15周年庆专访《英雄联盟》国服官方团队:明年还会放大招
当前位置 :首页>产业新闻>返回
时间:2026-09-15 编辑: 来源:

9月12日至13日,《英雄联盟》在上海浦发银行东方体育中心迎来15周年盛典,本届盛典以“英雄,就在此刻”为主题,同期举办2026LPL总决赛,将赛事竞技、线下体验、IP内容、公益行动与玩家福利相融合,为全体召唤师献上了一场兼具热血与情怀的年度盛会。

线下嘉年华“联盟乐园”在9月5日~6日、9月12日~13日两个周末时段同步落地上海前滩,相关活动已经刷爆社交网络:主题街区Citywalk串联起15周年历程大道、海克斯大道、同人市集、城市观赛区等多个点位,其中15万层心之钢的蒙多气模、专属定制联盟身份卡、《双城之战》浸入式音乐秀等IP内容被海量玩家拍照转发,形成了《英雄联盟》的专属庆典周末场域。

同时,年度保留项目“战斗之夜”同步在线上开启多重福利,涵盖限定皮肤、随机宝箱、玩法更新与赛事口令奖励。

而在15周年盛典现场,玩家观众充分感受到了舞台环节星光与热血兼具。明星表演赛上,王俊凯、李佳航、张博恒等嘉宾携手一众职业选手及人气主播,分别组建传奇队与英雄队,在海克斯大乱斗、经典峡谷、召唤师峡谷三种模式中轮番对决,王俊凯14-3的卡萨丁超神发挥,以及Uzi、Karsa、Ming与Xiaohu的老友重逢等看点众多,可谓让观众一口气看满足。

两大全球总决赛传世经典战歌《Legends Never Die》与《Rise》也首次同台唱响,由希林娜依·高与Telle Smith现场演绎,唤醒召唤师们的共同青春记忆。

另外,在15周年之际“心之歌”公益项目全新启航,《英雄联盟》携手星籁合伙人G.E.M.邓紫棋推出专属皮肤与臻彩,承诺捐赠不低于1000万元善款,用于乡村儿童与残障儿童帮扶。

压轴的2026LPL总决赛中,AL战队以3:1战胜BLG战队夺得赛季总冠军,打野选手Tarzan斩获FMVP,两队将作为LPL一、二号种子出征2026全球总决赛。

与此同时,《英雄联盟》国服负责人苏潘会,以及《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖在现场接受国内媒体采访,就《英雄联盟》的现在与未来做以多方面的总结与展望,并透露《英雄联盟》未来还会不断“放大招”。以下是采访实录:

“英雄,就在此刻”:赛事与庆典的融合 

Q1: “英雄,就在此刻”既可以理解为对15年历程的总结,也可以理解为对未来的表达,为什么会选择用这样一个主题来开启15周年?

甘霖:15周年对于任何一个游戏来讲都是非常难得的里程和节点。首先,我们启用这个Slogan,除了对于我们自己产品的回应之外,我们也非常清楚是玩家的肯定和支持,以及玩家对我们投入的热情,才赋予了这个游戏如此蓬勃的生命力,也才让我们这个大的团队能够持续不断去探索,为他们创作更多更好的内容。除了肯定之外这也是一种鞭策和鼓励。作为所有《英雄联盟》玩家大家共同的生日,我们希望用这句话来回应我们对玩家的爱。

《英雄联盟》15年来也有过非常多的Slogan,比如说“我们就是联盟”“英雄去超越”等等。我们希望就在此刻去回望过去的时候,大家能够更好地享受。《英雄联盟》现在有海克斯大乱斗、云顶之弈、召唤师峡谷,也有以后更多值得期待的内容,去享受现在游戏当中好的内容,也给到我们更多的鞭策和鼓励。我们接下来应该会有一波接一波的大动作,希望和大家一起共同期待和展望。

Q2: 我们注意到LPL总决赛与15周年盛典深度绑定,内容上都有很多创新,这种“顶级赛事+IP庆典”的模式,对《英雄联盟》的产品生态和赛事生态意味着什么?

甘霖:首先您提到的,包括大家在今天在东方体育中心现场看到的,除了现在正在进行的LPL总决赛之外,还有表演赛及演出。我们在前滩也开展了联盟乐园主题活动,比如叠了15万层钢的“蒙天帝”,这两周也在社交媒体上有了很多话题。

除了游戏内容,电竞本身就是属于《英雄联盟》IP的一部分,我们只是用了一个好的场景,让这些有趣的事情能够更好地融合在一起,把这些精彩内容一起呈现给我们的用户和玩家。

不只是今天,在上周也有第一届的海斗大赛,其中有一些有趣的呈现,我们也希望把这种有趣的模式用更多元的维度给玩家提供好的内容供应。我们持续做的在游戏上的持续创新,用好的IP事件去承载。我觉得这样的一些环境和场景,在方圆几公里之内能够为玩家提供一个比较好的、丰富的、集中的内容呈现,和玩家朋友们,一起共庆《英雄联盟》15周年庆典,我觉得这是一种好的承载形式。对于这些我们还在不断去演进,看有哪些更好的互动形式。

Q3: 本次15周年盛典落地上海东方体育中心,也是上海数字文体产业的重要活动。请问团队如何借助本次周年盛典,实现游戏IP与上海城市文化、文体旅游消费的深度绑定,让游戏突破娱乐属性,成为城市数字文化名片?

甘霖:《英雄联盟》本身就和上海有很深的缘分,《英雄联盟》的第一个周年庆就是在上海落地的。我们在15年时间当中,在上海落地了非常多的市场、电竞赛事的活动,包括LPL联盟竞技场也是在上海落地的。S7、S10,到去年的S15,每一次世界赛来到中国,上海都是我们自己LPL战队的核心主场之一。

上海本身的气质就让我们充满期待,也觉得上海和《英雄联盟》希望呈现和展示的品牌形象是相得益彰的,既开放,也有活力、有趣、生动,足够对用户产生好的吸引力,基于这些点我们希望更多落地活动和新尝试都带到上海来,和上海本地的召唤师,或者是和外地过来一起看比赛的召唤师们产生良好的互动和化学反应。

基于这两点,我们觉得目前在上海举办的线下活动都很受认可,也符合刚才您提到的,上海希望能够通过更多的文化数字生活的方式,打造它的城市名片。我觉得在这一点上,我们共同找到了一个合适的路径。

内容与需求探索:从“海斗”到更多 

Q4: 这一年来,玩家们最集中的诉求是什么,相较于之前有没有什么变化,我们如何回应这些诉求?有没有一些玩家隐藏的需求被我们看到并落地?

苏潘会:透过周年庆活动大家能看到,玩家对“海克斯大乱斗”是热情高涨的,海克斯大乱斗的前身大乱斗模式在《英雄联盟》里面就占有一定的比重。但是在海克斯大乱斗推出之后,它的随机性、多样性,发生了特别剧烈的化学反应。我们从海克斯大乱斗推出到现在也迭代到了3.0版本,一直去优化当中海克斯的设计,就是对玩家热情的各种回应。在这件事情上,我们会继续投入。

正因为玩家热情特别高涨,市场很大,开始出现细分市场一样,玩家的需求也开始发生了一些变化,我们也洞察到了。最直接的是玩家开始有竞技需求。原本海克斯大乱斗是没有排位赛的,我们特意设计成很轻松休闲的模式,更符合当下大家对轻松氛围的追求,当中的很多玩家其实也成长起来了,他们对压力,对游戏乐趣的需求也在发生变化,所以海克斯大乱斗的玩法和模式也是对这些需求变化做出了针对性的调整、应对和优化,逐渐想去找到某种平衡,现在这个模式还在进化的过程当中。

甘霖:其实这样的调整和积极的响应也映射在游戏发行过程当中。比如我们在“联盟乐园”蒙多气模的前面也有条海克斯大道,我们看到很多玩家提炼出来的一些海克斯的从夯到拉的评级,这其实就是现场的一些玩家对游戏内容做出的一些积极反馈。

我们除了自己主动收集意见和建议之外,也和玩家们积极沟通,努力寻求他们更多的诉求,通过游戏当中好的内容回馈给玩家。相信在座有非常多老玩家都知道这十几年来《英雄联盟》一直会致力于提供更优秀、更有趣的游戏内容,为了让大家在竞技和乐趣之间找到更合理的平衡,各种各样的模式都是我们会持续积极去探索的。

Q5: 海克斯大乱斗这段时间举办了海斗大赛,围绕这样一个娱乐模式举办比赛的契机是什么?未来也会有类似性质的比赛吗?

苏潘会:它的名字叫“首届海斗大赛”,从名字可以看得出来我们并非打算只办一次。其实这个决心,或者说它的资源投入是什么时候开始的呢?海克斯大乱斗的玩家期待和呼声是起点,对游戏运营来说也是一个很务实的行为,因为玩的人实在太多了,导致它的细分需求仍然具备庞大的市场机会。

我们知道海克斯大乱斗模式就是一个轻松休闲的玩法。但是当你投入了数千盘的时间和精力之后,你几乎开始逐渐成为一名“专家”,你就开始跃跃欲试,就会有“我应该挺厉害的了”这种感受了,这就是电子竞技的魅力,哪怕他的出发点仅仅就是娱乐。现在我们认为现在这个机会成熟了,所以我们办了海斗大赛。从结果来看,我们很自豪地说它是成功的。所以我们肯定会有第二届海斗大赛,并且也会优化现在海斗大赛中不是那么好的体验,以及它比较好的体验要继续去扩大它。

所以从这个角度来讲,我们觉得从游戏运营角度来讲,最核心的价值观还是服务好玩家,服务好玩家的需求。比如说为一个休闲模式提供具备竞技性的赛事,玩家很感兴趣,我们也希望通过这样的一些比赛,能让更多希望展示自己实力的玩家们有机会崭露头角。

我们也在不断思考,比如说是不是应该把冠军的维度做下沉,比如说做成省级的、区域级的,能让更多人有机会表现自己,当然最后还要争夺一个全国总冠军,这些我们都在讨论当中。

Q6:海克斯大乱斗继斗魂竞技场之后再次受到玩家们的热烈欢迎,这对之后的内容更新有怎样的启发?

苏潘会:今天讲了很多海克斯大乱斗,确实现在海克斯大乱斗玩家在《英雄联盟》里面是空前的热情,并且目前没有看到任何衰退的迹象。对《英雄联盟》来说,我认为海克斯大乱斗在新一代和老一代《英雄联盟》玩家之间建立起了一座非常棒的桥梁,等于说把传统MOBA和当下的用户需求有效桥接起来了。

同时在这个过程当中,《英雄联盟》在不断反思自己,《英雄联盟》对自己高竞技性,包括精妙的键鼠操作这种人机交互的特性,在庞大的《英雄联盟》知识体系下,对新玩家制造出来的壁垒障碍,它需要我们用一段时间专心致志去优化这些东西。

我们知道现在的玩家对于学习、掌握新的东西其实是没有以前那么有耐心的。《英雄联盟》本身就是一个竞技游戏,玩家不可避免需要在竞争合作中,在挫败中成长。公平竞技游戏必然是这样一个底色。但是我们如何去平衡这种挫折感,给予玩家成就感,让玩家感觉到水平的上升,甚至与游戏环境设计的调整和管理,这些对《英雄联盟》来说是一个巨大的挑战。

Q7: 过去几年《英雄联盟》一直都面临一个比较现实的问题,一边是已经玩了十几年的核心玩家,另一边是刚接触游戏几年,游戏习惯完全不同的新玩家。到15周年的节点,你们观察到现在的玩家跟过去的5年、10年相比,最大的需求变化是什么?这种变化又会如何影响产品决策逻辑?

苏潘会:《英雄联盟》国服已经到第15年了,里面有很多用户是从一开始就进入《英雄联盟》,在现场我们也能看到有一些玩家出来说我是S1的老玩家、S3的老玩家等等。也有很多人是后面进入《英雄联盟》的,比如说他是因为《英雄联盟》第一次世界赛夺冠,或者是到后面因为《英雄联盟》的一些IP事件,比如说《英雄联盟:双城之战》的热播。所以不同阶段进入游戏的玩家确实也是不同代际的人。他们之间确实是有着不一样的需求,这些需求有共性,也有不同的细分。

共性的部分,我们是一个竞技游戏,基于公平竞技的底色,希望自己的水平变得更高,自己的能力变得更强,在游戏当中经过竞争和合作获得胜利,这是玩《英雄联盟》这个游戏的基本底色。

但在这个过程当中,细分的需求会产生差异化,比如说有一些人要尽可能地去挑战高峰,比如说排位赛的名次、积分之类的。有一些人则是当作生活的调剂,追求一些娱乐化,可能投入在娱乐或者是《英雄联盟》上的时间会变少,但是玩家仍然热爱这款游戏。

还有一些玩家随着年龄增长,反应和操作强度会下降,但是对游戏IP、游戏知识的积累是不断上升的。最典型的需求变化和解决方案是好几年前推出的“云顶之弈”,其实某种意义来说它是一个怀旧服,它让很多《英雄联盟》玩家大规模回流,这是“云顶之弈”当时产生的一些效应,老的《英雄联盟》玩家会觉得这个游戏节奏很适合我。

另一方面很多游戏模式一直在变化,拳头游戏以及腾讯都很致力于去研究需求的变化,对应这种变化采取的策略是孜孜不倦地投入资源去做玩法的创新、迭代、升级、优化。玩家公认很成功的玩法是召唤师峡谷、云顶之弈、大乱斗、海克斯大乱斗等等,包括之前还有斗魂竞技场、无限火力,这些都是大家耳熟能详,获得大规模成功的模式。但是还有很多模式大家已经记不起名字了,比如说扭曲丛林、统治战场可能已经没有人记得了,那些模式加起来也有20多个了。

但就是这些孜孜不倦的投入和持续的迭代,《英雄联盟》坚持了15年,每两周一个版本,这样的周期从来没有停止过。我们不断去满足玩家变化的需求,坚持做公平竞技的底色,现在我们依然没有停止,还在不断探索,因为明年有一波大的,大家可能也都听说过一些信息了,现在还无法更多的透露,大家可以保持关注。

曾经有两次来自玩家社区的说法:第一次是《英雄联盟》是一个“云顶之弈的启动器”,第二次是《英雄联盟》是一个“海克斯大乱斗启动器”,这种说法虽然说有点搞笑和诙谐,但是对整个团队,对我们自己是很鼓舞的,某种意义上这是一种巨大的肯定。所以我们还是会保持这个节奏,在这里面去挖掘玩家需求的变化。《英雄联盟》始终是一直和玩家社区、玩家之间保持很紧密关系的游戏。

品牌研讨:寻求游戏外的突破 

Q8: 对于一个已经有15年成熟运营时间的IP来说,《英雄联盟》为什么还需要不断向游戏之外寻找新的表达方式?《英雄联盟》今天在做的这种跨界内容和传统意义上的品牌营销最大的区别是什么?

甘霖:《英雄联盟》到今年是15周年,相信前不久大家在各个平台上都刷到过一条很爆款的内容,就是当年1.3亿的《英雄联盟》玩家现在在做什么?这样一个话题一度引发了大家对《英雄联盟》这个产品以及跟自己现在生活产生什么样的化学反应,什么样的链接的回馈。

我们想要说的是《英雄联盟》到15周年,到现在对很多人来说,不仅是承载着单纯游戏的内容,还有非常多能和大家的生活能够去映射和链接在一起的好的表达。《英雄联盟》的IP除了游戏之外,还有相当多非常精彩动人的部分,比如今天现场的《英雄联盟》赛事,今年也有音乐剧,之前也有动画片,一度在各个社交媒体上被用户戏谑地称为拳头是一家被游戏耽误的音乐公司、动画公司,拳头应该去做电影等等很多的一些表达。

另一方面,我们会发现社交媒体上这些年积累了不少表达都是源自《英雄联盟》,或者是通过《英雄联盟》衍生出的梗,比如说666、芜湖起飞、你永远可以相信、YYDS等等,正因为《英雄联盟》有这样一个平台,像一片沃土一样,能够不断生长出来有生命力的东西,它本身就是《英雄联盟》的一部分。

Q9: 《英雄联盟》可以说是“游戏品牌化运营”的标杆,这种以赛事、内容、IP、线下场景为核心的品牌模式,这可以当作是《英雄联盟》独有的成功,还是可以被新一代产品复制的?

甘霖:感谢您用了“标杆”这种溢美之词,当然这也是颇有压力的词。首先还是倚赖《英雄联盟》这个产品作为游戏本身来讲更好玩、更有趣,能够提供更高的游戏品质,作为MOBA游戏在公平竞技的基础上能够满足大家竞技和成长的需求。

同时,它有非常好的IP底蕴和底色,这一点并不是那么容易被模仿的,大家这样的内容当中能贡献好的游戏对抗玩法,能产出更好的社交内容,这些是给到了我们游戏市场和品牌工作非常好的抓手,这样才能够让我们从来不脱离玩家的期待,持续创造好的内容去回应玩家的期待。

关于公益:“心之歌”代表持续的爱 

Q10:“心之歌”公益活动今年更凸显了玩家行为对应的公益善举,从形式和内容上,这是否意味着游戏、玩家与公益之间的关系被重新定义了?

苏潘会:首先要谈的是我们为什么要做公益这件事?它的底层出发点是非常简单的,我们自己和玩家都希望做一些正能量的事情,我们认为正能量的东西是能让人积极向上的。因为腾讯也是讲“长青游戏”,真正的长青是对生活有持续不断的,蓬勃发展的动力源,我理解为是一种正能量。

我们从十几年前就开始做和公益有关的事情,做的内容很多,多到都有点记不清了。每一次推出公益的时候,都会得到玩家和社区非常积极的反馈。我们自己有的时候也会到公益落地的现场去感受,其中的正能量我是确确实实感受到了。

我印象特别深刻的是曾经有一个双手残疾的玩家,还上了王者,让我无比钦佩。你看到这个玩家那么积极去追求他热爱的事情,并且能达到如此高度,这件事情就让人很感动。我们认为这种感动,这种正能量也是驱动我们继续去做这件事情很重要的动力源。

还有另外一件事情是和玩家有很强交互的。我记得有一年我们资助了很多小朋友,那些小朋友为了感谢资助他的玩家,就照着图片自己画了很多英雄的画,再寄回给我们。后来我们就思考了,我们觉得这种东西只是我们收到,作用不大——因为真正做公益的是我们的玩家。后来我们就把这些图更新到了英雄的加载界面上,当时也获得了大家的好评。因为真正让玩家感受到了是他们在做公益,他们做了公益之后感受到了资助对象的善意回报。所以我们每年都会继续去推动这样的事情。

今年的“心之歌”是因为我们觉得只是靠我们自己的能力还不够,我们在想是不是我们还能联动社会上更有能量的其他第三方。所以今年我们选择了邓紫棋这样一位很有影响力的歌手进行合作。其实选择邓紫棋也是因为她和游戏中一个英雄的成长经历是有点类似的,我们也觉得很契合,一个素人成长为一个具有影响力的艺人明星,我们也希望她的成长过程能激励到玩家,也能让很多人有更积极的心态去面对人生。所以“心之歌”也好,以前的各种公益也好,我们认为《英雄联盟》只要还在运行,它的公益就会一直持续下去。

结语:

通过这次《英雄联盟》15周年的庆典活动以及采访环节来思考,其实这款在世界范围内排得上位置的多人在线游戏,始终是围绕“玩家”才得以不断进化与发展。从单纯的电竞内容,到越来越广泛的IP衍生、线下活动。《英雄联盟》务实且进取的态度,贵在坚持、持续倾听的执行力,最终将玩家的灵感与自己的创意迭代融合,形成更长远的产品生命力。

说到底,15年的积淀,就是与玩家们最深的羁绊,也是见证过去与未来的标尺。一款游戏之所以经典与成功,最终的评判标准也始终在此,这是《英雄联盟》15周年给行业最好的案例解释。


8月游戏公司营收30强

8月小游戏百强榜

8月全球手游收入、下载、买量榜

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防上当受骗 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

京ICP备15024595号-1

游戏客栈 游戏客栈