细谈豪腾嘉科《遗弃之地》的付费运营体系
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时间:2026-01-30 编辑: 来源:

在小游戏赛道,塔防品类始终是常青树,永远不乏新品。从经典玩法到“靶心like”“LD-like”等创新形态,这类游戏凭借强策略性和低门槛体验,一直深得玩家喜爱。

近期,由豪腾嘉科旗下豪腾创想推出的即时制横版塔防《遗弃之地》,融合了中式民俗题材与传统剪纸美术风格,在上线后排名一路上涨,其小游戏版本在微信小游戏畅销榜稳居前20名。

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在体验了游戏后,发现这款产品从画面表现上看着像单机游戏,界面简单、画风独特,而有些资源获取可通过看广告来获得,但实际玩下来游戏是非常克制的,非常有节奏的一步步引导玩家成为深度付费用户,从而了解其实则是个重度网游。

今天就来研究它的付费运营方式,看看这款产品如何吸引玩家付费的。

核心摘要:

1、游戏亮点:局外构筑塔防策略体系并养成,局内即时组合技能紧张闯关。

2、付费点:看似是单机玩法,但付费点已非常有节奏的融入任务和活动之中,要想成为强者仍需重氪。先让玩家沉浸:用“独游质感”做包装,

 降低玩家付费戒备心  

《遗弃之地》在设计上通过视觉感官、玩法解锁、卡点刺激三步过渡到付费体系,用独立游戏的特性让玩家先轻松体验,让玩家沉浸其中再开启付费引导。

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从游戏界面来看,整体除了中式皮影风格特色的画风和内容,界面也非常简洁,看似是一个“单机”游戏,更弱化了玩家对“氪金”的抵触心理,快速拉近与玩家的距离。

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从内容解锁节奏上看,游戏都放出得相当克制,在玩家充分体验一定内容后,新内容和玩法、更深度的局外长线数值养成系统,都以天为单位慢慢露出,给玩家留出了充足的过渡时间。对于玩家来说一方面期待后来的内容得以开展,另一方面也早已熟悉和沉浸游戏。

这种方式能弱化氪金网游的既视感,更贴合玩家感受,不易引发反感。

针对付费玩家策略:付费设计藏在细节里,

  引导玩家“主动氪金” 

除了视觉上和节奏上的包装,让玩家感受到“单机”式的体验并沉浸游戏后,通过排行榜、运营活动、商业化等内容直接向玩家展示关键道具,而道具的属性不可替代,进而间接引导玩家有种“我全都要”的心理,引导玩家从“可付费”走向“想付费”。

  • 排行榜的战力差距和独有奖励,刺激玩家竞争

排行榜两个信息点,差距和奖励。从排名上看,小编的战力和榜一大哥相差450倍,再观察奖励,前三名会获得“提高对Boss伤害”的装备,这种装备对于副本也非常重要,且装备只能从这个途径获得。这种设计,直接点燃了玩家的追赶欲,即想要获得核心装备,就必须提升战力冲进前列,而战力提升离不开付费养成,从而形成“竞争→付费→变强”的循环。

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  • 运营活动进行设计,从轻度付费到深度氪金

游戏的运营活动不多,但每一个都针对不同阶段玩家的需求,采用“免费+轻度付费+重度付费”的分层设计,给玩家一种“仅需轻度付费获得更多优质道具”的心态,逐渐由浅入深进行付费从而深度养成。

【每日福利】每日签到,刺激日活。

每日签到即可获得消耗用元宝和抽卡用卦纸,元宝可直接购买体力装备等,卦纸用于引导玩家参加核心抽卡玩法。另外增加的引导付费内容为“当日充值满6元再领一次”,则激励玩家每日付费行为。值得注意的是,界面内还有一个黄历位置标明“敬请期待”,预计之后会设置一些结合黄历来获得的奖励,这个设置与游戏主题也非常相符,不失为一个有趣的特色内容。

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【战令】新手引导任务。完成每日任务/活动任务获得奖励资源,在玩家完成新手任务中获得积分资源,加速新手游戏进度及活跃。

每日任务/活动任务设置较为简单,玩家日常体验游戏即可快速获得,小编在积分进度中前40级会很快获得,后面则速度变慢,因为需要突破主线任务才能获得,从而也刺激玩家尽可能养成来完成任务。

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其中奖励又分基础和进阶两种,而进阶奖励的核心奖励设置为装备(对精英怪物增商),这个设置也比较关键,对精英怪增伤在中期以后可以改变游戏体验,所以对于免费玩家来说完全不可能获得,另设置在积分等级40级即可获得,即在新手任务完成后即可使用已较快获得效果反馈,因此对深度需求玩家付费不可避免。

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【周活动】以周为单位刺激中期活跃和留存。主要包含抽卡、宠物洗炼、礼包购买三个关键维度刺激活跃和付费。

「阴契解封」主要刺激日常抽卡获得积分资源,「鬼仆洗练」刺激玩家游戏深度养成,需要一定等级才会解锁,「限购礼包」则针对已有付费习惯的玩家深度养成材料的补充,且礼包以周为周期进行购买,一方面增加资源的稀缺性,一方面拉长玩家活跃周期。

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再观察活动日历,周活动主要针对「鬼仆」(宠物养成)和「三尸」(属性加成)进行周期性资源投放,其目的也是为了拉长玩家活跃周期,为游戏中长线运营服务。

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  • 商业化精准匹配需求,关键道具和特权让玩家自行选择是否付费

游戏的商业化设计直接且克制,每一档付费都对应明确的玩家需求,让玩家觉得“氪金是为了解决问题”而非“被强制付费”。

「见面礼」破冰礼包,主要刺激玩家首次付费。同样分为三个梯度回报预览,免费获得、6元首冲破冰、30元武器进阶。

在度过新手引导后,主线关卡的难度就明显增高,玩家如靠肝或免费资源养成的话资源会明显困难,而首冲礼包可获得主武器,而这个武器的特性是“分裂“,对于数值来说不会增长,而对于局内面则相当于增加了攻击频次,间接提升战力,所以足以对玩家快速度过新手期需求较高。同时在体验过付费武器的通关效率的收益后,30元礼包可将武器升至最高级别,对于玩家也非常具有诱惑力。

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「特权」设计:

魂傀夜行令(挂机),刺激活跃&留存。挂机玩法介于轻度游戏和重度游戏之间,所以此特权设置一来弥补内容上的不足,一来加速付费玩家和0氪玩家的收益差距。

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阴司月俸(体力),刺激活跃&留存。消耗体力-刷副本-升级-提升战力,如想要提高战力,刷体力提高等级是必不可少的,所以体力是重要的资源。在游戏中,进行主线多倍体力也会获得多倍报酬,按照常规体力消耗的话90点体力一次仅可完成5-6次主线,对于高需求玩家资源还是较少,而相比购买体力,月卡特权低价但体力获得较多,吸引力较高。

冥途路引(核心特权),刺激留存,提高玩家个方面效率。免广告对于玩家来说也非常重要,一次性付费永久解锁,相对其他游戏的每月月卡免广告更为划算。而2倍战斗速度和无限次扫荡则解锁了战斗效率,对于追求养成速度的玩家来说需求明确。

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 运营逻辑梳理:

 运用独游的特性包装重度游戏  

核心玩法上,《遗弃之地》属于即时制横版塔防。这套玩看起来前段比较慢热,实际在对局的不同阶段,提供多个层面的爽感,且适合当下玩家对于更“自主选择”的游戏体验的需求。

在游戏早期阶段,玩家只要充分利用养成资源,在面对集中涌来的小兵时,利用高属性的普攻搭配范围符咒,就能高效清场;遇到BOSS时,通过天书技能与高品符咒的组合,可快速打出爆发伤害。整个游戏过程无需复杂操作,只需要简单地选择符咒、释放技能,就能体验到“割草式”的爽感。

而在游戏后期阶段,随着游戏关卡数值的提升,游戏的策略要求也明显提升。玩家需要充分考虑怪物和技能之间的数值克制关系,在局外充分考虑天书的选择搭配,局内严谨使用符能召唤天书,才能通过关卡。

这种“轻量化操作+高强度爽感”的玩法,和“前期低门槛+后期高养成”的养成设计,也契合小游戏玩家的偏好和需求。

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结语:

《遗弃之地》通过独特的风格和主题吸引玩家,又通过简单的操作拉低学习门槛让玩家快速适应,再通过足够深度的内容设计,让玩家在游戏内长期活跃。这种“外轻内重”的运营模式,也是非常有巧思和吸引力的。

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