《漫威金刚狼》评测:玩游戏的时候,又顺便看了部电影
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时间:2026-09-20 编辑: 来源:

从《漫威蜘蛛侠》开始,我就对失眠组(Insomniac Games)的游戏充满好感,不和什么十年磨一剑的3A大作比,就当作是日常的精品游戏来看,失眠组的产品永远都值得玩家信赖,画风细腻、剧情连贯、镜头专业,玩游戏的同时还像看了一部电影,这还有什么可挑的。所以当失眠组宣布继《漫威蜘蛛侠》之后接手金刚狼,我的第一反应就是:稳!

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9月15日,《漫威金刚狼》正式发售,PS5独占,我自己打通之后,感觉这游戏特别像它的主角本人:脾气暴,话不多,有瑕疵,但手上的活是真硬,爽的地方是真的爽。

战斗:一套好上手、够痛快,但变化不多的系统

玩法上这代最大的变化,是不做开放世界了,改纯线性。没有满地图的问号和收集品,就是主线一路推到底,十来个小时的流程,全收集也就十五小时上下。

战斗核心就一个字:贴。方块连击、三角扑击——这一下跟蜘蛛侠的蛛网牵引是一个逻辑,人直接飞到目标脸上——外加格挡、闪避和四个带冷却的主动技能。敌人出手前有颜色提示,蓝光黄光精防,红光闪避。玩惯了现代动作游戏"看灯按键"的人,上手零门槛。

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真正撑起这套系统的是"怒气"。打人攒怒气,一停手就往下掉;怒气分三档,档位越高攻越狠,三档之后还能对被打晕或者残血的敌人直接收割。这套机制的意思很明白:不许怂。你一怂,怒气断了,输出就垮了,所以整场战斗你都得像罗根本人一样,一直往人堆里扎。配合他那身打不坏的体质——战斗中缓慢回血,真被打趴了还能烧掉怒气原地爬起来接着干——整个循环突出一个凶字,实战压力比看上去要大,站原地平A是一定会被围殴的。

盟友的设计也有意思。琴·葛蕾并肩作战的时候会帮你控场,给你创造收割的机会;剑齿虎更绝,这位爷会抢你的人头,处决到一半被他截胡,气得你想笑。这个细节把他俩那种不对付的关系直接做进玩法里了,挺聪明。

缺点也得照实说。敌人种类不算多,BOSS战偏少,技能解锁的幅度有限,打到中后期套路感比较明显——IGN那6分,主要就扣在这儿。我个人的感受是,这套战斗前十个小时是痛快的,最后几个小时确实偶尔会冒出一句"怎么又是你们"。

故事:近几年超英作品里,少有的认真讲"人"的

这部分我尽量不剧透,说个大概。

故事背景挺狠:这个世界里变种人还没组织起来,"X战警"还不存在,只有一支叫X特遣队的队伍在硬撑。罗根三年前离队单飞,这回因为一桩变种人抓捕阴谋重新归队。幕后是位叫玻利瓦尔·特拉斯克的亿万富翁,满脑子人类优越论,雇了一帮机械改造的雇佣兵满世界抓变种人。罗根一边救人,一边追查自己那段怎么都想不起来的过去。

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叙事是这游戏最舍得下本的地方。全程高精度动捕,角色的表情细到眉头怎么皱、眼神往哪躲。给罗根做配音和动捕的是利亚姆·麦金泰尔(Liam McIntyre),就是美剧《斯巴达克斯》的主演,外媒对他的评价挺一致:把罗根的"暴"和"软"都演出来了——发火的时候你想躲,脆弱的时候你心疼。罗根跟剑齿虎相爱相杀,一见面就掐,掐完又背靠背;跟琴·葛蕾之间是那种克制的、谁都没挑明的暧昧;马德里坡公主酒吧里有一场戏,一帮刀口舔血的人坐下来玩"我从未",喝着酒把各自的软肋一条条亮出来——就这一场戏,人物全立住了。

主题也比一般超英游戏沉。这游戏不聊拯救世界,聊的是罗根自己:人性和野兽本能的拉扯,想当个好人又压不住火气的挣扎。他自己有句台词的大意是,有时候他会被自己的愤怒吓到,他想成为一个更好的人。这话从一个什么伤都能愈合的人嘴里说出来,分量是不一样的。

当然,毛病也有。出场人物多、关系杂,前一个小时如果你对X战警完全没概念,会有点懵,光顾着认人了;另外中后段为了凑时长,塞了一些重复度偏高的战斗段落,把叙事节奏打得有点断。但总体来说,这个故事的完成度和情感浓度,跟近几年不少漫威电影掰手腕是没问题的——注意,是夸它。

再说说PS5体验:不愧是独占 非常流畅

这游戏给我印象最深的一点,不是爪子,不是剧情,而是它在PS5上跑得实在太顺了,卡顿更是几乎没有,要知道这游戏的场面一点都不小:摩托车公路追逐、城市里的跑酷、几十号人混战的遭遇战,场景在你脸前飞快地换,周围的摊位、桌子被撞得稀烂,这些都是对硬件最大的考验。

所以这个"顺"不是玄学,是有底的。失眠组自己说过,"基础版PS5上60帧开光追"是开发第一天就定下的目标。数毛社(Digital Foundry)的技术评测也证实了,帧率稳得很,而且所有画面模式都带硬件光追反射,金属和玻璃的效果很出挑。你要是有PS5 Pro就更舒服了,PSSR超分让画面更干净,还多一个高级光追开关。

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手柄这次也不是摆设。利爪弹出有单独的一下震动,攻击、放技能、扑杀的时候,扳机阻力会跟着动作变,连罗根走路踩在不同材质的地面上,都有细微的震感差别。细致到什么程度呢——国外有媒体嫌它震得太勤快,建议玩家把震动强度调低两格,不然打久了手麻。我是没舍得调,爪子砸进人堆的那一下反馈从掌心顶上来,确实带感。音频方面,Tempest 3D音效把利爪破空、敌人脚步的方位感做得挺清楚,混战里光靠听也能判断个大概。SSD加载还是索尼第一方的老优势,场景跳转和阵亡重来都近乎无感,十几个小时的流程里,我一次都没被技术问题拽出戏。

这种事说起来好像不值一提——"流畅"难道不是应该的吗?但这两年首发翻车的3A大家都见得多了,能把优化做到这个完成度,本身就是失眠组工业化能力的体现。一句话:在PS5上玩这游戏,技术层面你什么都不用操心。

金刚狼这个IP,到底有多大的能量

最后聊聊这个IP本身。

很多人可能不知道,金刚狼1974年第一次登场,其实是在《不可思议的绿巨人》漫画里打酱油的,一个纯粹的客串角色。结果这个矮个子、暴脾气、爪子从手背里伸出来的家伙,人气硬是压不住,一路杀成了X战警的台柱。五十多年过去,客串熬成了门面。

国内观众对金刚狼的感情,则很大程度上是休·杰克曼一部一部演出来的。从2000年第一部《X战警》到2017年《金刚狼3》,他演了整整十七年。《金刚狼3》给了这个角色一次近乎完美的谢幕,《死侍与金刚狼》又把他拉回了大众视野。可以说在X战警这一大家子里,金刚狼就是门面,而且是东西方通吃的那种门面。

这个角色为什么经得起几十年的折腾?因为他身上有超级英雄里最稀缺的东西:矛盾。外表凶悍,其实心软;明明想找个地方躲清静,麻烦偏要主动找上门;身体什么伤都能长好,心里的伤一道都好不了。正面英雄怎么行动你基本猜得到,罗根会干什么,你猜不到。反英雄难写,但耐看。

游戏圈也没少折腾他。上世纪90年代初的8位机上,就有他的横版动作游戏;2009年那部《X战警前传:金刚狼》,本来只是电影衍生,品质却把同期一堆漫改作品按在地上摩擦。早年间"漫改必烂作"是玩家圈公认的魔咒,真正把魔咒砸碎的,是失眠组的《漫威蜘蛛侠》系列。到这部《漫威金刚狼》,它干脆主动跳出了已经验证成功的开放世界舒适区,去做一款更彻底的"电影化"作品。成不成功另说,但漫改游戏发展到今天,已经可以跟一线3A、跟全球爆款电影放在同一把尺子下面量了——这件事本身,就是这个品类的里程碑。再加上索尼已经明确表态,今后的叙事型单人游戏都会留在PS平台独占,这游戏多多少少还有点"宣言"的意思。

总结:值不值,看你要什么

收个尾。

《漫威金刚狼》不是那种挑不出毛病的神作。设计保守、内容重复、体量偏小,这些都是实打实的短板,一部分媒体给低分,不算冤枉它。但它的长板也足够硬:PS5上数一数二的流畅度、痛快淋漓的近战手感,还有一个近几年超英作品里少有的、肯认真讲人的故事。

所以买不买,全看你要什么。如果你期待的是《漫威蜘蛛侠2》那种体量和花样,那你会嫌它小、嫌它保守;但如果你想要一段十几个小时的、紧凑的、像样的超英电影式体验——尤其你还是金刚狼或者X战警的粉丝——那这把爪子,值得你接。

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