可能许多人没注意到,《逃生:试炼》这款从23年发售的恐怖题材合作游戏。从一开始的小爆款,经历了2年的不温不火后,在去年12月,伴随着戏的一轮大更新,在线人数突然往上蹿了一大截——这种反弹极大的上涨,放在这样一个小众品类游戏中,尤其是在恐怖题材这样极端的例子里实属罕见。
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可能有不少朋友还不了解这款游戏,这边就简单介绍一下:游戏中,玩家扮演被“机构”抓来进行洗脑试验的实验体,最多4人组队进入封闭设施,在设施里各种怪物的威胁下完成一系列实验任务并设法撤离,并揭开其背后的真相。在游戏中,随处充斥着对许多血腥场景的写实描写,怪物的设计也相当“掉san”。
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不过,虽然它看似是个恐怖游戏,但核心却在“合作”——不似单机恐怖游戏的“柜子动了就不玩了”,而是要在团队的反复配合下,将一个比较困难的任务流程,跑顺,跑通。所以大部分玩家在反复游玩过后,会觉得游戏本身“并不恐怖”也是这个原因,尤其是在团队中有熟手存在的情况下。
然后我问了一下也同样是在玩这款游戏的“开服老兵”,问他为什么前后数据会拉开这么大的差距,他的反应似乎像是“早知如此”——
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这个说法不无道理,纵观2025的游戏行业,那些爆款的、出圈的游戏,其背后都是有极其过硬的底层玩法作为支撑的。无论是往年TGA上的年度最佳多人游戏《绝地潜兵2》,还是25年射击圈顶流的《三角洲行动》,其背后的爆火都是靠着一套更长线、经得起高频重复游玩的系统。
这个理论同样适用于25年第一季度发售,承接《致命公司》热潮的《R.E.P.O.》。这款仅由三人团队开发的游戏,在几乎没有营销预算的情况下,首周峰值在线人数达到6.1万人,且长盛不衰,经过近一年的时间,在26年开年还稳定在周畅销榜单前5的位置。
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他的“微恐摸金”玩法或许并不新鲜,但是也通过创新地融入了物体搬运、破坏系统,让每局游戏都有新鲜劲儿。
那么问题其实就很具体了:在《逃生:试炼》和《R.E.P.O.》扎实玩法的背后,究竟是什么具体的设计能让他们保持居高不下的持久热度,同样强调组队协作,这两款游戏各自最过硬的环节到底在哪里?
下面我们就一起来详细聊聊。
如何做扎实:简单但有趣,高压高回报
具体来说,《逃生:试炼》和《R.E.P.O.》之所以能够一路长红,就在于它们把“合作”这件事做得足够凝练:用极少、极清晰的机制,持续给玩家制造局内高密度的紧张感与思考量。两款游戏里,玩家表面上都在做两件事——“完成目标”“成功撤离”,但真正让循环跑起来的,是背后两个关键的设计指向。
第一个指向,是用明晰、简单的机制,让玩家一进游戏就知道该干什么。
《逃生:试炼》的局内目标非常明确:接取试验任务,进入关卡完成一系列“运送”“搜寻”“启动装置”等步骤,最后撤离并结算评分。以警察局的“杀了告密者”为例,玩家需要协作完成“找不同符号的钥匙开门”、恢复供电、运送犯人等任务——每个目标都足够直观,且队伍很容易在语音里快速形成“谁去找、谁去推车、谁掩护”的共识。
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《R.E.P.O.》的流程则更简单粗暴:玩家组成最多6人的小队,进入各种建筑内搜刮贵重物品,合作把它们搬运到撤离点,凑够额度结算离开。甚至游戏名本身就把玩法说透了——“回收、提取与获利行动”(Recover / Extract / Profit Operation)。以我们游玩的体验为例:只需要“死”过一把后,就能得出“第一关多搜一点才更赚”的团队共识。
值得一提的是,从两款游戏的细节设计看,它们都在用非常“朴素但有效”的机制反馈,反复向玩家提醒同一条生存准则:保持安静。
在《R.E.P.O.》中,近距离语音机制成了游戏玩法核心之一:你说话越大声、队伍越吵(哪怕只是队友的大笑),就越可能直接引来怪物的追杀。同时,场景里的部分可回收物品本身也会因为破碎、碰撞或其本身特性而发出噪声,引来怪物。这种设计虽然0文字阅读量,但能让玩家自然而然形成“小声交流、轻拿轻放、最好呆在一起再行动”的团队习惯。

《逃生:试炼》同样用大量环境要素让玩家保持安静:试验场里常见悬挂在天花板的铁罐、散落地面的碎玻璃等“声音陷阱”,一旦碰撞不仅会影响团队最终评分,更会暴露位置、引来追捕。玩家在一次次被迫中断计划、被怪物追赶、队友救援的代价里,很快学会“走位要克制、环境要观察、行动要计划”等习惯。
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而第二个指向,则是适度降低惩罚,在保持高压的同时给到足够的回报。恐怖题材之所以长期难以真正“出圈”,很大原因在于不少产品一边“吓人”,一边又用严格的存档等“劝退”机制来挫败玩家。大部分玩家只敢看主播玩,自己上手不仅吓人,还不爽,自然沦为了小众题材。
好在,《逃生:试炼》和《R.E.P.O.》在这件事上都相当克制:它们一方面用“合作”稀释恐怖感,让紧张更可承受;另一方面又通过成长回报与情绪出口,保证玩家愿意继续开下一局。
具体来看,在《逃生:试炼》的合作系统中,失败通常能明确归因到某个环节——流程没计划好、分工没到位或是某一次具体的个人操作失误。只要熟悉地图与怪物行为、优化路线与分工,过关就能明显变稳。与此同时,游戏也提供了明确的长期成长回路:通过不断获取经验与资源,玩家可以强化血量、耐力、技能效果等,让自己在局内与怪物周旋时更从容。
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而《R.E.P.O.》则几乎把“恐怖惩罚”降到了最低:它把压力主要放在“收益”而不是“恐惧”上——物品折损确实心痛,但卡通化的角色与怪物设计、加上软体物理带来的频繁意外,使得这些损失更容易被玩家转化成笑点。游戏甚至在“团灭后”的空档期里也做进了竞技场玩法,通过“只有一人能活下来”的混战PVP,把撤离失败的烦躁转化成无厘头的宣泄环节,相当于给玩家一个明确的情绪出口。与此同时,局内搜刮的收益还能用于商店升级,持续抬升下一局的期待值——到后期,玩家力量提升后,甚至可以用“抓取、甩打”等更强硬的手段快速处理威胁,形成从“手忙脚乱”到“逐渐游刃有余”的正向成长曲线,让玩家更愿意反复投入。
当然,两款游戏之所以称得上“扎实”,重复游玩的价值也很关键——在它们身上,你几乎很难遇到两局完全相同的体验。《逃生:试炼》虽然地图结构相对固定,但每局需要搜寻的关键物品与目标点位会随机打乱;《R.E.P.O.》同样用随机性驱动重玩——物品每局随机散落,小怪与大怪的刷新与组合也会不断变化。
强化团队归属感:“划水”也很幸福
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从一些《R.E.P.O.》和《逃生:试炼》底下的评论里不难看出,这两款游戏在大部分时间里,玩家其实很难做到“独善其身,但奇怪的是,还是有不少玩家乐在其中,而这种“吓人但不难受”的矛盾体验,恰恰是很多团队合作游戏里特别关键的一环。
具体来说,《R.E.P.O.》里许多设计都旨在让玩家能有一个“归属感”,比如很多中大型物品、或者易碎的贵重物件,往往一个人根本没法把它“完整、体面”地搬出去,必须要队友从旁协助——帮你一起扶正、帮你推来车子等。

就算死了,头也变成监控摄像头,虽然不能走动,但也可以在特定位置为队友环顾四周,站岗放哨。
《逃生:试炼》同样很擅长在关键节点强行把队伍“绑”在一起。一般来讲,在游戏关卡的最后一步,往往会出现那种最折磨人的场景:大鬼直接强刷在你们附近开始追杀,而你们偏偏还得有人站在原地操作装置才能完成任务。这时候就总得有人站出来当“祭品”——要么靠走位把怪物拉走拖时间,要么干脆硬扛、硬献身,给队友争取那几秒钟的完成窗口。这样一来,团队直接变成了“一条绳上的蚂蚱”。
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不管怎么说,就算所有人啥也不会,大家一起开荒、一起瞎跑、一起团灭,这种纯休闲的翻车体验也仍然很好玩。退一万步讲,有一个啥也不懂、啥也不会的萌新队友,很多时候反而是乐趣来源——他们制造的意外、大叫、误操作等“节目效果”,都是特别宝贵的“游戏资产”。
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只要有一帮固定的游戏搭子,就可以让他们“划水也很幸福”,游戏也就更容易做得长线一些。
病毒式传播:先让恐怖游戏“搞笑”起来
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回到两款游戏在社交平台与内容平台上的表现,你会发现它们的传播效率都相当高:相关视频动辄几十万、上百万播放,弹幕密度也很高。
这种病毒式的热度扩散,既有客观设计层面的原因,也有玩家行为层面的原因。
客观上,两款游戏都把“不可控”写进了流程里:《逃生:试炼》大部分场景黑漆漆,探索视野受限、新地图又绕,学习成本高,而怪又会随机出现——往往任务的成功和队伍的团灭间,就仅差一个“转角遇到爱”。
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玩家操控的是萌系大眼的“安卓机器人”,其中细节做得相当到位——眼珠会滴溜溜地乱转,让哪怕是整体粗糙模糊的建模也多了几分“活人感”。

交流方式也很有梗:玩家打字后会被系统转成语音念出来,哪怕你输入的是拼音,它也会一本正经地逐字拼读,莫名地“接地气”。

再加上一些搞笑桥段——比如“机器人碎了只剩个头,队友还得满地图找头、整得一推车都是头”——整体节目效果直接拉满。
主观上,合作游戏最不缺的就是“故意不小心”。队友的误操作、报点模糊等失误,就会触发一些恐怖的连锁反应。这种本来稳稳的局突然崩盘的落差感和好友间的“甩锅吵架”,毫无疑问是现在一些短视频内容平台最吃的东西。
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当然,两款作品在切片上的爆点会有所不同:
《逃生:试炼》更擅长产出“熟手向”视频,即向新手玩家展示多人游戏中如何与怪物周旋的熟练“遛怪”操作,而这样的视频,除了会比较“燃”外,自然也和恐怖的怪物形成了反差,自带一丝搞笑气质。
《R.E.P.O.》则更像纯喜剧——软体物理+易损价值的机制组合、机器人外观与语音互动、以及搬运过程里层出不穷的事故,都极其适合切片传播,几乎局局都有所谓的“冥场面”。
总结:底层玩法决定游戏寿命
回头看《逃生:试炼》和《R.E.P.O.》这两款恐怖游戏的玩法,重点从来不在“恐怖”上,而是把玩家们的情绪重心放在合作上、陪伴上,放在更多恐怖之外的东西上。这些情绪所绑定的内容,也比恐怖本身更能支撑玩家去复盘:这局我们到底差在哪;也让玩家更期待下一局合作还能碰撞出什么火花。
而在扎实的玩法底盘之上,才有像“MOD”这种玩家力量去丰富游戏的内容生态——新地图、新外观、新怪物、新道具、新机制词缀,甚至直接更换游戏规则,都能在原有的“高压高回报”循环上产生乘法效应,让玩家不断回到同一套玩法框架里重开一把。
所以“微恐”其实只是一个题材的切入口,能决定一款合作游戏寿命的,永远是那套经得起重复游玩、也经得起MOD扩写的底层玩法。




