也宣布将PC游戏分成比例从原本的30%降低到12%,用看齐Epic的让利策略把水搅浑。

也是在那一年,游戏开发者大会(GDC)的行业调查数据显示,超过3000名游戏开发者中有近半数都认为平台分成比例应当控制在10%以下,仅6%开发者能接受30%及以上的既有分成惯例。

图源网络

看样子,从业者的呼声对Steam十分不利。然而从实际竞争结果来看,局面并没有发生根本性的转变。在Epic这只鲶鱼入局后的几年里,Steam反倒实现了同时在线用户量翻番的壮举。

纵然Epic Games Store试图直击分成痛点,但其交易规模仍然远无法企及Steam。并且,在海外上升市场的开拓成效上,Epic也很难比肩Valve。以国区为例,过去5年间中国是Steam增长最快的市场之一,简体中文玩家已经超过英语玩家成为Steam第一大用户群体,占比超过三分之一。

相对应的,日渐壮大的中国PC游戏也在很大程度上依赖着Steam渠道。从网游领域的网易大作《漫威争锋》,到单机范畴的国产爆款《黑神话:悟空》,Steam都扮演着关键的战场角色。今年初,当国游销量榜估算《黑神话:悟空》突破2800万销量时,VG Insights数据显示其Steam平台销量超过2300万,Steam的比重之大可见一斑。

看样子,业界对30%“税率”的不满丝毫没能撼动Valve。

对此,已卸任亚马逊订阅制游戏服务部门Prime Gaming副总裁的Ethan Evans,曾以前挑战者身份反思了对Steam的失败追赶。虽然亚马逊理论上拥有远比Vavle丰厚的竞争资本,但大举收购、海量投入的结果却相当惨淡。

据Ethan Evans回忆,当年亚马逊对Steam生态系统的判断有重大偏差。他们错把这个多位一体的复合平台当作单一的游戏货架,从而低估了其生态粘性。

与此一体两面的事实是,Ethan Evans认为亚马逊对游戏用户的使用习惯认知有误,故而尝试复用其他领域的规模化打法,最终却无法说服游戏玩家改换阵地。

比如,他们重金收购了著名的游戏直播平台Twitch,却一直没能将直播流量转化为自家游戏平台的用户。

图源网络

是的,在PC游戏发行的战场上,像打车血拼、外卖对垒这样以烧钱换份额的商业故事似乎并不成立。

竞争的本质

那么,Steam的屹立不倒,靠的是垄断吗?

从2003年到今天,每个玩家都会承认,Valve以Steam为切入口为我们定义了这样一种游玩方式:点击鼠标发现喜爱的游戏,用绕开线下零售商店的数字化方式付款,接着在自己的电脑上下载它(正版的它!),然后在第二天或更久以后获取可能来自世界另一端的自动更新补丁……

如今听来,这个“游戏商店”并不是一套多么难以复制的商业模式,至少亚马逊们都是这么想的 。但事实是,“游戏商店”的名号大概是Steam最具欺骗性的保护色了。

当一家可能数倍阔气于Valve的大公司加入战局,它往往会发现,自己要挑战的除了一家“游戏商店”外,还包括一张写满各种语言的庞大社交网络、一本很难翻到最后一页的评鉴手册,许多三层楼挑高的奖杯陈列馆、以及无数间因为塞满“光买不玩”的游戏而拥挤不堪的老库房。

图源网络

单挑就这样变成了群殴。在推动PC游戏和独立作品步入黄金年代的进程中,Steam定义的游戏生态不止于“玩”,而是包含了收藏、评价、攀比,以及由这一切操作搭建起来的、可供玩家自证的身份认同。

通过设计“库”的概念,Steam把收藏癖教给了玩家,让他们从购入行为中获得快乐,像人们囤积口红、包包、手办那样对待一款永远不会去玩的游戏。

通过设计游玩时间这样的显性指标,Steam又把玩家的话语权具象化,让时长证明变成好使的卖弄工具,帮助核心玩家在互联网的口水仗里攻城略地、划分异己。

最终,这些身份资产和玩家购入的每一款游戏一起,构建起了任何其他平台都难以吞下的迁移成本。

对开发者而言,改换山头是面向未来的决策。但对玩家来说,搬家的难点关乎过去,如果用一个问题来概括,就是“我买过的游戏怎么办?”

更不必说,当下这些“新家”们的装修条件也谈不上多么奢华。比如立志将分成比例打下来的Epic虽然在开发者一侧赚足口碑,但直接面向用户的商店体验却至今广受诟病,不少玩家甚至宁愿去Steam购买Epic同款赠品……

图源Epic游戏商店

相比之下,Steam为平台体验所下的功夫毕竟还是多得多。就像今年科隆展上,Erik Peterson就一口气展望了用户语言加权评论、游戏内性能监视器、个性化推荐整合等诸多开发侧功能进展。其中的每一点改变,对玩家而言都是看得见摸得着的,比如如今已被普遍应用的细分语言评分。

归根到底,游戏发行表面上是开发者选择渠道,但真正拍板的人其实是玩家。而Steam所服务的核心对象,也始终是后者。

因此,在这一平台涉及的垄断话题上,竞争要素的差异格外需要厘清。一方面,如强制同价这样的可疑举措,值得在严肃的司法讨论中得到回应;但另一方面,我们也绝不应当将之与Steam积累至今的竞争优势混为一谈。

在反垄断潮流方兴未艾、“苹果税”等话题备受瞩目的今天,没有玩家乐意支持一个 扼杀行业可能性的 垄断企业,但这也并不意味着,人们该因此就溺爱那些尚不成熟的挑战者。

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