开篇:
《明日方舟:终末地》在今天(2026.01.22)上午11点公测,游戏一直有着很高的期待度,根据七麦数据显示在22日零点之后,终末地就排在了iOS游戏榜第二的位置,下午14点冲上了榜单第一,截至发稿前出现在了畅销榜18的位置。
我们一直很关注《终末地》这款游戏,在此前的“全面测试”中也体验了相当长的一段时间,今天我们就结合游戏的独特设计和二次元赛道的用户需求,来深度的聊一聊这款游戏。
正文:
在竞争白热化的二次元游戏赛道中,《明日方舟》始终是畅销榜上一个气质独特的存在。
它不似其他二次元游戏一样,专门用比较轻量化的难度去迎合大部分二游玩家的休闲口味,反之,主线关卡中部分颇具挑战性的BOSS及机制,曾让不少玩家觉得去“抄作业”都嫌复杂。
而游戏大部分的角色设计,有一定的媚宅元素但没有过头,整体仍保持了比较严肃的工业、军事风格,兼具机能感与艺术性的视觉表达,使游戏在美术设计上,也是同品类中比较特别的存在。
出身于初创团队的“鹰角网络”,就这样仅凭一个气质独特的单一产品长期稳居头部位置,其营收能力时常能达到大厂同级产品的量级。而事实也是如此,一直以来,《明日方舟》的商业表现也印证了作为一款已经运营6年的老游戏,这些“硬核”特质也仍受许多玩家的喜爱。进入2025年,每逢版本更新或重大节点活动,《明日方舟》依然能强势重回畅销榜前列。
(图源七麦数据,《明日方舟》近一年iOS榜单排名)
这样的独特气质也一直延续到了其IP新作《明日方舟:终末地》上,可以说近一个月里期待度最高的游戏。不过今天上线,游戏虽然品质不错,但并非像预想中一样的好评如潮,直播间里有很多玩家真实的反馈,虽然算不上尖锐,但也确实代表了玩家们的真实想法。不过,本文我们要先抛开外部的声音不谈,主要讲一讲游戏的玩法与设计,它能否在2026年站稳脚跟,其实对整个二次元赛道来说都非常重要。
反直觉?把玩法做满
无论是从游戏性还是整体的视觉呈现上,《明日方舟:终末地》都与其前作有相当大的差别,其中,笔者最首要的感觉就是玩法的“满”。
这款游戏构建了一个复杂的玩法融合体系。玩家扮演的“管理员”,带领终末地小队,修复、重建塔卫二。为了达成这一目标,游戏将大量的探索、自动化工厂建造(集成工业)、各种经营元素与四人小队的即时制战斗深度融合,形成了一个十分庞大的玩法引擎。
对于不擅长工厂建设的玩家而言,前期的学习成本确实存在。玩家需要在名为“四号谷地”的区域,为数个分区分别建设电力、采矿、制造等设施,以保证队伍的成长。其中,单是电力这一项,就要求玩家为此付出相当多的拉设电线和中继器的时间,以保证探索更多的地方和架设“滑索”的用电需求。当然,为此,游戏也内置了详尽的、循序渐进的教程,也将复杂的系统教学分门别类,做成了一个相当详尽的系列教程。
同时,本次测试新增的“蓝图系统”允许玩家一键复制并搭建由其他玩家分享的完整生产线,极大地降低了硬核玩法的门槛。
除了核心的建造,游戏还内置了丰富的探索与衍生玩法。例如,玩家在流程中可以解锁“送货”任务,使用传送、跳跃等行为会降低送货评分,所以玩家只能依靠奔跑抵达目的地。
游戏也存在类似“炒股”的“临时货物”倒卖系统,玩家可以在不同时间段或不同好友的基地间交易赚取差价。
而“拾像寻遗”这个常驻玩法,则更像目前比较流行的“搜打撤”,也有一套对应的任务系统和奖励等待的玩家进入区域去探索解锁。
总的来说,终末地这种将探索、战斗、模拟经营、建设等众多玩法有机整合到一个庞大箱庭世界中的做法,在当今追求轻度化、碎片化的二游市场里,显得颇为“反直觉”。
不过,这种做法其实在某种程度上也体现了鹰角一贯“头铁”的风格——用玩法上的创新去留住更多玩家,而非选择一些四平八稳的道路。
能够留住玩家并建设的世界
其实,当笔者第一次进入帝江号,看到舰桥舷窗前那个巨大的塔卫二时就在想,2D转3D并不是跨代的需要,而是鹰角的表达需要——只有转到了3D,游戏才能以如此宏大而又精致的画面,将明日方舟这个IP所要表达的设计语言与世界观气质去真正表达出来。
所以,《终末地》之所以敢往游戏内去塞这么多的玩法,我觉得归根结底还是在于它对于这么一个高质量、高沉浸感且“可被改变”的世界十分具有信心。
首先,游戏用高质量的美术、音乐很好地撑起了卖相。 在美术设计上,游戏本身延续了鹰角标志性的工业科幻美学,采用低饱和度色调与写实风格,与“灾后重建”的世界观主题高度统一。人物有着二次元的画风,但衣服材质又相当写实。而在细节上,不管是从角色服饰的纹理差异,还是雨天滴落在角色身上的水珠,都显得极为考究。
具体到二游最重要的“角色上”,除了建模本身可圈可点,角色动作、表情也十分生动,在这方面,即便四星、五星角色也毫不缩水。
而此次游戏的场景设计也广受玩家好评,尤以本次测试全新加入的“武陵城”区域为代表。
整体的场景没有堆砌所谓的“国风元素”,而是将现代国风与未来科幻感结合,打造了一个“绿水青山,科学发展”的独特空间。其中往来跑步的居民和大大小小的店铺,充满了生活气息,也让国内玩家倍感亲切。
而在探索方面,游戏的箱庭充满了高低错落的立体结构和密集的可互动内容(宝箱、解谜、支线任务)。地图传送点较少,立体结构更让游戏的一些重要资源点显得不是特别方便到达,简单来说,游戏直接从A——B的直线路线比较少。举个例子,比如游戏中的矿脉源区区域,要想到达下方的资源点,就需要先完成伸缩桥前的支线任务,开启伸缩桥后,才能到达资源点区域。
当然,游戏也同样给了玩家充分的“DIY”的空间,玩家在探索中不仅能使用自己建造的滑索、炮塔,还能看到并利用其他玩家留下的设施与“前方危险”“往上跳有好东西”等留言,像“死亡搁浅”一样,形成了一种独特的异步社交体验,让单机探索的旅程不再孤单。
这样将探索与工业要素进行整合的体验,总体来说是十分有趣的。玩家在第一次进入游戏,推动剧情后,为了建设工厂、采集资源、提升区域繁荣度等目标,又返回区域继续进行探索,用探索反哺工业生产、角色战力,然后用新的工业科技继续进行探索、战斗。这样“探索→生产→养成→探索”的乐趣循环,虽然听起来比较繁琐,但一定程度上缓解了传统二游的“战力焦虑”。同样,玩家的每一个建设行为,都在切实地改变“自己这一颗塔卫二”的面貌,这种强烈的参与感和归属感,正是《终末地》旨在提供的、与众不同的长线体验。
结语:还不确定二游玩家是否喜欢
《明日方舟:终末地》已经清晰地展现出一款旗舰级二游作品应有的质量与深度。它成功地将严肃科幻叙事、自动化建造、手感尚佳的团队战斗融为一体,构建了一个真正能让玩家投入、影响并共同成长的庞大工业世界。
它或许不够“轻量化”,但其在玩法融合上的大胆尝试与在工业美学上表达,都延续了《明日方舟》IP打破刻板标签的独特气质,并试图将这个IP推向一个更宏大、更硬核的维度。
所以,无论你是否是《明日方舟》的老玩家,无论你是否曾痴迷于工厂管理的魅力,塔卫二的广阔天地都值得一次深入的探索。




