玩了一周之后,我们拆解了三七爆款《赘婿》的养成发展路径
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时间:2026-08-28 编辑: 来源:

8月11日,三七互娱发行的《赘婿》手游登顶iOS中国区游戏免费榜第一,这也是继《镇邪人》之后,三七互娱近期诞生的又一款爆款产品。

(图源七麦数据)

复盘三七互娱的产品矩阵不难发现,放置养成赛道的《寻道大千》、探索类赛道的《生存33天》《镇邪人》,模拟经营赛道的《叫我大掌柜》《时光杂货店》,再到新近上线的古风模拟经营手游《赘婿》,多款产品底层玩法框架高度趋同。尽管这些游戏题材各不相同,却接连在各大榜单跑出爆款成绩。

由此引出一个值得探讨的问题:三七互娱为何能够依托同一套成熟玩法模板持续产出爆款?这些产品又具备哪些差异化特质,其背后的产品迭代逻辑究竟是如何落地的?

下面让我们详细分析一下。

我们整理了游戏的养成路径和运营氪金机制,然后总结了这2张图:

运营逻辑没变化,但节奏上的变化和细节处理

更匹配产品逻辑和受众

核心玩法上依然是模拟经营+卡牌养成+数值验证的大构架,但在很多细节和节奏上可以发现,除了迭代优化外,同时也为了其受众用户进行适配。

核心玩法逻辑高度稳定:

《赘婿》和《叫我大掌柜》、《时光杂货店》底层循环几乎一致,从小摊起家→解锁商铺→招募门客(人才)/红颜提升经营赚速→挂机产出资源驱动主线,并解锁更多系统。且游戏内核、养成链路基本都是一致的,这也证明三七已经沉淀出一套可复用的成熟经营产品底座。

比如从下图来对比,三款产品的身份解锁前提都包含「声望」「赚速」,而《赘婿》则增加了「关卡」进度,将游戏的养成链路绑定的更紧密。

真正在迭代的是节奏:

同时我们整理了一下三款产品功能解锁节奏,发现了一些有趣的点。

首先,三款产品底层系统池基本一致,不存在玩法创新,而真正的产品差异化来自于系统放出的时机与排布顺序。

《时光杂货店》的解锁顺序比较均匀,前期拉长休闲体验,中期后期开社交、公会、家园等系统,同时部分功能不依赖等级,而是通过关卡进度解锁。这种设计让玩家可以“跳级”,获得功能,节奏更灵活。

《叫我大掌柜》的解锁则均匀铺设,13‑20级几乎每升一级就新增一个养成/对抗系统,持续给玩家制造目标和付费刺激,并且在30级时同时投放宝石镶嵌、神兽进阶、门客进阶、宝物进阶等多个深度付费内容,这也是为什么游戏能保持多年的稳定营收。

《赘婿》则做了一些比较大的变化,前期开得快,其目的是吸引其IP粉,让玩家快速get到游戏的爽点,为了让玩家在新手阶段优先体验经营类功能,弱化前期养成造成的轰炸。

这也印证了该产品的产品目标,前期优先承接泛IP用户,做好剧情经营体验,但出现一个潜在问题,后期的深度养成内容较少,可能会导致中后期留存与付费转化将迎来考验,这也是iOS免费榜较好,付费榜却起不来的现象所在。

依然稳定的付费运营体系

运营活动和商业化均为氪金服务,相互关联且互为促进作用,依然沿用三七模拟经营产品成熟的氪金运营体系。

运营活动引导玩家在体验游戏中氪金:

常规活动保持玩家活跃及留存,开服活动激励玩家在7天内完成游戏主要功能体验,冲榜活动刺激玩家付费。

常规活动主要激励玩家日常活跃和留存,其中「7日活动」免费给到限定门客和其晋升资源,相当于直接赠送玩家一张强力卡牌,为后面抽卡付费做准备,而「明星店长」「赘婿集结」则在玩家经营同时获得资源,刺激日常活跃。

开服活动激励玩家在7天内完成游戏的主要功能体验,值得注意的是,除了足够的高级卡牌奖励激励外,开服活动也更多融入了狂欢礼包,用以加速玩家发展,同时也刺激元宝消耗,让氪金的爽感前置体验。

冲榜活动刺激玩家短期付费,除了常规排行榜之外,限时冲榜依然围绕其等级体系升级必须的「关卡」和「赚速」两个核心目标来设计,通过丰富的排名奖励来激励玩家冲榜,而赚速和关卡又需要综合战力来发挥效用,所以在短期玩家想要冲榜势必会进行付费行为。

商业化内容持续刺激充值和消费:

游戏的商业化可以说是非常的成熟,也布满了“套路”,主要是充值内容的奖励都带有核心的「门客」和「经营加速」的内核相关资源,且层层进阶又相互关联。如果玩家零氪或微氪,则很难拿到,一旦开始付费,就容易持续投入,这也是设计的巧妙之处,而其前提也是让玩家觉得 “值得”。

「破冰」首充礼包,刺激玩家付费破冰,6元获得门客和少量资源,可同时提高经营和推关效率,性价比较高。同时配合初级卡牌,游戏直接给出进阶方案,即68元直接满级天赋,这样强关联效果的文案展示,给玩家更直观的感受,尤其对于新手玩家来说,可能会刺激玩家“脑瓜一热”继续充值。

「特权」VIP特权,主要赋予玩家权益,刺激玩家的长期的付费和活跃。在游戏中,通过消耗元宝和充值活动均可积累VIP经验,但VIP特权等级的开启条件是先购买月卡,这样的设计把单独的特权月卡、年卡的购买融入整个特权体系,增加了玩家的购买意愿,同时拉长了玩家的生命周期。此外,虽然游戏设计的VIP等级并不多,但经验升级后期则是指数级别,氪金的坑很深度,而最高等级的权益也是需要同样的最高标准。

「基金及礼包」对于氪金玩家,根据需求选择,同时可提高VIP特权等级,资源和权益均可获得。而对于0氪或微氪玩家来说,礼包提示也会获得一小部分免费领取的资源,一方面是礼包提示,一方面给玩家“白嫖”的心理安慰。

挖掘泛IP用户 :《赘婿》做的“加减法”

为产品泛IP用户做对应的优化:

虽然说上述的节奏调整对于后续的用户留存和付费存疑,但值得肯定的是,游戏从投放到产品内容都做了深度的匹配,适配泛IP用户群体的产品体验。

从移动营销策略分析平台Insightrackr的《赘婿》买量素材上来看,游戏目标受众很清晰,围绕《赘婿》的IP及核心玩法进行拓展,也就是“悲惨赘婿”+“商业经营”+“逆袭重生”这几个概念来进行创意的设计和组合搭配,把宁毅赘婿逆袭、烧烤摊起家等原著名场面加入素材情节,覆盖原著书粉、泛网文受众,不只是传统经营游戏玩家,同时加入核心玩法的内容或直接展示,以让用户在看到广告时,就能了解产品核心玩法及预期。

在游戏内,将IP元素与游戏深度结合,增加玩家的代入感,进而提高玩家在游戏中的留存和活跃。

首先,在剧情上的融合,进入游戏的前10分钟基本都是围绕剧情展开的,给玩家增强新鲜感和代入感,尤其对于原著党或者题材的泛用户来说,大婚入赘、掌印争夺、江宁诗会等原著经典场景被做成交互叙事,不是生硬的插播剧情,而是玩家参与选择。

其次,在玩法上也有呼应,比如拼刀刀砍价、会员积分、直播带货、外卖配送,把现代商业思维降维打击古代市场的穿越设定,做成了具体的玩法机制。

比如“直播带货”,从真实世界的直播宣传,到买量素材的卖点宣传,再到游戏内直播小游戏,让玩家感到不仅仅是“噱头”,更是实打实的融入到游戏中。

角色上,如苏檀儿、小婵、刘西瓜等红颜角色,以及原著门客,也不只是简单换个名字的数值卡,而是有剧情、有人物关系的养成对象。而游戏整体的手绘漫画风格,又跟IP的气质吻合。

为产品泛IP用户还做了减法处理:

在增加剧情等内容外,游戏的调整中,为了大众用户砍掉了一些繁杂内容,让用户体验更简单平顺。

《赘婿》走纯IAP路线,砍掉广告,并且砍掉了UI界面冗余的图标,用户体验更干净。

在运营上,还在前期砍掉大量逼迫付费的活动,主打“看剧情+搞经营”的轻松体验降低泛用户的排斥感。

以上这些为了游戏主题所覆盖的用户,作出的优化调整,好处在于利于承接免费榜海量泛用户,用户前期体验顺滑,对零氪微氪友好,看似减少了短期收入,实则是为了做好长线留存,这也是《赘婿》免费榜登顶但畅销榜排名不高(前期收入相对较弱)的原因。

(图源七麦数据)

但其种种的融合,也充分将IP内容变成了玩法的一部分,让玩家觉得是在玩新游戏,“我在体验宁毅的逆袭故事”。

结语:

《赘婿》属于三七互娱“爆款迭代能力”的又一次验证,从题材覆盖用户圈层的变化,到成熟框架的稳定复用,同时在复用框架的基础上,针对目标用户属性做多维度适配与迭代优化,这些组合形成其一套成功的方法论。

同时,复用框架也带来一些问题,就是对同类玩法产品熟悉的玩家会感到缺乏创新,靠题材能拉来用户,但未必能留下用户,更未必能让用户愿意付费。

所以说,真正决定产品高度的,还是游戏本身,不过这一套方法论也值得参考。

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