在 2025 年 12 月举办的“The Game Awards 2025”上,亚马逊游戏工作室与晶体动力宣布,《古墓丽影》系列的最新作品《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》将于 2026 年发售,《古墓丽影:天灾》将于 2027 年发售,预计登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Steam。
作为时隔 8 年再次公布的全新家用游戏机作品,全世界的玩家都为之欢呼。好消息不止于此。1 月上旬,亚马逊制作的真人剧版《古墓丽影》的新演员阵容也已公布,该系列正作为当下最炙手可热的内容备受瞩目。
本文将深入探讨引发巨大话题的这两部新作的魅力。同时,在回顾《古墓丽影》系列历史之余,《Fami 通》编辑部也将为大家带来对开发团队的珍贵访谈。
《古墓丽影》系列是什么?
《古墓丽影》本质上是一款动作冒险游戏,玩家将扮演才貌双全的冒险家兼考古学家劳拉·克劳馥,在世界各地展开探索。
她就是劳拉·克劳馥。
具有纪念意义的第一部作品发售于 1996 年。故事讲述了劳拉·克劳馥受纳特拉科技公司总裁纳特拉委托,为获取传说中的秘宝,在印加、希腊、埃及等世界各地冒险的经历。
以第三人称视角展开的枪战、丰富多彩的动作,以及古代遗迹特有的解谜要素广受欢迎,至今已诞生了众多续作和跨媒体作品。
在本系列中,劳拉·克劳馥的存在不可或缺。她那无尽的冒险精神、面对任何敌人都勇往直前的力量,以及令人着迷的美貌,吸引了全世界的玩家。其人气早已超出游戏范畴,不仅涉足电视出演和杂志封面,在法国还与马力欧、咚奇刚等角色一同被印上邮票。此外,一种新品种的郁金香以她命名,她还登上了爱尔兰世界级摇滚乐队 U2 的巡演舞台,引发了一场堪称社会现象的狂热风潮。
初代《古墓丽影》复刻版截图
这份成就也体现在各项记录中。自 2006 年被认定为“最成功的游戏女主角”以来,劳拉先后于 2008 年以“描绘最细致的游戏角色”、2012 年以“由最多真实演员正式扮演的游戏角色”、2024 年以“销量最高的游戏女主角”、2025 年以“登上杂志封面最多的游戏角色”等身份被载入吉尼斯世界纪录。可以说,劳拉·克劳馥已经超越了《古墓丽影》作品本身,成为一位为游戏行业的发展和认知度提升做出巨大贡献的伟大角色。
计划发售初代重制版与完全新作两部作品
留下众多传说的伟大冒险家劳拉·克劳馥,即将开启新的旅程。这就是《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》和《古墓丽影:天灾》。两部作品均采用了最先进的游戏引擎虚幻引擎 5 进行开发。
预定于 2026 年发售的《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》,是使用现代技术对 1996 年发售的具有纪念意义的初代作品进行重构的重制版。由亚马逊游戏工作室、晶体动力和 Flying Wild Hog 三家公司联手进行共同开发。
劳拉将探索被自然侵蚀的古代遗迹。为寻找蕴含不可估量力量的秘宝“赛昂”的碎片,她将直面威胁。本作在继承原版中那些标志性的危险地形、陷阱和解谜等要素的同时,加入了现代化的改编,使得无论是系列老粉丝还是初次接触的玩家都能沉浸其中。
伴随图形技术的进化,故事解析度的提升也不容忽视。原版中未曾讲述的设定和情节得到了补充,并增加了许多对劳拉·克劳馥这个人物进行更深层次挖掘的演绎。了解当年作品的玩家,定能在怀旧的同时,享受到新的发现。
另一方面,《古墓丽影:天灾》是晶体动力正在全力制作、目标于 2027 年发售的完全新作。它打破了自 2022 年宣布与亚马逊游戏工作室合作以来的沉寂,终于揭开了神秘面纱。当然,本作的主角仍由劳拉·克劳馥担任。
舞台设定在印度北部。一场神话中的大灾厄释放了远古的秘密,守护它的未知力量即将苏醒。为了揭开深埋地下的真相,并阻止企图为一己私利而滥用这股神秘力量的宝藏猎人,劳拉投身于严酷的战斗中。
本作的主题是“信任”与“背叛”。面对足以改变世界的大灾难,劳拉将信任谁,又与谁联手?等待玩家的将是前所未有、由与对手及盟友的关系推动剧情发展的戏剧性展开。
在系统方面,除了熟悉的解谜和动作元素外,还引入了丰富的技能系统,玩家可以像 RPG 一样按自己的喜好定制劳拉的能力。与《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》一样,本作似乎也将成为一款能让从系列新手到老手都能广泛享受的作品。
开发者访谈:一切为了《古墓丽影》粉丝
在开发工作室晶体动力,《Fami 通》编辑部采访了负责《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》和《古墓丽影:天灾》开发的晶体动力工作室负责人 Scot Amos 先生以及游戏导演 Will Kerslake 先生,了解了游戏的魅力和值得关注之处。
完全新作《古墓丽影:天灾》将描绘"现在的劳拉"
—— 请再详细介绍一下《古墓丽影:天灾》吧。
Scot Amos:《古墓丽影:天灾》是描绘劳拉·克劳馥冒险故事的完全新作"下一篇章"。对于多年的粉丝来说,这将是描绘她职业生涯中最为前沿的时刻 —— 也就是"现在的劳拉"的瞬间。对于解答粉丝们"劳拉·克劳馥的下一步是什么?"的疑问,现在正是最合适的时机。而对于新粉丝,我们设计了《古墓丽影:天灾》,让他们能够从现在这部作品直接进入,无缝地追随她的冒险。
—— 即使是首次接触系列也能乐在其中,这真是太好了。
Scot Amos:我们常说"无需预习功课"。即使不了解过去的历史,也可以直接投入《古墓丽影:天灾》,将其从头到尾作为一个"完整的冒险"来体验,并理解故事和角色。
当然,我们在满足老粉丝期待的同时,也注重要让新玩家能够轻松加入并体验。这是我们迄今为止制作过的规模最大的《古墓丽影》作品,我们非常期待能将这种体验带给各位。
—— 迄今为止,劳拉一直辗转于世界各地,那么本作的舞台是哪里呢?
Scot Amos:正如之前所说,本作的舞台是印度北部。对我们来说,这是一个风景极其优美的舞台,也是深受粉丝喜爱的地点。印度拥有丰富的历史文化,以及广阔多变、令人想要探索的风景。所有这些,都是我们工作室首次使用虚幻引擎 5 构建的。
借助这项技术,我们得以表现从令人屏息的壮丽高峰,到地下最幽暗的墓穴。玩家能够探索和拓展我们之前无法实现的深度与广度。我们认为,这将会是一次让各位对劳拉·克劳馥的下一篇章所能达到的高度感到惊喜和喜悦的体验。
—— 请问选择印度北部的原因是什么?
Will Kerslake:正如 Scot 稍微提到的,这片土地蕴藏着丰富的、值得探寻的古代历史和神话。同时,它也是原版《古墓丽影》开场部分中,拉森来找劳拉、劳拉坐在加尔各答酒店的那个场景里出现的令人印象深刻的取景地。
这是《古墓丽影》系列此前曾涉足的地方,也是我们团队自身长久以来感兴趣的地方。这个地区提供了广阔多变、引人探索的风景。关于它与故事和情节的联系,我们将在未来详细说明,但这确实是一个让我们非常兴奋的舞台。
—— The Game Awards 的观众对宣布的不是一部而是两部新的《古墓丽影》作品感到惊讶。请再介绍一下其中之一《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》。
Scot Amos:我们知道系列 30 周年即将到来,所以想做点特别的事情来庆祝这个里程碑。同时,我们也想充分尊重 30 年前开创了这个系列的伟大作品所蕴含的、由原版开发核心设计所奠定的"原点 DNA"和创作意图。基于这些想法诞生的就是《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》,它是一封由粉丝制作、献给粉丝的情书。
—— Scot Amos 先生,你们将《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》称为"reimagining(重新构想)",对吧?
"重新构想"的《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》是献给粉丝的情书
Scot Amos:之所以这样称呼,是因为我们正在用虚幻引擎 5 从头开始重建整个游戏。我们重新审视了原版作品中所有重要的元素,并提出了这样一个问题:"通过现代玩家的视角来看,我们能将它的边界拓展到何处?"
那些在旧作中可能只是作为背景图像描绘的地点,如何实现为完整的 3D 空间?镜头和操作如何更新?此外,作为玩家都体验过的"那些标志性时刻",在现代该如何重新构想?例如,原版中与霸王龙战斗的场景,如何重新描绘成一个能让初次体验的玩家也感受到新的"核心记忆"的、宏伟的动作冒险瞬间?或者,如何让老粉丝也能以"仿佛初次体验"的方式来感受?我们不断提出这些问题,思考在《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的重新构想中,可以加入怎样的惊喜和新意。这真的非常令人兴奋。
—— 顺便问一下,重新构想与重制版是不同的吗?
Will Kerslake:我们希望通过虚幻引擎 5 实现、并具有现代水准保真度的游戏体验,来正确且满怀敬意地将原版作品的"遗产"现代化。考虑到从 1996 年至今 30 年的技术进步,这并非易事。我们的目标是,在保留初次游玩时感受到的"那种感觉"的同时,让游戏体验本身符合现代游戏的标准。我们会保留那些不可或缺的元素:自信可靠的劳拉·克劳馥、纵横世界的冒险,以及酷炫且富有策略性的解谜。
另一方面,我们认为在战斗和移动(穿越)方面的控制器操作手感需要全面重制。预告片中展现的令人震撼的视觉效果,正是现代技术能够彻底表现这些场景体验的结果。并且,我们会重新处理那些留在玩家记忆中的标志性时刻 —— 比如桥梁场景、坠入沃尔夫顿的时刻、遭遇霸王龙等等,致力于创造出让玩家感叹"对对,这就是那个游戏的记忆!"的体验。
那么,如何为初次游玩的玩家创造同样的记忆呢?当前的现状是 1996 年和 2026 年游戏所处的环境已截然不同。因此,为了让玩家体验到同样的"宏伟瞬间",我们需要将其拓展到新的领域。我们重新构想的并非作品本身,而是当年玩家所感受到的"感觉"。我们正在将其重塑为现代玩家能够自然游玩的形式。
—— 《古墓丽影:天灾》中,你们打算如何描绘劳拉·克劳馥?另外,这个劳拉与《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》中出现的劳拉是同一个人物吗?
Will Kerslake:这里有两个冒险故事,但描绘的都是同一个角色 —— 劳拉·克劳馥。正如 Scot 所说,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》是对原版作品的重新构想。而《古墓丽影:天灾》则是经验丰富、正值巅峰期的劳拉·克劳馥所挑战的完全新作的冒险。她们是同一个人物,但描绘的是她人生中两个不同的时期。
—— 已经宣布两部作品都将由 Alix Wilton Regan 饰演劳拉·克劳馥。请问为什么选择她?
Scot Amos:她真的很棒。从第一次见面、以及最初的试镜阶段开始,就明显能看出她真心热爱这个角色。实际上,她在见面时就已经是粉丝了,在交谈中我们发现,她天生具备劳拉的核心机智、魅力和超凡气质。此外,她还兼具讲述这个精彩故事所必需的自信和情感深度。
在 The Game Awards 2025 的现场发布会上,她能和我们一起站在那里,我们深感荣幸。能亲眼目睹那个瞬间,看到粉丝们的反应,是一次非常重要的经历,我们自己也非常兴奋。在工作中,她也是一位非常出色的伙伴。
Will Kerslake:她从一开始就准确理解了我们追求的方向。在此基础上,她不仅牢牢把握住了角色的自信,还进一步拓展了现代叙事所要求的情感深度。从制作开始到结束,她始终以高度的热情和兴奋感投入工作,这一点也真的非常棒。
—— 首先,为什么两部作品都采用了虚幻引擎 5 呢?
Scot Amos:虽然我们多年来一直使用自有技术,但着眼于未来,我们思考了接下来想要实现什么。我们的目标是成为"讲故事的大师",而这无论使用何种技术都能实现。
专注于虚幻引擎 5,我们可以利用不断更新和扩展、并且全球有大量开发者熟知的生态环境,也无需再持续地从头开始教授自有技术的使用方法。取而代之的是,我们能够从世界各地招募多样化的人才,共同打造这部作品。
当然,定制化还是有必要的。我们必须将其打造为我们自己的东西,比如在使用这项技术时注入"晶体动力式"的手感,并在该平台上创造出《古墓丽影》独有的特色。不过,虚幻引擎是一个被广泛使用和理解、通用性极强的工具。正因为如此,我们创造极其动态的视觉效果、以及令人屏息的壮丽远景和风景的可能性大大增加了。
Will Kerslake:虚幻引擎 5 使我们能够在尖端渲染、光照等领域开展工作。其结果是,我们能够构建出令人难以置信的高密度环境,从大家所见的那些美丽的古代空间,到细节精雕细琢的墓穴探索。
这个领域有很多可用的工具,我们也很期待与 Flying Wild Hog 的伙伴们一起,再次深入研究这个引擎。为了将下一部《古墓丽影》作品的视觉效果推向新高,能够利用众多人才的力量也是一个很大的优势。
正在制作中的剧集等,进一步拓展的《古墓丽影》世界
—— 是否因为专注于《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的开发,导致《古墓丽影:天灾》的开发时间延长了呢?
Scot Amos:完全不是。我们理解有人会这么想,但我们一直清楚 30 周年将在 2026 年到来。所以作为庆祝和致敬这一年里程碑的方式,这是计划中的事情。
开发团队分为两组。他们相互协作,但《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》由 Flying Wild Hog 负责,晶体动力的团队则负责《古墓丽影:天灾》。不过,两者之间的确保持着联系。
例如技术、资源和资产是共享的,为了确保一切按计划进行,并且各作品和故事在正史范围内保持一致、没有矛盾,有一个领导团队在整体上进行统筹。对我们来说,能与 Flying Wild Hog 这样的联合开发伙伴合作,真是梦想成真。
—— 请谈谈您对 Flying Wild Hog 团队的印象。
Scot Amos:第一次见到他们时,感觉他们就像是晶体动力的自然延伸。如果不是参加了Fellowship Entertainment(※),我们可能不会遇到他们。我们在那里见面,并讨论了"一起合作《古墓丽影》这个想法怎么样?即使国家不同,我们如何能创造出'同一个团队,同一个梦想'的感觉呢?"
他们培育出的独特工作室文化,与晶体动力的做事方式,以及持续打造优秀动作游戏、不断产出惊人成果的态度,有很多共同点。我们对此真的非常感动。此外,在 The Game Awards 的会场,我们得以与 Flying Wild Hog 的导演迈克尔·舒斯特克一起,在现场迎接那个时刻。他本人也在现场感受到了这件事的分量,显得很惊讶,仿佛在说"这真的成真了!"
两个团队并行开发,在庆祝 30 周年之际推出作品,并借此通过《古墓丽影:天灾》展示劳拉·克劳馥的"下一步",对我们来说,能够实现并见证这一切,真的是太棒了。
※Fellowship Entertainment:伴随 2025 年的组织重组,由 Embracer Group 更名而来。Flying Wild Hog 也隶属于 Fellowship Entertainment。晶体动力成为 Fellowship Entertainment 旗下的一员。
—— 这两款作品是否会与亚马逊正在制作的《古墓丽影》剧集联动呢?
Scot Amos:我想告诉大家,亚马逊的合作伙伴真的非常出色。他们从一开始就理解了我们关于跨媒体特许经营的愿景,这个愿景横跨系列期间的真人作品,以及我们现在正在制作的两款游戏。不过,关于更多细节,目前还无法透露。对于《古墓丽影》系列来说,能同时推进如此多的项目,对我们来说是一个巨大的机遇,而受益的将是粉丝们。
—— 在这些作品的方向性上,Amazon Game Studios 扮演了怎样的角色?
Scot Amos:在我们第一次开会时说"我们想做包含真人作品在内的跨媒体特许经营。也想做游戏作品。未来还考虑开展周边商品业务"时,亚马逊从那一刻起就表示赞同。
实际上,我们与他们许多成员每天、每周都会开会。我们也会进行现场会议,比如聚集在晶体动力的某个工作室,一起评审最新的里程碑成果,实际游玩并获取反馈。
他们的导演团队、创意、叙事、执行制作成员也和我们坐在一起,共同审视我们的一切成果。这既像一面镜子,同时也是一种伙伴关系。一切都是为了制作出最好的《古墓丽影》游戏。他们真的是非常出色的伙伴和协作者。
Will Kerslake:在开发方面,我们在各个领域也有直接合作的伙伴。作为开发团队的一员,能有专注于游戏质量的协作伙伴,并且信任团队能找到解决问题的方案,这非常难得。
在如何将劳拉带入下一个时代方面进行了反复尝试
—— 请再多谈谈游戏方面。在《古墓丽影:天灾》的预告片中,我们看到劳拉·克劳馥使用了抓钩。请问还有其他小工具或装备吗?
Will Kerslake:关于游戏玩法的具体细节,我们会在日后另行介绍。不过,正如大家从那个预告片中看到的,这款游戏包含了许多令人惊叹的元素。
—— 同样在预告片中,劳拉说了类似"这才刚刚开始"的话。这是否意味着《古墓丽影:天灾》将是一个新三部曲或系列的开端?
Scot Amos:可以说的是,这是劳拉·克劳馥的"下一篇章"。《古墓丽影:天灾》对她来说是一次全新的冒险,目前能透露的只有这些。
—— 《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》中,会包含原版的所有目的地吗?
Will Kerslake:我们正在对原版《古墓丽影》进行整体重新构想。此外,还会加入一些日后将由该团队公布的"很酷的惊喜",但基础还是原版作品。
—— 关于游戏难度,会遵循 1996 年原版的标准吗?
Will Kerslake:正确地重新构想游戏,也意味着要适应并进化,以符合现代玩家的偏好。不过,《古墓丽影》体验的核心在于谜题、战斗、移动(穿越)以及惊险刺激的动作。
如果你看了《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的预告片,会看到像巨大的滚石那样的东西,凡是听到《古墓丽影》就会期待的内容,都原汁原味地保留在那里。
—— 《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》会加入在线要素或多人游戏要素吗?
Will Kerslake:这是对原版作品的重新构想,而原版是一款出色的单人动作冒险游戏。可以说,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》也将是一款出色的单人动作冒险游戏。
—— 在原版中,遇到的敌人主要是野生动物和未确认生物(神秘生物)。在这次新的重构中也是如此吗?另外,本作的战斗系统会是怎样的?
Will Kerslake:关于战斗系统,现在深入谈论细节还为时过早。我们正在以手柄操作为前提,对战斗进行现代化改造。不过,从预告片中可以看到迅猛龙、狼、霸王龙等登场。所有大家期待在《古墓丽影》中看到的角色和生物都会回归。
—— 劳拉·克劳馥是世界级的游戏角色。重新塑造她的外观应该很困难吧?
Scot Amos:作为工作室,可以说晶体动力至今已经参与《古墓丽影》数十年了。能够直面劳拉·克劳馥这个角色,并实际提出"如何重新构想她,并让她随着时间如何进化"这样的问题,对我们来说是荣幸也是殊荣。
我们需要思考,《古墓丽影》曾经是什么,她未来将成为什么,以及在现代人们如何体验游戏,这其中也包括玩家的偏好和认知变化,比如什么是适合当下时代的角色。
对我们来说,能够谈论"如何将劳拉带入下一个时代。这个角色应该是什么样子。但同时,始终保留那些使她成为标志性人物的核心 DNA",这本身就是一种特权。
Will Kerslake:从开发方面来说,我们有多年来一直负责劳拉的同一批艺术总监和首席角色美术师。他们总是在保留需要维护的核心 DNA 要素的同时,根据引擎能实现的内容和现代标准的要求进行更新。剩下的就是确保每个版本的角色都与其故事发生的"时代"背景完全契合。
—— 重制如此传奇的游戏,是否有压力?
Scot Amos:当然有。我们以前也经历过这种压力,而且晶体动力回顾了自己在《古墓丽影》系列不同时期都做过什么的历史。
我认为,我们现在仍然把最大的压力加在自己身上。因为作为粉丝,我们自己知道想要什么。而且,我们所做的一切都是为了粉丝,所以我们会非常认真地倾听粉丝、受众和玩家的声音,思考"如何运用我们学到的东西以及我们正在做的事情,并将其推向下一阶段"。既要表达敬意,又要守护这个角色长久以来备受喜爱的标志性核心,并延续其遗产:要想同时做到这两点,压力非常大。
—— 在《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的重制工作中,是否有原开发团队的成员参与?
Scot Amos:晶体动力内部有长期参与该系列开发的成员。有些人在晶体动力工作了 30 年,我们拥有涵盖我们迄今为止参与过的所有《古墓丽影》作品经验的人才。
可以说,我们内部有一种有趣的"老血统"与"新血统"的混合。例如,Flying Wild Hog 此前从未参与过《古墓丽影》的开发,所以那里有很多新鲜血液。另一方面,也有很多"晶体人"(Crystallites)从过去回归。两者融合在一起,形成了既有历史和经验厚度,又有新面孔和新态度的力量,推动着《古墓丽影》迈向下一代。
—— 最后,请对玩家们说几句吧。
Will Kerslake:能够终于谈论这两款游戏,我们真的非常高兴。我们团队中有些人已经将这些项目构思了相当长一段时间。能够将它们公之于众,让大家看到"不是一款,而是两款作品",这件事本身就非常令人兴奋。
Scot Amos:我想对多年来一直陪伴我们的粉丝们,以及这次首次加入的各位说声谢谢。我们正是为了大家才制作这些的。我们会认真倾听大家所说的一切,并希望将其融入我们所做的事情中。感谢大家与我们共同踏上这段旅程。




