自从三七互娱在2月份推出了SLG新品《Last Asylum》之后,一个新的SLG框架似乎已经成型了。在4月份里,陆续有新品开始用不同的题材包装来进行测试。
《Last Asylum》融合了《My Perfect Hotel》的idle玩法,在中度游戏里寻找到新受众。不过从其他新品看来,这一玩法还有更多挖掘空间,比如在剧情上花功夫、用idle做商业化等。现在《Last Asylum》的设计已经有延伸成LA-like的趋势,说不定未来还会造就出新的爆款。
除了《Last Asylum》之外,SLG厂商们也仍在尝试其他吸量的玩法原型,并且想方设法将成熟的休闲玩法和SLG给结合起来。
出现拳馆、医院题材,开始跟二合抢量?
Sensor Tower数据显示《Last Asylum》月流水破亿,已经算得上是爆款,不过距离第一梯队也仍有一定距离。
《Last Asylum》4月的收入还出现了30%左右的环比增长,主要原因是Google Play版本在3月还处于增长期。而iOS版本在上线一个月之后就逐渐进入了平稳运营的状态,近2个月以来,游戏排在美国iOS畅销榜100名左右。
放到三七互娱的产品矩阵中来看,《Last Asylum》和《Puzzles & Survival》的收入差距正在逐渐收窄,但《Puzzles & Survival》仍是收入占比最高的SLG产品。
相比起收入成绩,《Last Asylum》更难得可贵的地方在于打开了SLG的市场缺口。所以现在LA-like的测试新品也在试图将这一缺口扩大。
FunPlus在4月份测试了新品《Fight Tycoon》。从包体命名就可以发现,游戏没有用「Survival」之类的热门关键词,也意味着游戏不是直接对标头部产品去做的。
《Fight Tycoon》没有套用常规的生存题材,而是采用了拳馆的题材包装。在游戏的一开始,玩家将扮演一名拳击行业的经理人,但由于旗下的拳手打假赛而遇到大额亏损,为此需要从零开始经营拳馆。
游戏剧情中包含了SLG中不常见的故事伏笔,例如对方拳手的经理人似乎并不知晓假赛的事情、在对方的金库里找到妻子的照片等。游戏剧情在引起玩家好奇心之后,同样成为了驱使玩家推进主线的动力。
《Fight Tycoon》演绎剧情的方式也不是SLG常见的俯视角,而是像合成游戏一样的左右对话框。玩家看着对话框逐一跳出,最后还可以停下来回看人物对话里的细节,属于是相对看重故事桥段的做法。
游戏的核心玩法思路和《Last Asylum》类似,玩家一开始同样需要在拳馆中手动操作一系列行为,包括招待客人、训练拳手、收钱等,随后招募员工来完成自动化操作。
不过两款游戏在流程体验上有着明显的差异。《Last Asylum》比较注重idle玩法和SLG玩法的耦合,而《Fight Tycoon》则比较注重idle玩法本身。《Fight Tycoon》中的资源种类被精简到只有金钱这一种类型,在idle玩法里只需要以赚钱为目标,解锁新房间或新区域都不需要金钱以外的其他资源。
在主线剧情中,玩家也被赚钱这一目标所约束和驱动。比如每次完成数个任务之后,玩家就需要交出一定的欠款。又或者在遇到战斗剧情时,玩家可以选择不跟注进行战斗、或者先赚到一定的金钱后再下注。
游戏流程因此发生了变化。玩家为了赚钱完成主线任务,需要在idle玩法上花费更多时间,游戏体验也因此被放缓。《Fight Tycoon》甚至为此做了商业化设计,玩家可以付费解锁vip房间和专属教练、前台,借此提升赚钱效率。
在《Fight Tycoon》看来,idle玩法不只是吸引用户的手段,也可以帮助提升创收。而且在搭配整体的设计框架之后,游戏前期也进一步弱化了SLG的特征。
游戏为了强调idle的玩法质感还专门制作了运镜内容。当玩家走入房间进行训练时,游戏画面会发生对应的偏转,更加强调3D化的场景。游戏结合剧情还制作了奖励关卡,玩家需要在金库场景中收集大量的金钱,同时避开安保的巡逻。
整体上《Fight Tycoon》在《Last Asylum》的基础上做调整,实际体验已经形成了差异化。而且在美术卡通化和故事剧情的加持下,《Fight Tycoon》也有机会在三消等休闲品类中挖掘用户。
《Last Hope: Hospital》(简称为 Last Hope)也是《Last Asylum》同类玩法的SLG产品。游戏采用了末日丧尸和医院题材,题材选择显得相对常规一些。
值得一提的是,《Last Hope》和《Fight Tycoon》都在游戏一开始就呈现了简单的问卷调查,想要搞清楚吸引的受众究竟是来自于社交运气类、模拟类、休闲类、RPG类还是SLG类游戏。
从包装风格来看,《Last Hope》和《Fight Tycoon》相似,游戏同样设计了左右弹出的对话框。另外《Last Hope》还设计了服装选择的内容, 在玩家雇佣护士和前台的时候,都可以选择不同的形象。这种设计在家装类的三消和合成游戏中也比较常见。
从玩法体验来看,《Last Hope》和《Last Asylum》相近,都属于注重idle玩法和SLG玩法相耦合的类型。玩家在游戏内的赚钱压力比较小,基本上可以流畅地解锁新房间和新区域,比较接近SLG里常见的快节奏。
游戏里也做了一定的简化。例如《Last Hope》去掉了星级系统,玩家解锁房间后只是为了完成主线任务,不会有额外的能力提升。玩家不会感受到提升工作效率的爽感,同时游戏也通过数值设计来弱化了亲自工作的必要,令整体的idle玩法更为精简。
《Last Hope》在SLG玩法方面则参考了《Tiles Survive》的设计要素。玩家需要在野外顺着路径驱散迷雾、完成主线任务,一路上可以拾取不同的资源奖励,体感上会获得更多的资源奖励。
总的来说,《Last Asylum》本身虽然依然带有「末日感」,但后来的模仿者已经在尝试摆脱生存题材的桎梏,并且尝试围绕idle玩法来做文章。在轻度SLG已经发展相当长时间的情况下,现在LA-like的产品有望能够开拓出新的市场。
轻度SLG的副玩法也卷起来了
像《Last Asylum》一样,现在许多SLG产品也都在将副玩法的部分做得更加特殊和重度,甚至有的游戏还会为副玩法另外制作引流内容。
比如Tap4Fun的《Last Check》就对idle玩法有着不太一样的理解。《Last Check》原名为《Fog Fall :Turning Point》,在今年2月份更名之后还加入了检疫官作为吸量玩法。
游戏参考了独立游戏《检疫区:最后一战》(Quarantine Zone: The Last Check),玩家需要扮演检疫区的安保人员,用工具观察每一个市民的身体情况,并选择拒收或收留他们。《Last Check》想要的主要是检疫题材,具体操作上则做了比较大幅度的简化。
除了检疫玩法之外,《Lask Check》还设计了冒险类的idle玩法。相较于《Last Asylum》里的模拟经营,《Lasy Check》的更倾向于一次性的关卡式设计。玩家需要不断在地图上收集木材、金属、塑料等材料,并用来建造桥梁、打开铁门等,从而解锁新的地图区域。idle关卡内也有简单的养成内容,玩家需要跟随主线收集材料并升级营地,进而有能力收集高等级的物资。
同时游戏内还制作了类似Roguelike的玩法体验。主角在idle关卡中遇到丧尸袭击时,会自动切换出枪支进行射击或近战攻击。同时主角每隔一段时间就会发生变异,玩家可以选择不同的能力强化,例如增加最大生命值但只能进行近战攻击、可以看到迷雾中的敌人、近战攻击有概率造成双倍伤害等。
和《Fight Tycoon》相似的是,《Last Check》同样利用了idle玩法来制作首个付费礼包。
在大多数SLG的游戏流程中,通常会在放置卡牌战斗中引入强力英雄的试用,并吸引玩家进行首次充值。
《Last Check》中虽然也有放置卡牌玩法,不过首个礼包却设置在idle玩法中,玩家将可以试用主角的强化效果,在面对丧尸的围堵时突出重围。
《Last Check》比较强调idle玩法的存在感。比如在前期流程中,玩家需要完成idle玩法才能解锁新的建筑、或者进行放置卡牌战斗。不过因为这都是一次性的内容,所以玩家只能在主线流程中才能体验相应内容,如果玩家是被idle玩法所吸引,那么可能很容易就会从游戏中流失。
IGG的《Crown Heart》则在《Kingsshot》的基础上融合了抓宠玩法。在测试了多款帕鲁+SLG产品之后,IGG开始回归到最基本的抓宠体验,并弱化了派遣宠物工作的内容。
《Crown Heart》中主要以塔防RPG作为最主要的副玩法。仅仅围绕主角就有相对多的养成内容,包括打造和升级装备、解锁技能等。此外玩家也可以提升近战兵和弓箭手的兵营等级,并自由分配两者的士兵数量。
相较起来,抓宠要素则是附着于塔防的玩法。玩家在塔防关卡中可以派遣最多5只宠物并肩作战。另外主角也可以使用主动技能,将宠物附身在自己身上触发攻击特效。
玩家可以在城外与野外宠物对战,并用宠物球进行抓捕。不过玩家其实只要挂机就可以获得宠物蛋奖励,所以实际玩起来依旧比较轻度。游戏内的宠物对战玩法也只是放置挂机的战斗形式,不同宠物相应的技能只能够在卡牌战斗中发挥效果。
IGG还另外测试了一款《Sunspell Town》,游戏的SLG部分还是带有《Whiteout Survival》的那一套家具升级要素。不过更值得关注的是,游戏采用了欧美卡通的美术包装,也不再是围绕大烟囱建造主城的生存题材。游戏里甚至制作了《MONOPOLY GO!》的棋盘玩法,显然是冲着成熟的休闲游戏去争抢用户。
SLG和休闲游戏几乎包揽了美国iOS畅销榜的前十名,在市场规模方面已然是最成熟的两大品类。如今SLG产品逐渐卷到尽头后,自然而然地就把目光放到了休闲品类身上。而且不同于SLG的是,这些休闲游戏中有着更高的女性用户占比,说不定会是轻度SLG寻求增长的下一个方向。
海外市场微降2.8%,国内2款新品上线
4月的出海SLG市场收入规模继续收缩,不过降幅同样有所收窄。Sensor Tower数据显示,4月海外SLG下载量环比7.5%、收入环比下降2.8%(以天为单位计算周期,即以4月1日~4月30日 对比 3月2日~3月31日)。出海榜单的产品名单没有发生变化,收入前10名的排名也保持不变。
《Last War》的下载量在今年1月份达到峰值,随后开始逐渐回落,另外游戏在4月的下载量也来到近2年的新低。在美国iOS免费榜上,游戏从4月中旬开始排名直线下滑,目前已经在榜单TOP200名以外。
另外游戏在4月底之后调整了礼包内容和定价,包括取消礼包或下调礼包购买上限等。原本《Last War》自去年10月开始频繁登顶美国iOS畅销榜,4月底开始已经开始有回落趋势。不过在4月榜单内,《Last War》依旧占据榜首位置。
另外同样是在4月底,《Last Z》和《Dark War》的发行账号更名为「Omnilojo Pte Ltd」。两款游戏的下载量和收入虽然也稍有下滑,但整体都还属于正常波动范围内。
点点互动《Kingshot》虽然收入仅环比上升了4.7%,但在4月期间也首次登顶了美国iOS畅销榜。4月里《Kingsshot》也超越了《Whiteout Survival》,成为了点点互动旗下收入贡献最高的产品。
值得关注的是,FunPlus的《Foundation: Galactic Frontier》虽然在4月内的美国iOS畅销榜排名是在逐渐下滑,不过在此前几个月内都有缓慢的上升趋势。Sensor Tower数据还显示,游戏的DAU在4月初来到了新高,甚至稍微高于去年10月的上线初期,且后续下滑速度也比上线初要缓慢。后续游戏的运营表现还有待进一步观察。
在国内市场中,4月份有新品《三国:天下归心》《亿万光年》上线,带动SLG市场的整体下载和收入都稍有增长。
《三国:天下归心》由恺英网络自研自发。《三国:天下归心》虽然是三国题材的SLG,而且同样是赛季制设计,但是没有做成《率土之滨》同类的地缘玩法,而是主打「免铺路免种田」「取消个人城建」等特点。同时游戏还首创了交易行,以供玩家自由买卖大部分游戏道具。
游戏至今上线三周时间内,最高排在国内iOS畅销榜第33名,并且仍保持在榜单TOP100。
《亿万光年》由未知矩阵研发。游戏最早计划由雷霆游戏发行,去年宣布因合作模式调整而自己接手发行。目前公开信息显示,游戏由一家广告供应商北京木叶村数字科技负责发行。
《亿万光年》采用了星战RTS玩法类型,属于相对冷门的赛道。游戏上线后最高排在国内iOS畅销榜第170名,很快就掉至前200名以外。
益世界的《疯狂水世界》继续保持缓慢的增长趋势,国内iOS畅销榜排名从上个月的最高的60多名上升到40多名。同时微信小游戏版本也一度来到第2名的新高。
结语
SLG的轻度化一直是近几年的大趋势。不同的是,早期的引流手段都着眼于超休闲玩法,而现在一些相对具有深度的休闲玩法则更受关注。而且除了玩法融合之外,美术、剧情等方面都可能是吸引休闲玩家的影响要素。如今在《Last Asylum》取得成功之后,想必还会有更多产品会采取相似的思路。




