有时候,你会发现一款游戏竟然如此出色,以至于你甚至愿意去品一遍这个开发商接下来推出的任何作品。我在 2020 年玩到 Thunder Lotus Games 开发的独立游戏《灵魂摆渡人》时就是这种感觉。这款游戏讲述的是将灵魂送往来世的故事,给我留下了深刻印象,于是我决定从此密切关注这家开发商。
可当我发现他们推出的下一部作品《33 Immortals》不太符合我的喜好时,又不由得怀疑《灵魂摆渡人》是否只是他们的昙花一现之作。后来我看到他们的另一新作《At Fate's End》的预告片,这种想法更是愈发强烈。这款 2D 动作游戏虽然看起来风格独特,但乍看之下,我并不相信它能像《灵魂摆渡人》那般与众不同和令人难忘。然而事实证明我错了。
在今年的游戏开发者大会(GDC)上,Thunder Lotus 终于揭开了《At Fate's End》的神秘面纱,公开了这款游戏的首个可玩 Demo,四十分钟的片段足以证明这部作品绝非一款平平无奇的动作游戏。这是一款能引起人强烈情感共鸣的游戏,讲述的是家族重任的故事,并且在大家都熟悉的游戏品类中采用了令人意想不到的实验性尝试。《At Fate's End》在 GDC 上大放异彩,对于那些一直翘首以待一款能与《灵魂摆渡人》相媲美的游戏的玩家来说,无疑是个好消息。
从表面上看,《At Fate's End》是一款相当典型的类银河恶魔城游戏。它是一款 2D 动作冒险游戏,有着充满奇幻色彩的背景设定、大量有待解锁的移动能力,还能与挥舞着利剑的 Boss 进行激烈战斗。但除此之外,本作与其他这个品类的游戏并无更多相似之处。
游戏的剧情围绕着阿珊展开,她是海姆洛克家族的一员,在母亲去世后回到故乡。她即将继承王位,成为神剑公主,但她的兄弟姐妹们并不满意这个安排。于是,一场围绕兄弟姐妹为争夺王位而激烈争斗的宫廷戏就此拉开帷幕,他们反目成仇,同时也暴露出各自内心的不安。这种将人性叙事融入到奇幻背景的写作手法,正是《灵魂摆渡人》的特色所在。
在我的试玩流程中,与敌人战斗或在蜿蜒迷宫中探索秘密的篇幅占比不大(尽管这俩我多多少少都体验到了)。相反,我大部分时间都待在一座城堡里,试图弄清楚阿珊的姐姐卡米拉到底出了什么问题。她本应负责照料好家里,但阿珊不在的期间,她反而把整个家弄得更杂乱无章了。这时候《At Fate's End》独特的调查系统就体现出其作用了。
为了推进剧情发展,阿珊需要通过与游戏世界中的兴趣点互动来解开谜团。这些互动会给她提供线索,以卡片的形式放入玩家物品栏内。解开谜团的关键在于找齐所有正确线索,并以正确的方式将它们填入图表,这样才能解锁下一个剧情节点。这是一种并不多见的推理玩法,更注重环境叙事而非战斗。
只有当我终于弄清楚卡米拉为何心烦意乱并被迫与她交手时,才算是体会到了本作依然存在的传统战斗要素。我们如预期般开始拼刀,阿珊小心翼翼地躲避着对面那些前摇明显、蓄势待发的劈砍和突刺攻击,但输出不一会儿后,情况发生了变化。
二人暂停战斗,打到一半进入对话环节,开始争论起来。我们争论的焦点是卡米拉缺乏的安全感。我做出的对话选择不仅会推进对话,还会对卡米拉或是我造成伤害。我依然处于激烈的战斗之中,只不过这场战斗变成了心理战,而非物理上的较量。这场战斗在两种状态之间来回切换了好几轮,直到我最终战胜了卡米拉(不是打服,而是和解)。
这正是《At Fate's End》真正打动我的地方。Thunder Lotus 正在解构电子游戏中的“Boss 战”这一概念,将其转变为围绕强烈情感而展开的更具戏剧性的演出。这种设计彻底改变了游戏的体验,使其不再局限于原本标准的奇幻冒险游戏风格。我不会再被渴望轻松击败强大 Boss 的爽感而驱动着玩下去,而是会更倾向于促成阿珊和她兄弟姐妹之间的和解。当初《灵魂摆渡人》吸引我的地方就在于这种动态感,它巧妙运用了模拟现实的玩法系统来讲述一个关于生死轮回的故事。
本作依然保留了传统的类银河恶魔城元素。阿珊仍然可以通过塔罗牌的形式收集各种移动能力(比如二段跳),每张牌的两面都有不同的可装备动作。此外还有一个技能树可提供持续的成长玩法,不过开发者将其巧妙地设计成了“家族树”,你可以从先祖那里继承新的加成。我还发现了一些隐藏在环境中的符号,与之互动即可找到藏起来的钱。对于渴望战斗的玩家来说,传统的动作冒险要素也都一并保留,游戏不会强行把你束缚在某个单一玩法。每种设计似乎都在为 Thunder Lotus 想要讲述的故事而服务。
在 GDC 上,几乎每个试玩过本作 Demo 的人都直夸这是他们心目中的“全场最佳游戏”,我也深表赞同。Thunder Lotus 似乎掌握了一些特别的窍门,捕捉到了让《灵魂摆渡人》如此独特的元素,并将这些元素融入到一款截然不同的游戏中去。如果它能在最终成品中整合好这些玩法,我想我以后都不会再那么轻易怀疑 Thunder Lotus 了。




