当一家工作室打造出一款大胆创新且深受主流玩家喜爱的新游戏时,摆在它面前的往往是这么一条岔路口:是继续沿用同样的思路?还是再一次大胆尝试?这就是 Housemarque 在 2021 年推出《死亡回归》之后所面临的处境,因为这款令人惊艳的 PS5 射击游戏让更多玩家认识了这个以创新街机风游戏而闻名且风格多变的工作室,而那些通过《死亡回归》独特的 Roguelike 弹幕射击体验认识 Housemarque 的新粉丝,自然会希望这家鲜少推出续作的工作室能带来更多同类作品。
五年后的今天,Housemarque 带着一个相当不错的折中方案回归。《沙罗周期》并非《死亡回归》的续作,而是一款全新游戏。不过,它显然和《死亡回归》有着相同的主题,只是在细节上略有不同。它基本沿用了《死亡回归》的所有核心玩法机制,但又通过调整防御机制和大幅增加角色成长机会来做出迭代。在 Polygon 的一次视频采访中,创意总监 Gregory Louden 和副设计总监 Matti Häkli 解释了 Housemarque 如何在不同需求之间达成巧妙平衡,既满足玩家渴求的游戏体验,又能在熟悉的框架内做出新的尝试,万事在于细节。
虽然 Housemarque 的目标是在每款游戏中都做到创新,但如何续写《死亡回归》却从来不在他们的考虑之列。玩家们热爱这款游戏,开发者们在反复游玩之后也同样乐此不疲。他们觉得这种大体量 Roguelike 依然有着很大的挖掘空间,但他们从未计划过要推出正儿八经的续作。
“继《死亡回归》之后,我们惊叹于它所取得的成功。我们的创作似乎与玩家产生了共鸣,所以我们也寻得了一些方向,”Louden 告诉 Polygon,“但我们也在很早以前说过,我们希望《死亡回归》是一部独树一帜的作品,希望它能保持自己的独特性,但同时也确实想从中借鉴一些元素。我们在打造这些变幻莫测的世界时积累了不少经验和教训,所以希望能把它们用到别处,从另一个维度去探索宇宙恐怖题材,创造出另一位值得玩家去深挖和探讨的角色,但与此同时也想加入一些新的元素。我们只是想在过往成功的基础上继续发展,同时为玩家创作出一些真正大胆创新的东西。”
《沙罗周期》正是诞生于这个理念。该作在一定程度上受到了罗伯特·W·钱伯斯于 1985 年发布的恐怖故事集《黄衣之王》的启发,Housemarque 再次尝试在科幻射击游戏中探索宇宙恐怖主题,而《沙罗周期》的世界正是团队如何实现他们目标的一个缩影。
卡尔科萨在视觉风格上与《死亡回归》中的阿特洛波斯截然不同,不仅是因为它整体黄色的主色调,还因为它的设计理念也完全是新的。Louden 表示,艺术团队的设计目标就是要营造一种“置身异域”的氛围感。此外,意大利未来主义建筑和一些冰岛摄影作品也为他们提供了一个全新的设计出发点。
虽然这次是全新的场景,但 Housemarque 还是希望玩家在里头玩到的是那套熟悉的核心操作,比如给强力武器搭配 DualSense 触觉反馈的射击玩法,闪避一波又一波发光的弹体,收集能改变游戏玩法的古物,死去然后再重开等。从这个角度来看,《沙罗周期》玩起来可能非常有《死亡回归》的即视感,但对 Häkli 来说,对玩法机制做出调整(比如新增的能量吸收护盾)才是意义所在。
“我其实倾向于把《死亡回归》看作是一个障碍赛,”Häkli 告诉 Polygon,“它完全围绕着‘回避’二字展开。你要躲子弹,要避免受到伤害。可当我们在《沙罗周期》中加入护盾这个概念后,就真正颠覆了战斗玩法以及玩家看待环境和遭遇战的方式。这个护盾把‘障碍赛道’转变成了‘游乐场’,你可以开启护盾、创造契机、找到前进的出路,真正采用一种更激进的玩法,而不是单纯地闪避和后撤。正因为如此,这款游戏才会变得如此不同。”
如果你想对比出《沙罗周期》和《死亡回归》之间的不同,那么游戏流程就是最大的区别。冲刺横穿弹幕,用护盾抵消蓝色弹体攻击,然后再将红色弹体格挡反弹给敌人,这些都让《沙罗周期》变成了 Housemarque 口中的“子弹芭蕾”。
“我总说虽然这游戏的观感就像是一款射击游戏,但它其实有着非常强烈的节奏感,”Häkli 说道,“一旦你开始把它看成(并当成)是一款节奏游戏来玩,就能彻底打开新世界的大门。不要去专注于射击游戏里的精确瞄准和实用技巧,那些都是次要的。你只需保持移动,找到节奏,就能进入心流状态并真正掌握诀窍。”
既然有了新的玩法理念,那必然也要塑造一位新的角色。《沙罗周期》的主角名叫亚炅·德维拉吉(由 Rahul Kohli 饰演),他是一位硬汉宇航员,被派往卡尔科萨寻找一支失踪的拓殖队。亚炅与《死亡回归》中饱受创伤的女主角塞勒涅完全不同。据 Louden 所说,他们之间唯一的共同点就是“两个人都为了寻求答案而钻进了牛角尖”(对亚炅来说,这其实是相当轻描淡写的说法)。角色之间的差异也使得战斗系统必须做出相应调整。
“亚炅是一名士兵,而塞勒涅是一名科学家,他们二人的设定本来就截然不同,”Häkli 表示,“所以我们设计了护盾,让战斗变得更加激进。你可以大胆往前冲,不再畏惧。你可以吸收子弹,甚至是受腐化的子弹,并从中获得更多力量。这一切都是围绕着身为士兵的力量幻想而展开的,因为士兵并不畏惧这些外星生物,士兵可以轻松打败它们。我们花了很多心血去塑造这个角色,所有这些核心机制都围绕着同一个主题,即在充满敌意、会腐化人心的世界中不断成长的力量,以及这种力量会对这一切产生怎样的影响。”
虽然 Louden 将 Housemarque 描述为一家“游戏性优先”的工作室,但《死亡回归》之所以如此独特,正是因为它能将叙事与玩法完美融合。游戏后期的一个重大揭示彻底颠覆了 Roguelike 的玩法结构,将其框定为塞勒涅通过反复经历创伤来处理 PTSD 的过程。Housemarque 在《沙罗周期》中也延续了这一思路,确保角色和叙事始终与玩家在每一轮中的行动保持一致。
“亚炅是在努力行进到某个地方,而塞勒涅则是努力想要逃离那里,”Häkli 说,“正如本作的激进玩法和整个游戏循环一样,我们在推动玩家不断向前,尽可能去收集所有东西,尽可能去积极应战。”
“亚炅会用拳头打穿障碍,这种设计也绝非巧合,”Louden 补充道,“因为他这一生就是这么处事的。”
即便做出了这么多细微的调整,《沙罗周期》也依然完整保留了《死亡回归》标志性的动作玩法和结构。Housemarque 不认为他们已经完成了对《死亡回归》玩法模式的探索。这个团队相信,他们在 Roguelike 这个品类上依然有许多可以挖掘的空间,因为他们深知自己做的其实并非传统意义上的 Roguelike。
“尽管我们很喜欢这个游戏类型,但我们感觉自己正在创造一种近乎全新的东西,”Louden 表示,“我们真的在尝试打造属于我们自己的游戏风格。我们的希望是,那些第一次接触《沙罗周期》的玩家会沉迷其中,然后追问‘还有没有类似这样的游戏?’并得到答案‘有啊,去玩《死亡回归》。’然后你就可以继续深入这个类型,尝试其他精彩作品,实际上,我们正在打造一种非常特别的游戏风格,而且我们对此非常笃定。”
虽然 Housemarque 试图在熟悉的类型中开拓全新的领域,但工作室一路走来从未忘记自己的初心。用 Louden 的话来说,他们是不可能忘记的。虽然《沙罗周期》是一款极具电影感的游戏,看起来与这家工作室于 2013 年推出的经典邪典射击游戏《Resogun》截然不同,但如果你把 Housemarque 的每一款作品串联起来,就会发现其中的底层代码依然清晰可见。
“《沙罗周期》依然带有那种街机游戏的精神,”Louden 表示,“我们对音效和音乐投入了大量关注和心血,这一点从《Resogun》以及它的超级驱动音效就足以见得。事实上,我们在《沙罗周期》里也加入了超级驱动,还是特地做进去的。Housemarque 游戏的头号参考对象永远是我们自己的游戏。《沙罗周期》参考的是《Returnal》,而《死亡回归》则主要参考了《Nex Machina》。我们总是喜欢回顾过去,同时也会展望未来,不断创新。”
Louden 表示:“你在《沙罗周期》中看到的所有视觉效果实际上都是我们自有的技术,这些东西都是从《Resogun》时代就逐渐积累起来的。它代表了我们历史积淀的一部分,每一个积累的点点滴滴都能发展出无限可能。”




