与网易和平分手 须田刚一谈草蜢工作室重新独立后的未来
当前位置 :首页>产业新闻>返回
时间:2026-11-11 编辑: 来源:游戏篝火营地

正如此前多家媒体报道的那样,由须田刚一率领的草蜢工作室已于 2026 年 10 月 1 日正式宣布脱离网易游戏,恢复独立运营状态。

在官方发布的公告中,须田先生表示“希望能为热爱电子游戏的玩家们带去更多风格迥异的作品”,并强调这是“在与网易游戏进行了充分沟通,并获得了他们极大协助后共同讨论得出的结果”,能够看出这是一个非常积极且正向的决定。

话虽如此,这一切幕后的真实情况究竟是怎样的?恢复独立运营之后的草蜢工作室以及身为开发者的须田刚一今后又会有什么样的动作?在官宣工作室独立后的没几天,《Fami 通》编辑便独家采访到了须田刚一先生,下面将为大家带来详细的访谈内容。

须田刚一(下文简称为须田)

草蜢工作室董事兼社长,在公司开发的大多数作品中都担任导演一职,会亲自操刀游戏设计与剧本撰写。

保留原有公司名称与团队架构的和平分手

—— 在 9 月 30 日深夜发布独立公告后,这次想请须田先生亲自和我们聊聊草蜢工作室的“NEXT FUCKING ADVENTURE”。

须田:没问题。首先在公布该消息之后,我们收到了来自全球各地粉丝的祝福。看到大家并没有因此而对我们感到担忧,我也由衷地松了一口气。

—— 玩家们在社交媒体上的反馈的确都很积极。草蜢工作室是在 2021 年 5 月加入到网易游戏麾下的,到现在差不多刚好过去了 5 年。为什么会在这个时间点做出这样的决定呢?

须田:其实早在几年前,我就和网易方面协商过“等《罗密欧是个绝命侠》开发完成后就考虑独立”的事情。怀揣着这样的想法,我们在这 5 年间作为网易集团的一员,顺利推出了《暗影诅咒:地狱重制版》和《罗密欧是个绝命侠》这两款作品。在交出了这份实打实的成绩单之后,我们才得以把工作室独立这件事正式提上日程。

—— 原来如此。正因为交出了一份满意的答卷,才决定要迈向下一个阶段。

须田:没错。特别是《罗密欧是个绝命侠》的顺利发售使得网易方面也释放出了积极的信号,最终才得以走到这一步。

—— 您刚刚提到自己几年前就在考虑这件事了,这又是为什么呢?

须田:草蜢工作室以前曾经作为 GungHo Online Entertainment 的子公司运营过一段时间,后来又被网易游戏纳入麾下。当《罗密欧是个绝命侠》的开发工作差不多临近尾声之时,我便开始思考草蜢工作室的未来,最终还是认为“想再次摸索出一条由我们自己开辟的道路”。

—— 于是您便将自己的想法告知了网易,并和他们展开了协商?

须田:是的。他们对此也持十分积极和开放的态度,这一点非常令我感激。草蜢工作室成立于 1998 年,网易其实就比我们大一岁,成立于 1997 年。或许是因为创业的时间点非常接近,我在很多地方都能感受到网易非常尊重我们作为一家老牌工作室的底蕴,对我们照顾有加。

—— 双方都给予了对方充分的尊重。

须田:这一点我有很强烈的感受。

—— 而最终协商的结果,就是让草蜢工作室维持现在的框架继续发展?

须田:是的。不仅仅是“草蜢工作室”这块招牌,包括整个团队架构在内,都会以独立工作室的形式得到保留。工作室的员工和办公地点全没变,甚至连开发设备等硬件资产也都全部转让给了我们。

—— 连硬件设备也转让了啊,这种独立的方式放眼整个业界也算相当罕见的了。

须田:我也这么觉得。本来这种案例就不多,估计在网易游戏内部也算是特例了吧。在这一点上,我真的由衷感激他们。

—— 实话说,整个过程不可能是一帆风顺的吧?你们之间有发生过什么摩擦吗?

须田:小摩擦的话偶尔肯定是会有的(笑),但整体上真的可以说是一次“和平分手”。能够做到这一点,也多亏了网易方面负责交接的员工一直在中间斡旋。

—— 换言之,你们并不是离开了网易旗下然后转投其他公司的怀抱,而是要真真正正地作为一家独立工作室进行运营?

须田:没错,就像是工作室 1998 年刚刚创办时那样。话虽如此,但我们绝不是“谢绝一切投资和入股”(笑)。这只是一种可能性,如果以后有新的机会,说不定我们又会以 100% 全资子公司的身份去给哪家大厂做游戏了。各位游戏开发公司的高层如果在读到这篇访谈后想要支持草蜢工作室,我们当然是欢迎的。如果有什么想要外包的项目,也请务必联系我们!

尤其是考虑到我在《Fami 通》杂志上已经念叨 20 多年了,差不多也是时候让我来做一款《高达》IP 的游戏了吧……

—— 那就只能朝万代南梦宫多喊喊话了(笑)。

须田:那是自然。也希望看到这篇访谈的粉丝们多多在社交媒体上帮我造势,争取营造出“看来只有让须田来做《高达》,这事儿才算完了”的氛围(笑)。

—— 话说回来,选择独立确实是一个极其重大的决定,也算是回归初心了吧。

须田:就仿佛是回到了 1998 年工作室刚成立的时候从头再来一次。虽然称不上是“重启”,但作为“新生草蜢工作室””……我本来想用“新生UWF”*来打个比方的,但考虑到 UWF 后来解散了,这兆头太差,还是算了(笑)。

*新生UWF:1988年由前田日明、高田延彦等人牵头成立的职业摔角团体,是为了复兴1984 年成立后仅一年便停止活动的“第一代 UWF”而诞生,故冠以“新生”之名。它以极其硬核的格斗风格掀起过一股热潮,但最终于 1991 年解散。旗下的选手后来分散到了“U-Inter”和“Rings”等多个继承了 UWF 基因、被称为“U系”的团体中。

—— (摔角梗)终于来了(笑)!果然采访须田先生的时候,不可能不聊两句职业摔角。我在今天的采访大纲里也死死记着一条“绝对要问问他,如果用职业摔角来比喻这次的重新出发,会选哪位选手?”(笑)。

须田:谢谢你的捧场(笑)。说到职业摔角手,那不就是为复活而生的吗?特里·冯克是这样,大仁田厚也是这样。比如特里·冯克,明明都已经是功成名就的超级巨星了,却还要去打什么“无绳索铁丝网电流爆破死亡竞赛”,被炸得遍体鳞伤,无数次倒下又爬起来……这或许就是职业摔角手的生存之道吧。

我在过去三十多年的游戏开发生涯中,也曾像个参与场外图钉死亡竞赛的摔角手一样,吃过无数苦头,浑身遍体鳞伤。但每一次我都会重新站起来,这就是特里·冯克的精神啊(笑)。

与网易强强联手打造的《罗密欧是个绝命侠》

—— 说回正题,在与网易游戏合作的这 5 年间,您觉得最大的收获或者说最有意义的经验是什么呢?

须田:加入网易的那个时间点正好是我们准备从虚幻 4 引擎向虚幻 5 引擎过渡的时期。网易给我们提供了一个非常棒的环境前去学习和熟悉新引擎,并且给了我们充足的时间去建立自己的技术体系。虽然这也导致游戏的开发时长被拉长了一些,但能够借此机会夯实团队的底层架构,对我们来说绝对是意义重大的。

—— 在 2023 年接受采访的时候,您曾经表示自己和网易游戏的沟通非常顺畅,感觉真的能非常自由地进行创作。实际开发过多部作品之后,您又有何感受呢?

须田:回过头来看,我当时说的一点没错。网易完全不会对我们的开发工作指手画脚,也没有试图去获得更多的控制权。主导权一直在我们自己手上,可以天马行空地开展自由创作。

—— 听起来真的很棒。而且在保持这种自由度的同时,你们还得到了强有力的技术支持对吧?

须田:没错。网易游戏总部设有一个专门负责美术创作的 ADC 部门。在他们的协助下,我们硬生生地把游戏的画面表现提升了一个等级。就这方面而言,我们之间算是建立起了一种非常良性的合作关系。

—— 在这样的背景之下和网易游戏通力合作开发而成的《罗密欧是个绝命侠》也获得了玩家们的极高评价,对此您有何感想呢?

须田:首先,游戏能够顺利发售当然是给我吃了一颗定心丸。看到玩家们如此喜爱这部作品,我也发自内心地感到欣慰不已。顺带一提,这是我们首次尝试进行自主发行,所以本作的开发不仅是我们积累的一次宝贵经验,也让我深刻意识到了背后的艰辛。

—— 确实啊。推出首款真正意义上的自主发行游戏绝对是一个很大的挑战。

须田:游戏发售后我和很多人交流过,听到最多的反馈居然是“我根本不知道这游戏发售了”。这让我切身意识到了“我们所做的发行工作并没能把游戏精准地推送到目标玩家面前”。

这次和以前的情况完全不同,我们不是与其他发行商合作,而是纯靠自己来进行宣发和推广,也因此深刻认识到了其中的困难。

不过,这也是一次相当棒的尝试,让我们看清了还有哪里做得不好以及自己的软肋所在。我们甚至摸清了“一笔预算大概能做到什么地步”、“如果增加预算的话,宣发效果能有多大提升”,这些都是很宝贵的经验。

因此对于《罗密欧是个绝命侠》这部作品而言,如果可以的话,我真心希望能再制造一些新闻话题,提升一下作品的热度。

2026 年 2 月 11 日发售的《罗密欧是个绝命侠》。截至 10 月下旬,本作在 Steam 平台上获得了 87% 的好评率,评价为“特别好评”

2026 年 2 月 11 日发售的《罗密欧是个绝命侠》。截至 10 月下旬,本作在 Steam 平台上获得了 87% 的好评率,评价为“特别好评”

继承《月光症候群》衣钵构思全新企划

—— 接下来想问一下您今后的打算。现在工作室独立的事情刚刚尘埃落定,是不是得先休息休息?

须田:《罗密欧是个绝命侠》的开发告一段落之后,我的大部分时间就都投入到了身为社长的管理工作当中,并一直持续到了现在。为了给员工们创造一个更好的开发环境,我正在四处奔走并与各方人士进行洽谈,不过这部分工作也差不多快搞定了。

—— 等安顿下来之后,作为草蜢工作室的掌门人,您有什么想开发的作品、想实现的目标或者野心吗?能不能和我们分享一下。

须田:想法非常多。我当年在Human 任职时曾经制作过《月光症候群》,其中的一个构想就与之相关。这部作品可以说是我从事游戏开发的起点,后来的《银色事件》、《花、太阳和雨》以及《杀手 7》都受其影响。我的心中一直都有一个执念,那就是再度接续上这条血脉。

因为《英雄不再》的出现,可能很多玩家对于草蜢工作室的印象都是“擅长制作色彩明快,画风夸张的动作游戏”。但实际上在《杀手 7》问世之前,草蜢工作室的最大特色其实是善于创造黑暗、严肃且极度混沌的背景世界观。我个人非常渴望再次向世人展现我们的这一面。

《月光症候群》:1997 年在 PlayStation 平台上发售的冒险游戏,是《黄昏症候群》的续作。游戏讲述了女高中生岸井美香探寻周围接连发生的灵异现象之谜的心理恐怖故事

《月光症候群》:1997 年在 PlayStation 平台上发售的冒险游戏,是《黄昏症候群》的续作。游戏讲述了女高中生岸井美香探寻周围接连发生的灵异现象之谜的心理恐怖故事

《银色事件》。1999 年在 PlayStation 平台上发售的冒险游戏,后来在 PS4 和 Switch 平台推出了同捆移动端续作《银色事件 25 区》的《银色事件 2425》

《银色事件》。1999 年在 PlayStation 平台上发售的冒险游戏,后来在 PS4 和 Switch 平台推出了同捆移动端续作《银色事件 25 区》的《银色事件 2425》

《花、太阳和雨》。2001 年在 PS2 平台上发售,以南国度假岛屿为舞台的冒险游戏。2008 年推出 NDS 移植版

《花、太阳和雨》。2001 年在 PS2 平台上发售,以南国度假岛屿为舞台的冒险游戏。2008 年推出 NDS 移植版

《杀手 7》。2005 年在 NGC 和 PS2 平台上发售,刻画了一个被称为“杀手同盟”、拥有多重人格的杀手

《杀手 7》。2005 年在 NGC 和 PS2 平台上发售,刻画了一个被称为“杀手同盟”、拥有多重人格的杀手

—— 确实啊。回顾草蜢工作室的过往履历,这种拥有极强文字底蕴的冒险游戏才是一切的起点。也就是说,您是准备制作一款继承《月光症候群》黑暗世界观的新作吗?

须田:没错。现在我正全身心地沉浸在那个世界中构思新的企划方案。

—— 换言之,这次的剧本肯定也是由须田先生您亲自负责吧?

须田:也只能是我了吧(笑)。这简直可以称得上是一场和自己之间的战斗。我会打起十二分精神,再次潜入到那片名为“剧本创作”的深海里。虽然现在还处于怠速状态……不对,应该说是连车都还没提呢,真不好意思(笑)。

眼下的首要任务,还是把身为社长的行政工作好好完成。我的下一个任务,就是等处理完手头的事,一定要挤出一段属于游戏设计师和编剧的纯粹创作时间。

不过讲实话,就算我真的又创造出了一个和以前以往黑暗的世界,也不能保证现在的玩家们会买账。并且当初的那些剧本估计也只有在当年那种“几乎要坏掉”的状态下才写得出来。

—— 正因为须田先生那时候正处于年轻气盛的年纪,才能写出那样的文字啊。不过我个人还是很期待现在的须田先生能再去挑战一下。

须田:也不知道还能不能写得出来了……但不可否认的是,那真的是一部非常具有个性的作品。因此我想做的第一步,是努力把《月光症候群》推向海外市场。

—— 还能借此机会让新粉丝们有机会接触到那些经典的作品,确实是个很不错的切入点。

须田:关于这一点我们有很多能做的文章。比如之前推出《银色事件》的高清复刻版时,就显著拓展了游戏的粉丝群体,也有不少独立游戏发行商来找我们商量“要不要一起做点什么?”。说不定之前那些经典的游戏作品真的会有“复活”的机会。

—— 此外,须田先生的代表作《英雄不再》的 IP 产权虽然在 Marvelous 手里,但这部作品明年就要迎来诞生的 20 周年纪念了,你们有筹划什么新动作吗?

须田:Marvelous 那边也意识到了这点,所以到了 20 周年这个节点,我当然是很想做点什么的。我们肯定会带给大家一些额外的惊喜,敬请期待。毕竟特拉维斯·塔奇是绝对会杀回来的!

2007 年发售的《英雄不再》即将于 2027年迎来诞生的 20 周年。该系列自 2021 年推出《英雄不再 3》之后就一直没什么动静

很想尝试做做高达和死侍游戏

—— 看得出来草蜢工作室在独立之后又有了无限的可能性。

须田:是的。而且说不定哪天我真的就去做《高达》的游戏了。我都这么拼命地在各路媒体上暗示了,实现这个梦想的概率怎么着也有个 50% 吧(笑)。

正经说,除了《高达》之外,我还有很多想尝试接手的 IP,比如我之前反复讲过的《死侍》,非常希望未来能通过各种方式促成合作。

顺带一提,再过两年,草蜢工作室也要迎来创立的 30 周年纪念了。如果能在那个时候发布个大新闻,那就再好不过了。

—— 如果想在两年之后进行重大发表,那现在就得快马加鞭地推进企划了(笑)。话虽如此,看到您对于未来如此积极乐观,透露的信息也十分令人期待,真是太好了。这也标志着新生草蜢工作室正式扬帆起航。

须田:这确实是一个好消息。现如今世界上尽是些令人糟心的新闻,在这样的大环境下,草蜢工作室宣布独立的消息或许能稍微给大家带去一点积极的情绪。希望我们能把自己的力量多多少少传递一点给大家,为整个电子游戏行业增添一丝活力。

—— 相信一定有不少玩家因此而备受鼓舞!最后,请对广大草蜢工作室的粉丝们再说点什么吧。

须田:先前看到网上的各种传闻,各位可能都在暗暗担心草蜢工作室的未来。在浏览社交媒体的时候,我也切身感受到了大家的焦虑。

但在工作室独立的消息正式公开之后,看到玩家纷纷表示自己终于安心了,这份如释重负的喜悦也成为了推动着我们继续前进的动力。看着大家在社交媒体上发布的祝贺文字和各种搞笑动图,我真的发自内心地感到十分开心。

为了回报大家的支持,我们唯一能做的就是用最棒的作品来回馈粉丝。因此我们之后一定会脚踏实地地推出一个又一个大家翘首以盼的游戏。

请各位耐心等待未来那些令人惊喜的重磅新闻!

9月游戏公司营收30强

9月小游戏百强榜

9月全球手游市场风向

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防上当受骗 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

京ICP备15024595号-1

游戏客栈 游戏客栈