1月29日,乐元素旗下沉浸式共感3D偶像游戏《V Project》首次曝光,放出了一段PV与一段实机演示。在演示中,高精度的三渲二画面、多视角叙事镜头、以及"Touch(共感)"概念的玩转,都受到了不少玩家的好评。然而在这些好评中,热度最集中的关键词,既不是画面、也不是玩法,而是三个字:"不卖乙"。
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这些评论背后,反映的是这类女性向游戏玩家的一个长期被忽视的情感需求:她们想要的是一种不以恋爱为目的,相对更加纯粹的追星体验——应援、陪伴、见证成长。而在《V Project》的首曝公告中,也处处体现着游戏将叙事重新回到“偶像本位”的设计趋向,这种产品调性的改变正是她们想看到的:玩家可能更在意的不是游戏好不好玩,而是接下来一段日子里,自己愿意投入时间与情绪去陪伴、去寄托的那位偶像,是否真正值得被长期追随。
不止玩法——关于打造“企划”
在这个基础之上,该品类关于“偶像”的全方位打造就显得格外重要。一直以来,偶像游戏作为一个相对小众的女性向游戏类型,长期处在一个比较特殊的位置——玩法本身可能只占了很小一部分,而剧情设定、角色塑造、音乐发行、线下演出、周边联动与社群运营等等环节,才是决定IP寿命与天花板的关键能力。这样的“企划先行-多媒介联动”的产业逻辑,在偶像文化的发源地日本尤为典型。
以日本著名偶像游戏《学园偶像大师》为例,该游戏在2024年5月上线后,迅速登顶日本下载与收入榜单,并获得Google Play年度最佳游戏。声量之高的背后,除了有游戏本身较高的质量外,也离不开这个IP背后近20年的积累。
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偶像大师系列始于2005年的一款街机游戏,是日本最早、最具影响力的二次元偶像企划之一。
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在20年间,该系列已发展出多条产品线:765 Production、灰姑娘女孩、百万现场等,覆盖主机游戏、手游、街机、动画、音乐、舞台剧、周边等媒介。可以看出,作为背后操盘方的万代南梦宫,已经建立起一套相当成熟的企划管线:包括声优阵容与活动运营、音乐内容持续产出、线下演出与商业联动等,能够在新作上线时实现全链路的协同放大。
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事实上,在日本,大量的年轻主流消费团体已经认可了这种偶像文化并逐渐形成了稳定的消费习惯,根据日本数据分析公司矢野经济研究所的报告指出,2025年,偶像类产品占了“御宅族”经济的大头,不仅已经达到了惊人的数万亿日元级的大市场,同比去年也增长飞速。
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摘自:矢野经济研究所报告
这样市场规模的形成并非一朝一夕,也正如偶像一开始也并非是偶像一般。因此,当我们讨论“偶像游戏的核心竞争力”时,话题往往会不可避免地回到一个更底层的问题:偶像究竟该如何被打造出来?又是什么样的偶像,才能真正被玩家长期喜欢并愿意持续追随?
让偶像“可追随”,让情感“可持续”
让我们不妨先把视线拉回到乐元素此前同样长期运营、并在日本与海外都建立起稳定粉丝生态的《偶像梦幻祭》系列。
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从我们谈及偶像文化时最常提到的“设定”说起,《偶像梦幻祭》的剧情与世界观,往往会让不少圈外人感到意外。不同于我们日常生活中常见的偶像,游戏搭建了一套更“宏大”、甚至带有魔幻色彩的舞台:截至目前,系列主线已发展到五部,初代围绕“偶像秩序的重建”展开——以新生代偶像团体为代表的力量向既有权力结构(以学生会为象征)发起挑战,在对抗、结盟与更迭中推动规则改写。整体叙事气质更接近一部带有群像属性的“热血番”。
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在角色阵容层面,《偶像梦幻祭》同样体现出极强的铺陈能力:首发便以49位偶像的大规模阵容入场,而且风格各异——既有偏金属摇滚、锋芒外露的狂野路线,也有活力阳光、王道青春的学生气质,还有带着英式贵族感的优雅派系。而且每个偶像都有各自完整的成长线,设定十分丰富,仅就团体类型的丰富度而言,它几乎从一开始就为不同审美的粉丝预留了入口,玩家根本不用担心找不到“本命”。
再看近期首曝的《V Project》,其人物塑造的气质就与《偶像梦幻祭》的宏大叙事路径截然不同。首曝PV里,《V Project》把镜头对准李赫、周拾乐、沈尼尔三人的生活切片:周拾乐在街头看到海报后顺势发起“环游世界”的旅行邀约,三人随性呼应、说走就走;沈尼尔在行前认真挑选衣服,李赫则一丝不苟地制定行程计划。随后官方释出的角色档案也印证了PV中的细节——对长期追偶像、熟悉“人设读法”的粉丝而言,几乎可以一眼捕捉到三人的性格底色与相处关系。

这也说明,在偶像叙事上,“宏大”并非唯一解。若在开端阶段难以一次性给玩家呈现高规格的叙事广度,那么像PV这样从等车、赶飞机、旅行等日常小事切入,同样能够通过细节堆叠把人物塑造得足够饱满。更重要的是,生活化场景天然带有亲近感:它让角色更像“真实存在的人”,也更容易让玩家在比较熟悉的情境中建立一种类似于“陪伴”的情绪连接。
值得一提的是,三人的穿着打扮也更偏向近两年在国内、日本逐渐升温的K-POP浪潮:除了整体更“韩系”的造型取向外,也更强调练习生体系下的舞台唱跳表现,包括但不限于镜头感、体态管理、齐舞整齐度、队形变化等安排。相较于更根植于本土偶像文化语境的J-POP,K-POP在概念包装与舞台呈现上往往更贴合国际主流审美。

《V Project》释出的实机演示中,也能看出其有意强化这一方向。从演示中不俗的“三渲二”画面表现来看,角色舞蹈在手势设计与队形编排上都较为考究;细节层面,无论是衣角摆动等模拟,还是演出结束后胸口起伏等动态表现,都体现出较为扎实的动捕与演出制作能力。
所以,总结来看,无论是《偶像梦幻祭》宏大的“偶像宇宙”,还是《V Project》这种从日常切片入手的生活化叙事,它们最终几乎都为开始的问题提供了较为一致的答案:偶像企划要想成立,不能只靠偶像的外表或一时的新鲜,而要从一个更长情、更内在的角度——不管是持续地提供精彩的故事也好,还是专注于把控角色人设的细节也好,关键是要把玩家与角色之间的情感联结做成可持续的关系。
而把这样的联结放进互联网语境下,这种情感联结往往都依靠着大部分的粉丝,通过制作一个个二创的偶像切片,来通过社区,将偶像的魅力不断被放大——一段舞台的高光镜头、一个练习室里不经意的表情、一句足够戳人的台词、都可能在短视频平台、B站、微博、小红书等社区被剪成二创与安利素材。所以如何打造粉丝喜欢分享、乐于安利的偶像切片内容,也是打造企划中重要的一部分。
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结语
回到一开始的“不卖乙”讨论,接下来,这类产品所要面对的挑战也相对明确——如何在保证制作规格的同时,持续稳定地供给故事、舞台与角色细节?如何让内容天然具备“可二创、可安利”的传播属性,从而与社区生态形成正向循环?对于乐元素的新作《V project》而言,如何将它标榜的“Touch”概念,落实到具体的玩法或者叙事中去,讲好偶像的“成长”的故事,建立偶像与玩家的“陪伴”型的情感联结?
偶像类游戏的未来,还有很长一段路要走。




