致敬硬核还是劝退轻度玩家?这款生存恐怖大作重回“童年阴影”
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时间:2026-03-30 编辑: 来源:

前言 

近日,游戏客栈受邀参加了Techland旗下新作《消逝的光芒:困兽》(Dying Light: The Beast)“失地复苏”版本的闭门前瞻发布会。会上,开发团队为我们详细拆解了在3月26日上线的“失地复苏”玩法的诸多细节,包括但不限于一个叫“路杀拉力赛”的暴力竞速玩法、全新武器、全新角色升级线、多种新增的特殊感染者以及一命通关玩法等。但整场发布会最重要的还是Techland为游戏的生存玩法引入了极具颠覆性的“永久性后果”机制——在这个全新的可选的模式下,被玩家击杀的怪物与搜刮的战利品均不再刷新。这其实已经不是《困兽》的第一次更新更新,但这次的新更新明显内容更多,设计方向也不一样了,据Techland表示,这一全新玩法不仅是对现有机制的重塑,更标志着《消逝的光芒》系列正重新回归“生存恐怖”这一核心体验与初心。

玩家究竟喜欢消光系列的什么?

讲到“生存恐怖”这个概念,《消逝的光芒》初代确实是个永远都绕不过去的话题。正是其独特的世界观构建与创新的底层玩法,给许多玩家带来了十分独特的心流体验。不如就让我们趁着《消逝的光芒:困兽》推出“失地复苏”新版本的契机,一起来回顾一下,这个经典系列究竟带给了我们什么?

图:在困兽的游戏初期,高等级区域中,潜行是必修课

2015年,《消逝的光芒》初代横空出世,在当时的丧尸品类游戏中破天荒地引入了“第一人称跑酷”机制。与市面上常规的移动方式不同,玩家可以在“哈兰市”这座堪称跑酷圣地的立体大箱庭中,操控主角克兰在屋顶上下翻飞、在楼宇间自由穿梭,近战击杀和暗杀的爽快感直接拉满。

当然更为人称道的,是游戏的昼夜交替系统,也是游戏带给玩家恐怖感受的最直接因素——白天,玩家是哈兰市的清道夫;而一旦夜幕降临,猎人与猎物的身份反转,系列最具压迫感的敌人“夜魔”开始全城游荡,普通丧尸也随之狂暴化。在初期物资匮乏、武器简陋的情况下,玩家要在极其受限的视野中摸黑执行任务。耳边不时传来的凄厉嘶吼,伴随着手电筒微弱的光线,可以说直接将恐怖感拉到了极致。直到今天,翻看一些视频平台初代的游戏实况,依然能看到一些玩家在评论区直言:“完全不敢玩”。这部独特生存杰作,也顺理成章地成为了许多单机玩家的“童年阴影”。

图:困兽的许多主线任务场景也必须在黑暗中完成

在商业表现上,该系列的成绩同样瞩目。截至2023年2月——即1代发售8年后、2代发售一周年之际,Techland官方确认系列总销量正式突破3000万套。而根据最新数据,全系列(含免费周末及多平台体验等)的累计受众玩家更是已突破5000万大关。

对于一款带有硬核生存标签的动作游戏而言,这样的成绩可以说是相当不错了,当然,这份成绩的背后,离不开Techland长达7年来对1代作品不离不弃的更新支持。他们不仅推出了口碑极佳的大型DLC《信徒》,大幅拓展了剧情,更创新地加入了“越野驾驶”这一全新玩法。在当时的单机游戏市场中,这种长线运营方式时间跨度之长、内容量之扎实,无疑是极为罕见且难能可贵的。

找到硬核与休闲间的锚点 

让我们把目光拉回即将上线的《困兽》新玩法 。如此看来,无论是驾驶玩法的回归,还是更偏向“物资管理”体验的“永久性后果”机制,制作组显然都有意将游戏的体验重塑回初代那种纯粹的“恐怖”氛围,努力将系列从此前二代“RPG数值化”的争议声中重新拉回正轨。

在闭门发布会上,听完制作组的讲解,我的第一直觉是:游戏变难了。虽然在“永久性后果”机制下丧尸不再刷新,玩家甚至能通过收复失地来获取奖励,乍一听似乎是在降低门槛;但只要一想到同样不再刷新的地图物资、生存模式下主角频繁发作的饥饿、商店飞涨的物价,你就会立刻意识到——生存压力其实是被无限放大了。就此,我在现场向制作组抛出了疑问:玩家是否会获得相应的补强?制作组则向我们保证,除了主角自身拥有新的异变能力加持外,游戏内的相关奖励与基础资源配置也做出了同步调整,以确保角色实力与怪物强度之间能维持一个相对平衡、流畅的游玩体验。

看得出来,《困兽》的这次更新并非一味地堆砌高压环境。它确实加入了诸如超级强化版的“阿尔法夜魔”以及“手电筒电池管理”这些足以“劝退”轻度玩家的硬核机制,但也对应地铺设了一些相对休闲、娱乐化的情绪出口与正向反馈。比如当你千辛万苦清空一片区域后,流离失所的幸存者会重新在这里定居,为你提供丰厚的物资回报和无与伦比的成就感。

又比如新增的“路杀拉力赛”(Roadkill Rally)模式。在这个模式下,玩家可以驾驶着满载武装的越野车在丧尸群中横冲直撞。这种纯粹的火力宣泄,让玩家在极致的“受苦”之余,依然能找回系列标志性的动作爽快感。

其实这种张弛有度的内容搭配,很容易让人联想到近期大热、同样在今年的几部作品中扛着生存恐怖大旗的《生化危机9》。在这款游戏里,玩家的主线剧情在弹药匮乏、只能潜行躲避强敌的“格蕾丝线”,与弹药充足、体术强大、爽快感拉满的“里昂线”之间来回切换。这种在“极致压抑”与“极致释放”中寻找平衡的设计,确实是当下恐怖游戏试图兼容硬核基本盘与轻度休闲玩家的一种独特且聪明的解法。

结语:玩家可能还是更喜欢那个“哈兰超人”

在前瞻沟通的QA环节中,当被问及“失地复苏”玩法为何要采用这样“永久性后果”的机制时,制作组坦言这很大程度上源于社区玩家的真实诉求。许多硬核粉丝曾反馈反复获得的物资可能会一定程度上削弱末日题材的沉浸感。所以对于追求极致末日生存体验的老玩家而言,这种对系列本源——“生存恐怖”的回归无疑是令人兴奋的。

但社区中的一些声音同样也值得注意,不少玩家都表示过于硬核,需要步步为营的资源精算已经不适合自己,自己还是喜欢初代那个可以砍遍整条街、跑酷更流畅的“哈兰拳皇”,所以对于这个系列,或者是《困兽》而言,考验之路可能才刚刚开始,在很多玩家的印象里,这个系列的生存和爽快同样重要,所以除了“生存恐怖”这个概念外,官方可能还是需要在未来推出更多的新区域、新玩法,来找回更多系列原本的优势。


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