吸血鬼题材的游戏这些年出了不少,但多数只是换皮之作,骨子里仍是普通的人类冒险。《黎明行者之血》的不同之处在于,它把"当吸血鬼"这件事真正做进了系统里,那市场反馈怎么样?小编觉得可以用数据说话,目前游戏发售两天的销售已经突破了100万,这就是硬实力。

当然,对于小编来说最为激动的其实是在游戏里拿下女巫的那一刻。毕竟,女巫在游戏里可以说是男主的白月光,最初的暧昧和欲拒还迎再到一起“并肩作战”,整体的拉扯感不亚于一段丰富的情感小说。

好了,闲话不多说,咱们还是先从游戏的玩法说起。
行走于两个世界的边界 身份不再是背景板
主角科恩被变成"黎明行者"——不再是人,也不是完全的吸血鬼,从此卡在两个世界的边界上。这一身份不是背景板,而是整个游戏的轴心。
白天的科恩使用长剑与血魔法,能与人正常打交道,不少场合可以靠人类身份周旋、谈判、打探消息。但白天的战斗力有限,人类躯壳是游戏中最脆弱的状态。

太阳落山后,另一面彻底释放:利爪撕咬、吸血回复;能沿墙行走,以"位面移动"瞬移上房、跨越沟壑;流程推进后还能化身黑狼在乡野间飞奔。夜间能做的许多事,白天完全无法触及。
两种形态各有一棵独立的技能树,升级方向完全不同。任务也与时段绑定,相当一部分内容只在白天或夜间开放,同一件事在两种身份下是两种解法。
这套双面设计最具冲击力的是"血饥"机制:当生命值跌至极低,科恩会陷入嗜血失控,甚至在对话中途将NPC吸干——包括同伴与朋友。平时可以靠吸食老鼠等小动物勉强充饥,但只能解一时之急。开发团队明确表示,这正是扮演吸血鬼必须付出的代价。

世界同样会记住玩家的行为:以何种形态出现、做过什么,NPC的态度会随之改变;夜间对布兰西斯手下势力的破坏越多,追猎者就越活跃。在多数吸血鬼题材游戏中,吸血鬼身份只是一层外观;而在本作中,它是一套需要小心经营的系统。
战斗:两套形态,两种打法
双面身份落到战斗上,形成两套完全不同的手感。在此之上,游戏还提供了两种战斗模式,这也是上手门槛的主要来源。

一种是传统ARPG模式,弹反、闪避,任何人都能快速上手。另一种是定向战斗:攻击与格挡分上、下、左、右四个方向,敌人出手时头顶出现方向提示,需朝对应方向拆招。逻辑接近《天国:拯救》和《骑马与砍杀》,但做了简化,不需要纯粹依靠反应目押。
定向战斗的初期体验相当严苛:敌人不会逐个上前,面对两名杂兵的围攻就可能丧命。但度过适应期后,格挡、拆招、还击的来回拉扯,能带来近年ARPG中少见的交锋感——多数ARPG的战斗是数值交换,本作的战斗更接近博弈。
白天以剑术与血魔法进行阵地战,夜间以利爪与吸血进行贴身战,再叠加定向拆招机制,同一个角色等于提供了两套动作系统。
开放世界:手工搭建的桑格拉山谷
对于"是否开放世界"这一问题,答案是明确的:本作的官方定位即开放世界黑暗奇幻动作RPG,并非线性流程。
故事发生在喀尔巴阡山脉中的桑格拉山谷。14世纪,黑死病刚过,战乱将欧洲撕裂,吸血鬼趁此空档从阴影中走出并夺取了权力——传说成为现实,历史就此改写。这是本作世界观的基底,也是这个新IP的第一段故事。
山谷为手工搭建,包含森林、沼泽、废墟与中世纪村落。兴趣点的引导方式值得肯定:路边村民的求助可能牵出一条线索,顺藤摸瓜,最终指向一场Boss战和一件稀有装备。
需要指出的是,并非所有探索内容都保持了同等水准。早前试玩版就有媒体反馈据点结构雷同,从目前的体验来看,这一问题在正式版中依然存在。好在占比不大,主体内容质量过硬。
人物与叙事:叙事沙盒
开放世界RPG最常见的通病是世界很大、人很空,而本作投入最多的恰恰是人。
序章即可遇见安卡——当地的草药医生兼女巫,戏份颇重,也是可发展的恋爱对象。乌里亚什人则是被当作怪物排斥的智慧种族,高大、强壮、忧郁,并非换皮人类。吸血鬼君主布兰西斯手下的几名头目,各自拥有独立的故事线与专属任务,塑造规格可见一斑。

叙事结构更为激进。本作没有传统的主支线之分,官方称之为"叙事沙盒":所有事件平权,先后顺序由玩家自行决定。几名头目可以按任意顺序击杀,甚至开局即可直接挑战布兰西斯——当然,以初期实力而言大概率有去无回。绝大部分NPC都可以被杀死,游戏不会因此坏档,但后果将伴随整个流程。
30天时限:争议与底气
本作最具争议的机制是30天时限:家人命悬一线,每天分昼夜、共计十六个时间片,推进任务、学习技能都会消耗时间,只有跑图探索不占用。这意味着无法拯救所有人,必须做出取舍。

Steam社区已出现移除该机制的mod。但从设计层面看,这一机制恰恰是本作的底气所在:开放世界类型多年来最大的问题是缺乏代价——地图随意清理,支线随意接取,整个世界都在等待玩家。而在桑格拉山谷,世界不等人,反派也不等人。时间有了成本,选择才有重量。
适合人群
如果偏好欧美RPG与开放世界,并能接受一定的上手门槛,《黎明行者之血》是今年不应错过的作品。它不适合追求无脑割草体验的玩家,更适合愿意为一套独特系统投入时间去适应的人。
结语
回看本作几个最"自找麻烦"的设计——昼夜双身份、30天倒计时、取消主支线之分——指向的是同一件事:让每一个选择都有分量。
这些年开放世界的体量越做越大,选择却越来越廉价:问号清与不清没有区别,NPC救与不救没有区别。本作反其道而行:时间有限,身份有代价,世界记仇。它迫使玩家认真对待每一次出手与每一次袖手旁观。
"黎明行者"四字本身即是注脚:行走在白天与黑夜的边界上,也行走在人性与兽性的边界上。愿意为家人押上多少人性,这个故事就还回多少分量。
作为新工作室的首部作品,敢于把时间与身份都做成硬约束,将重注押在系统而非噱头上——这份设计上的胆气,比吸血鬼题材本身稀缺得多。




